Hvordan Arms Race ødelegger en MMOs kultur

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 2 September 2021
Oppdater Dato: 17 Desember 2024
Anonim
Hvordan Arms Race ødelegger en MMOs kultur - Spill
Hvordan Arms Race ødelegger en MMOs kultur - Spill

Innhold

The Arms Race

Hvis du har spilt en MMORPG, har du sannsynligvis vært vitne til kjeden av hendelser som skjer i nesten alle dem. Du kjemper, leveler opp, får bedre utstyr, og går videre til et nytt område for å kjempe. Skyll og gjenta til du treffer maks-nivå-hetten, på hvilket tidspunkt har bare innholdet på spillets spill relevans. Du kan også ha sett en annen progressiv syklus.


Spillet er utgitt og innholdet spilt gjennom, og en utvidelse blir utgitt som oppgraderer nivåhetten og introduserer mer toppinnhold. Men ved grensesnittet mellom det gamle innholdet og det nye er et punkt der tauet slippes, er lettere å skaffe seg og dramatisk bedre enn det som finnes i det gamle innholdet, og dermed gjøre det gamle innholdet utdatert. Etter hvert som spillet blir eldre blir det tyngre på bakenden på grunn av det store antallet toppspillere, slik at nye spillere enten er igjen i dødt rom eller twinket slik at de brenner seg gjennom innholdet så fort som mulig for å komme seg til toppen, mangler ofte ut på alt som spillet egentlig har å tilby. Dette er hva jeg refererer til som våpenløp.

Jeg har sett denne syklusen gjentatt igjen og igjen gjennom et stort antall MMORPGer. Noen av de eldre spillene som EverQuest og World of Warcraft er beryktede for det. Det er også et problem som har blitt kjent med andre utviklere, de nyeste notatene er The Secret World og Guild Wars 2 av enten automatisk nivellerende spillere (GW2) eller helt fjerning av nivåer (TSW). Av disse fortjener The Secret World en ærverdig omtale for i det minste å gjøre en solid innsats for å komme seg utover denne syklusen, men bare tiden vil fortelle hvor vellykket de var på den.


Problemet er to ganger. Det første problemet er at fans krever regelmessig mer innhold. Den andre er at utviklere fortsatt tenker på vedvarende verdensspill som om de var frittstående spill, og prøv å behandle dem som sådan. Utvidelsene spiller ofte som DLC-innhold for favorittkonsollspillet ditt; integrert i historien kanskje, men til slutt forlot følelsen frakoblet fra det totale spillet.

Hvorfor disse metodene fortsatt vil mislykkes

Til slutt, mens disse mekanikkene er nyttige og helt sikkert gode i seg selv, vil de fortsatt ikke løse problemet med våpenløpet. De vil mislykkes fordi de ikke tar opp de underliggende problemene som fører til at løpet begynner med. For eksempel, selv om GW2 tillater spillere å gå tilbake og gå gjennom gammelt innhold og fortsatt få XP, er hovedstøtningen fortsatt en ganske lineær bevegelse fra nivå 1 til nivå 80, med hvert lag tilbyr nytt sett som gjør det gamle utstyret utdatert. TSW er sammenlignet med en litt bedre posisjon ved at det ikke er noen nivåer og det er ingen grunn til å haste til toppen, men lootbordene i den høyeste enden av spillet er definitivt bedre enn de i lavere områder. Til slutt, hvis det ikke har skjedd allerede, vil noen kartlegge veien for minst motstand for å få maksimal ferdighet og det beste utstyret, og det vil være alt som folk gjør, noe som bringer oss rett tilbake til kjerneproblemet.


Kjerneproblemet er utstyr. Det er bevegelsen til spillverdenen selv, og det faktum at bekkenet spiller en så stor rolle i effekten av dine tegn. Så lenge bekkenet fortsetter å spille en så stor rolle, så vil armeringen fortsatt eksistere. Det er en grunn til det gamle tropet, "aldri ta med en kniv til et krigsfelt."

Hvor problemet kommer fra

Igjen, som jeg gjorde i min artikkel om spillsamfunnet, vil jeg se på verden rundt oss for å finne ut hvordan og hvorfor dette problemet eksisterer. Den enkleste metoden er å faktisk se på hva som har skjedd gjennom historien. Hvis vi skulle se tilbake i den arkeologiske posten, ser vi at historien viser nøyaktig samme trend. Som nye våpen og bevegelser blir tilgjengelige, de som har dem, erstatter og undertrykker de som ikke gjør det, så de som ikke presser hardt for å få det slik at de igjen kan kjempe med sine naboer. Det er et tilfelle av "å holde følge med Jones" når det gjelder militær styrke, men også på andre områder som teknologi og skapningens komfort.

Dette bringer opp to forskjellige problemer å se på. Det er et ordtak at "hvis alle er spesielle, er ingen." Det kunne like enkelt ha sagt, "hvis alle er twinked så er ingen." Så det er den veldig reelle muligheten for å snu spillverdenen til et flatkantet statisk område som ødelegger hele fantasien om å være en helt, noe som ville være dårlig. Å komme opp med noen form for utstyrsdifferensiering er definitivt et aspekt for det.

Det andre området er å holde innholdet levedyktig og relevant når det gjelder spillet. Akkurat som en sivilisasjon som er dramatisk underdrevet i virkeligheten blir irrelevant, gjør innholdet i spill som er underdrevet. Hvis utstyret falt og erfaringen ikke er balansert mellom alle områder av samme generelle vanskelighetsnivå, vil de områder som mangler raskt bli spøkelsesbyer.

Et klassisk eksempel på dette var hele området mellom Freeport og Qeynos i Everquest når Luclin-utvidelsen ble utgitt. Fordi opplevelsen og loot var så mye bedre, og vanskeligheten så mye lavere, klarte den ene ekspansjonen å forflytte en helhet i spillet kontinent til et øde ødemark. Områder som tidligere var hubber av spillertrafikk, ble tomme avfall av ressurser. Mens MMO-er som Rift og GW2 har forsøkt å komme seg rundt dette ved å legge til i lokale arrangementer for å tegne spillere tilbake, løser det ikke problemet. GW2 har særlig hatt begrenset suksess med dette, men på grunn av deres dynamiske nivåeringssystem.

Hvordan kan vi fikse det?

Jeg kan ikke med sikkerhet si hva den beste tilnærmingen til å løse dette dilemmaet er. Til tross for den ganske forenklede sammenbrudd jeg har gitt om emnet, er det veldig komplekst og noe som noen av de mest strålende spillutviklerne i vår tid har jobbet med i årevis. Imidlertid er det noen rimelige konklusjoner som vi kan komme til basert på hva som har og ikke har jobbet sammen med en analyse av problemet.

Først må vi stoppe eskalering. Det vil si at vi må stoppe med den sirkulære logikken for å gjøre spillerne sterkere for å kompensere for mobben som vi gjorde sterkere fordi spillerne var sterkere. Det finnes ikke et system som kan håndtere den typen design. Til slutt vil det alltid "hoppe i hai-gropen." For å ta et annet klassisk eksempel fra Everquest, fikk spillerne til slutt det punkt hvor de kunne solo gudene, og likevel ikke ble ansett som guder selv. Jeg er ikke helt sikker på hvordan det fungerer, men jeg går ned.

For det andre må vi slutte å utvide verdener som allerede er definert. Ved dette mener jeg at når du har definert en verden og dets grenser, vil du ikke tilfeldigvis legge til nye kontinenter og / eller andre absurde tilføyelser til spillverdenen. En del av suspensjonen av vantro er at verden må være internt konsistent, noe som er umulig dersom verdens grunnleggende geografi er i konstant tilstand av flux. Videre er hver tillegg til spillverdenen en stor investering for utviklere når det gjelder tid, penger og ressurser. Disse ressursene kunne bedre tilbys kontinuerlig å forandre spillverdenområdene som allerede eksisterer.

Det ville oppnå tre ting. Det ville holde spillverdenen frisk og gi en illusjon av en levende, pustende verden. Det ville ta mye av risikoen ut av investeringen, noe som gjør investorer mye mer sannsynlig å fortsette å investere, noe som igjen holder spillet levende. Enda viktigere, det vil gi utviklerne en sjanse til å kontinuerlig tilpasse balansen til alle verdens områder for å sikre at de blir relevante til enhver tid, mens de fortsetter å gi nytt innhold og erfaringer til spillerne.

Hvis nytt innhold skal innføres, innfør det i eksisterende soner. Bli kreativ med det. Kanskje et gammelt tempel ble oppdaget under en moderne by, eller tidligere uutforsket del av jungelen ble åpnet opp gjennom en nærliggende bys aktiviteter, og angrepet en gruppe ukjente midgetkanibaler som nå feirer på kidnappede bønder i deres jungelboder.

Til slutt, redusere den samlede effekten av våpen og rustning. Flott utstyr gjør ikke en interessant karakter eller en god spiller. Det er bokstavelig talt hundrevis av andre måter å forbedre på tegn uten å ty til å gi dem et større sverd eller en mer eksplosiv fireball. Mens du har det prangende settet, er det absolutt ikke en dårlig ting, det burde bare bli dolt ut. Tross alt, vurder hvor hardt det er å få hendene på en nukke eller en rovdyr drone. Hvis alle hadde en av disse, hva ville politiet ende med å bære? Hvor mye bedre vil de måtte være for å motvirke det våpenet ditt? I stedet for å gjøre våpnene så mye bedre, la oss gjøre tegnene bedre.

Vi må bryte ut av den gamle singleplayers mentalitet og begynne å tenke på disse lekeplassene når det gjelder verdener. Siden de er vedvarende verdener, kan vi se til vår egen verden for svar på problematiske spørsmål og kreative løsninger på langvarige problemer. Svarene er der ute, alt vi trenger å gjøre er å se.