Innhold
Edmund McMillen er en legende blant indie-utviklere. Til dette punktet har han gitt ut to kritisk anerkjente spill i Super Meat Boy og Bindingen av Isak, som begge kunne bli gitt et sterkt argument for å bli vurdert som en av de beste indie-spillene hele tiden. Med SMB uklanderlig, flytende plattform og TBoI blir vurdert av mange til å være de definitive roguelike, det er vanskelig å argumentere mot McMillens ferdigheter i spilldesign.
I forrige uke lanserte han sitt nyeste fullspill, Enden er nær. Det er en utfordrende plattformspiller, som Super Kjøttpike, men med større vekt på leting. Det tjente en 9 i vår gjennomgang, så vi anser det klart for å være på nivå med McMillens kvalitetsstandarder. Men hvordan sammenligner det med sine andre spill?
Bindingen av Isak
Jeg kommer til å få dette ut av veien umiddelbart - Bindingen av Isak: Rebirth er en av mine favorittspill av all tid. Den rene strategiske dybden av sine mange mekanikere, parret med vanedannende tvillingpinnekule, helvete inspirert spilling og over 500 elementer med ulike effekter som kan stable oppå hverandre for å skape sinnssyke kombinasjoner, gir det mer replay-verdi enn noe annet spill jeg ' jeg har spilt.
Men å være en helt annen sjanger gjør det i stor grad urettferdig å sammenligne det med Enden er nær. Som en plattformspiller, går det for noe helt annet og samtidig utfører det beundringsverdig. Dens replay-verdi er ikke funnet i hundrevis av timer med prosesselt generert innhold, men på brutalt vanskelige nivåer som tar deg timer å komme forbi.
Det er mange som nyter den utfordringen, og vil elske å prøve å 100% dette spillet, men Isaac modellen er min preferanse. Men hvis du sammenligner TEIN til SMB er som å sammenligne epler med appelsiner, så er dette som å sammenligne epler med videospill. De er begge gode på sine egne måter, men de er også vesentlig forskjellige.
Super Meat Boy
Super Meat Boy, I mellomtiden er det en langt mer nøyaktig sammenligning. Det og Enden er nær operere på lignende modeller med ekstremt hard plattform. Forskjellene er derfor mer subtile, men de har fortsatt ganske stor innvirkning.
Den mest åpenbare forskjellen er vekten TEIN steder på leting. Samtidig som SMB nivåene er for det meste selvstendige, TEIN vil at du skal tenke på dem alle sammen, slik at du kan krysse fra den ene til den andre, bare ved å gå av skjermen. Noen senere nivåer har deg selv tilbake til fremgang. Denne strukturen gir TEIN noe SMB egentlig ikke har, som er skjulte hemmeligheter. Å finne en skjult bane av en skjerm kan ta deg til et skjult område med en helt ny utfordring og en større belønning på slutten. Leting kan være svært hyggelig i et spill - vi mennesker elsker det - og TEIN setter det til stor effekt. Visst, det er ikke en fullblåst Metroidvania på noen måte, men sprinkling av leting gir verden en viss sammenhengende sammenheng.
Andre forskjeller er mer granulære, men ikke mindre viktige for måten spillet spiller generelt. Fraværet av hopping er et godt eksempel på dette. Mens i SMB du kan glide på og hoppe av vegger til ditt hjertes innhold; imidlertid i TEIN du er begrenset til å henger av hjørner og små ledges.
I SMB, hvert nivå var selvstendig, slik at vegghopping var fornuftig. Det lar hvert nivå være en dødfylt lekeplass for deg å hoppe rundt i, noe som gir deg frihet til å utforske det uansett. Med den sammenkoblede verden av TEIN, Ubegrenset hopping kan imidlertid føre til at spillerne finner hemmeligheter altfor enkelt og på måter som var utilsiktede.
Begrensning av bevegelse via ledningsmekanikeren gjør det mulig for spilleren å belønne spillere for nøye observasjon, og til og med tillater ledges å plasseres i fristende fjerne steder som lover en hemmelighet hvis du bare kan finne ut hvordan du kommer til dem. viktigere, Ledges er ikke iboende bedre enn vegghopping. Snarere er begge mekanikkene de bedre løsningene for sine respektive spill.
Wallhopping ville også gjøre denne skjermen altfor lett.
En ting SMB har, hvilken TEIN mangler, er sjef kamper. Det faktum at TEIN har ingen showstopper-stil showdowns er på ingen måte en avtale-breaker, men det er bemerkelsesverdig. Begrunnelsen for deres utelatelse er litt mer abstrakt enn de allerede nevnte forskjellene. I bunn og grunn, SMBTonen er mye lettere enn den TEIN. I TEIN, Ask er beskrevet som "en av få" ting som har "overlevd" verdens ende "." Det er ingen bandasjepike å redde her, eller til og med en skurkaktig Dr. Fetus som prøver å motvirke deg. Selv "vennen" du prøver å bygge, blir en tørket lik. Spillet har fiender, men det er ingen reell måte å drepe dem på, og de føler seg mer som en del av nivået enn intelligente enheter. Å ha noen massive fiende å beseire på slutten av hver verden vil forstyrre følelsen av isolasjon som spillet har til hensikt å få deg til å føle deg ved å spille som Ask.
Til syvende og sist, Bindingen av Isak, Super Meat Boy, og Enden er nær er alle fantastiske spill. Isaac er min favoritt av de tre med Enden er nær bare litt kantet ut SMB. Det vil sannsynligvis være mange som foretrekker SMB, og det er greit for de som foretrekker en ren plattformserfaring uten at leteelementene kastes inn. Men rangeringen gjør det dårlig siden alle tre titlene er av så høy kvalitet. Men du setter det, dommen er i, McMillen nyeste spillet er absolutt en som tjener sin plass blant sine klassikere.
Hva er ditt favorittspill av Edmund McMillen? Hva tenkte du på Enden er nær? Gi oss beskjed i kommentarene!