Hvordan ble Indie Developers Bli Kings of Survival Games & quest;

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
Hvordan ble Indie Developers Bli Kings of Survival Games & quest; - Spill
Hvordan ble Indie Developers Bli Kings of Survival Games & quest; - Spill

Innhold

Mine lekkede lepper sprekker og splittes som min munnkontrakter i en grimas. Mine fingre, deadened og følelsesløs fra den endeløse kulde, fumle med en flintspiller og bare noen få mager gnistkaskader på min oppstart. De tar ikke. Vinden skiver gjennom kjolen min, og jeg legger hodet mitt lavere, og prøver å holde ansiktet mitt ute av kjøre snøen.


Min voldsomme rystelse gjør det vanskelig, men til slutt, etter det som følte meg som timer, begynner min tenning å smolere. Jeg skal snart ha brann, og ild er drikkevann. Brann er trygt å spise mat. Brann er beskyttelse. Brann er varme. Brann er livet.

Akkurat som jeg begynner å varme hendene mine, sniker et kvist bak meg og jeg hører en lav grøft ...

Overlevelse spill har lenge vært en favoritt av meg. Deres mekanikk er vanskelig; de er vanskelige å mestre med å straffe gameplay. Du får liten vei for opplæring eller retning, og ofte lærer du av prøve-og-feil. Du begynner å bygge, scavenging, kjemper, og uunngåelig, døende.

Det er menneskets spill - av livet.

Overlevelse spill er også en favoritt av indie utviklere, virker det. Noen av de største titlene i sjangeren, for eksempel Minecraft, dag Z, og H1Z1 ble alle laget av ikke-AAA studioer. Faktisk synes det store flertallet av overlevelses spill å komme fra uavhengige utviklere.


Hvorfor det?

Mindre, mer personlig skala

Vel for en, har de fleste overlevelsesspill svært få gigantiske sett-stykker. Forvent ikke noen Hollywood-stil action scener full av eksplosjoner som Plikten kaller. Disse spillene har en tendens til å være små i skala, med fokus på den daglige overlevelse. Du samler mat, vann og byggematerialer, og med de du lager våpen og husly. Du vil ikke hoppe fra land til land og spre frihetskule med kule.

Dette betyr at mye av budsjettet kan bli frelst ikke for noen få gigantiske eksplosjoner, men i stedet for å bygge hele spillet som en lang, langsom brenning. Utviklere trenger ikke å gjøre så mange eiendeler når de setter deg inn i ett sett kart, en som forblir konstant. Selvfølgelig har disse spillene forskjellige miljøer, klima og biomer, men det er mye lettere å oppnå enn å lage flere helt forskjellige kart.


Så igjen er det motsatt vei.

Prosessegenerering

Ved å bruke en algoritme, spill som Minecraft og Ikke sult kan skape et uendelig antall gyper ved forhåndsallokering av variabler og parametere for hver gyte innenfor koden. Dette betyr at utviklere kan fokusere på å skrive og feilsøke koden, så la generasjonen av kartet til hva frø og tilfeldige hendelser hver spiller faller inn i.

Dette forenkler ikke bare arbeid, budsjett og tid, men betyr heller ikke at to verdener er like. Hver verden generert vil være unik - og det gjør ikke bare for mangfoldig gameplay, men også et flott salgsargument for å tiltrekke potensielle kjøpere.

Et spill som Rust utnytter dette også, randomisering hvor kjente landemerker vises i det skiftende landskapet. 7 dager å dø har et angitt kart for standardmodus, samt en andre modus som bruker prosessegenerering til å riste ting opp for velkjente veteraner for å holde dem i gang med å spille.

Aiming for Niches AAA Studios Unngå

Og av naturen, overlevende spill ofte kampen for å appellere til massene. Handlingbaserte titler som Dag Z, H1Z1, og Rust tiltrekke seg konkurrerende FPS-spillere, og Minecraft er et av de største spillene i historien på grunn av sin revolusjonerende mekanikk og familievennlighet.

Men mer hardcore titler som The Long Dark ville være nesten umulig for et AAA-studio å gjøre avkastning. Spillet er sakte og metodisk. Spilleren blir stadig stresset under høye vanskeligheter. Det er lite handling å finne og ingen multiplayer-støtte. Spill som dette er gjort bevisst for å tiltrekke seg spillere som ønsker en mer realistisk utfordring, en som vil teste ikke å tøffe reflekser, men ressursfullhet og planlegging.

Heldigvis gir disse indie-utviklerne mer oppmerksomhet og anerkjennelse for sitt arbeid, og kommer opp med nye måter å hjelpe spillerne til å oppleve overlevelse.

Følelse over handling

Brannvakt, mens de splittet i sine vurderinger, ble rost av mange; Den vant flere priser og solgte over en million eksemplarer. Det er ikke overlevelse så mye i fysisk forstand, men handler sterkt med den følelsesmessige og psykiske skaden som alene kan ha på psyken mens du beveger deg over ørkenen alene.

Og det er gjennom en liten erfaring som et overlevelsespill som Brannvakt var i stand til å ha en så fantastisk fortelling. Spillerne var ikke befriende utenlandske nasjoner eller slått av en fremmed invasjon. I stedet handlet spillerne med depresjon og deres kone sykdom. Mye i måten en dramatisk indiefilm kan tjene mindre penger enn en stor sommerblokkerende, ville et AAA-studio bli presset hardt for å slippe et slikt spill uten å ta tap.

Med fokus på kunst, spill og historie i stedet for fantastisk grafikk og enorme sett-stykker, har indie-utviklere funnet sin nisje med overlevelsespill. Det er en voksende sjanger som blir større og større hvert år, og med hver suksess er det en gevinst for både små utviklere og spillere overalt.