Innhold
Blizzards nye MOBA-stil spill har vært ute i en uke nå, og siden det ikke lenger er i beta-stadiene ser det ut til at det ikke er bedre tid å sammenligne det med andre spill i sjangeren. Så hvordan går det? For mangel på et bedre ord: forferdelig.
Storm begynner
Heroes of the Storm - som mange andre MOBA-senterer seg rundt en enkel premiss: Fem helter satt ut over en til tre baner for å hjelpe deres minions i å ødelegge fiendens kjernen.
Siege creeps (sett her) kan forårsake ødeleggelse på en fiendtlig base hvis venstre ubestridte.Hva Blizzard har gjort for å skille spillet sitt fra mengden, er å legge til et sett med mål for hvert av sine syv kart. Disse kartene deler seg vanligvis i en av to underkategorier: Få det store våpenet som skyter på fiendens base, eller ta kontroll over en superdrevet skapning for å utrydde fiendens forsvar.
Målene som lagene må fullføre for å få disse fordelene over dine motstandere, varierer avhengig av kartet, men resultatene er generelt de samme. Det er dessuten at Blizzard har plantet ulike leiesoldater leirer - likt "jungelen" fra andre MOBA-titler - som gjør at du kan rekruttere ekstra krefter som beleiring, leiesoldat eller sjefer som hjelper deg etter at du har slått dem. Disse elementene gir spillerne et nytt nytt spinn på MOBAs; det eneste spillet å gjøre noe som ligner på dette, ville være den tredje personskytten MOBA Super Monday Night Combat.
Presentasjon
Alt i alt, Heroes of the Storm er et vakkert spill. Som vist i bildet over, har spillet en flott kunststil som klarer å sømløst blande de tre universene som Blizzard har utviklet seg i løpet av selskapets historie. Herene ser polert, og oppmerksomheten på detaljer er fantastisk.
Videre gir menyskjermene et første inntrykk av at designerne visste hva de gjorde kunstnerisk. Tatt i betraktning dette er en Blizzard tittel vi forventer ikke mindre; Imidlertid er spillets presentasjon i løpet av spillet ikke så bra utført.
Hva mangler i Heroes of the Storm - sammenlignet med en konkurrent som ventils Dota 2 - er en følelse av energi. Mens kart, NPC og helter er godt detaljerte, har heltenes ferdigheter sjelden merkbare visuelle effekter som får deg til å føle at du bidrar med noe til en lagkamp. Mens noen tegn (som Starcraft 2's Nova) har prangende "heroiske" ferdigheter som en banebrytende kanon som bringer ned en gigantisk stråle av energi, helter som Sonya (se nedenfor) har ikke noe mer enn en knapt synlig partikkeleffekt ved slutten av bladene. Dette er en alvorlig nedgradering for fans av Diablo-serien som forventer at Wrath of the Berserker forandrer karakterens modell helt.
Det som også er skuffende - og synlig på samme bilde - er den ubesvarte muligheten til inspirasjon fra Blizzards andre spill. Kartene er generiske og spenner fra en piratbukta til tre hageområder, samt flere egyptiske tema-kart. Hva kunne ha blitt gjort - og ble demonstrert i de tidligste stadiene av Blizzard DotA er utvikling - var kart inspirert av Starcraft, samt andre spill som Diablo eller Warcraft. Mens hageslikene har * noe * likhet med Warcraft IIIbyens sentre, er det litt av en letdown for fans av Blizzard-spill.
Tegndialoger spenner fra lore-heavy rivalisering til humoristiske cross-universe-linjer.
Denne mangelen på oppfinnsomhet er noe gjort opp av Blizzards in-game dialog og musikk. Mye av musikken i spillet låner inspirasjon fra andre titler, med tunge Terran-lignende gitarrisser, til trompet- og hornnummer som minner om Warcrafts RTS-dager.
Tegndialog er troverdig, med mange av tegnene som kan samhandle (ved spillets start eller etter lagkamp) med linjer som gjør at du føler at det er ekte rivalisering mellom tegn. Selv om dette er en fin touch, tjener det bare å markere den ubesvarte muligheten til å gjøre det samme med kartene.
gameplay
Dessverre, hva lite ros jeg kunne synge for dette spillet i form av presentasjon, er helt overskadet av gameplayet. Det første kommer i tankene når det gjelder Heroes of the Storms spillfeil er mangelen på mangfold i helten bygger. Mens alle tegnene får valget mellom 3-4 ferdigheter hvert 4. nivå, og et utvalg av en av to "heroiske evner" på nivå 10 og 20, er mange helter kun funksjonelle lyd når de bruker en av to bygg som kan være funnet på nettet.
Mens du bruker din egen forutsetning for å bygge, vil ikke fullstendig ødelegge din erfaring, kan den gi deg en stor ulempe hvis du velger en evne som vanligvis er "ubrukelig" i forhold til de andre. Kombinert med spillets dårlig utførte evne visuals kan forlate mange spillere lurer på om de bidratt noe i det hele tatt i en kamp.
For å gjøre saken verre, er den eneste måten å fortelle hva motstanderne - eller deres allierte - har satt som ferdighetsbygging, å åpne scorecardet (sett ovenfor), velg "vis ferdigheter" og deretter sveve over hvert ikon for å se hvilke ferdigheter har blitt lært siden mange ferdigheter deler det samme ikonet hvis det er en evneoppgradering. Dette er ikke bare et stort ulempe i et spill der spillmatcher i sanntid er involvert, men også kriminell in-game design for en MOBA der motstrategier stole på å vite hva motstanderen din har planlagt.Dette problemet overfører også til lagkamp hvor din manglende evne til å se hvor mye helse motstanderen din har gjort beskrivelsen av verktøytipskader, ikke føles som noe mer enn vilkårlig tall.
Mens kartet gimmicks (som evnen til å kommandere Garden Terror) er morsomme, er de bare morsomme hvis du er på vinnende laget.Et annet problem kommer fra spillets kartmål også. I flere av disse kartene har enkelte lagbygger en klar fordel, som et eksempel på det beryktede "Haunted Mines" -kartet, hvor helter med større område-av-effekt evner og skader per sekund kan enkelt rydde kartets mål og få 100 skalle bly, som vanligvis resulterer i en mindre enn 10 minutters seier.
Selv om dette ville være unnskyldbart dersom lagsammensetninger ble diskutert i en planleggingsfase før kampen startet, er kartene og helterene som er parret på hvert lag, helt tilfeldige da spillerne velger tegnene sine før de går inn i køen for spillets Quick Match-modus. Dette er også et problem for spillere som bare blir vant til spillet, for selv "treningsmodusen" bruker en helt tilfeldig kartordre, noe som gir noen spillere helt unexposed til noen kart hvis de ikke har spilt mer enn tjue runder.
Et siste problem er spillets profilnivelleringssystem. Minner om League of Legend er profil nivå-up system, spillere har visse ferdigheter for sine heltene begrenset til de har leveled opp sin karakter eller deres profil til et bestemt punkt. Profiler må nivåeres opp til 25 før spillerne har tilgang til alle heltegenskaper, eller hver helt må avgis opptil 5 før de har tilgang til den bestemte heltens evner.
Selv om det er forståelig at Blizzard sannsynligvis gjorde dette for å tillate spillere å få en følelse av den grunnleggende spillingen av en helt før de bruker det de kaller "avanserte ferdigheter", hindrer det faktisk spillere.
Mange effektive ferdighetsbygg bygger på at disse ulåste ferdighetene skal fungere, og uten dem er spillerne igjen i en alvorlig ulempe. Videre må spillerne låse opp minst 10 helter og et profilnivå på 30 for å spille i rangerte matchmaking moduser, en prestasjon som mange spillere sannsynligvis ikke vil oppnå i flere måneder, med mindre de investerer mange dager i spillet.
Avsluttende uttalelser
Hvis du er en hardcore fan av Blizzard Entertainment's forskjellige universer og ønsket å få dine favoritthelter å slå det ut i en DotA-stil MOBA, er dette ikke spillet for deg. Blizzards nye MOBA minner mer om Mario Party møter DOTA, men på alle feil måter. Spillet er forferdelig designet, helt ubalansert i forhold til Blizzards vanlige track record med spill som Starcraft, og tilbyr ikke mye utover et skinnende lag med maling.
Selv om spillet utvilsomt fortsatt er spillbart og kan gi deg en form for nytelse, vil bare hardcore-fans av MOBA og Blizzard-spillene finne noen innløsning for det som ikke er noe mer enn en fan-service-heavy cash grip. Men hei, det ser i det minste fint ut.
Vår vurdering 4 "Blizzards nye MOBA minner mer om Mario Party møter DOTA, men på alle feil måter." Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr