Her er en titt på de store vitenskapelige studiene om vold i videospill

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 21 April 2024
Anonim
Her er en titt på de store vitenskapelige studiene om vold i videospill - Spill
Her er en titt på de store vitenskapelige studiene om vold i videospill - Spill

Innhold

Studier som fokuserer på effekten av voldelige medier har pågått i flere tiår. Når videospill ble fremtredende på samme tid som skoleskudd i slutten av 90-tallet og tidlig på 2000-tallet, var det bare naturlig at mange mennesker, forskere eller på annen måte forsøkte å trekke sammen forbindelser mellom fenomenene.


De tidlige vitenskapelige studiene som oppsto i 2001 med fokus på sammenhengen mellom aggresjon og voldelige videospill, er best karakterisert som desperate forsøk på å skille fakta fra fiksjon blant økende offentlig bekymring. Mange av disse studiene motsier seg hverandre *, med argumenter for og mot en sammenheng mellom vold og videospill.

Brown vs Entertainment Merchants Association

Forholdet mellom vold og videospill ble virkelig satt under mikroskopet under Brown vs Entertainment Merchants Association (opprinnelig Schwarzenegger vs Entertainment Merchants Association) Høyesterett sak.

Lang historie kort, California og Schwarzenegger ønsket å begrense salget av voldelige videospill til mindreårige og Entertainment Merchants Association ønsket ikke at dette skulle skje. Arnold er sannsynligvis bare sjalu av videospill fordi han ikke har velsignet det mediet med sitt eget voldshandling (ennå).


Tatt i betraktning California brukte forskning som ringte Super Mario Bros. voldelig, opprettholdt Høyesterett de nederste rettsavgjørelsene som holdt California loven forfatningsmessig. Justis Antonin Scalia forfattet flertallet (7-2), skriver,

Som de beskyttede bøkene, spillene og filmene som gikk foran dem, kommuniserer videospill ideer - og til og med sosiale meldinger - gjennom mange kjente litterære enheter (for eksempel tegn, dialog, plott og musikk) og gjennom funksjoner som er særegne for mediet (for eksempel spillerens samspill med den virtuelle verden). Det er nok å gi First Amendment beskyttelse.

Med andre ord, hvert barn i California under 18 år som noensinne har spilt et videospill med noen vold, bør takke Høyesterett for denne beslutningen. Du bør også takke den første endringen for å gi oss ytringsfriheten.

Grand Theft Childhood

Høyesterettsavgjørelsen syntes å ha en demper på studier knyttet til videospill og vold i noen år. Allikevel lanserte Lawrence Kutner og Cheryl K. Olson i 2008 sin bok Grand Theft Childhood, som forsøkte å definere normale lekemønstre, uvanlige lekemønstre og risikomarkører i et forsøk på å hjelpe foreldre, helsepersonell og politimenn.


Denne studien på 1,5 millioner dollar var i stand til å fastslå hvor lenge barn spilte hver uke, hvorfor barn spilte spill, og hvordan barn spiller hovedsakelig M-ratede spill som er forskjellig fra andre.

Olson og Kutner s viktigste poeng angående videospill og vold fant at gutter som spilte M-ratede spill "mye" var dobbelt så sannsynlig å engasjere seg i aggressiv oppførsel enn gutter som først og fremst spilte spill med lavere rating.Girls som spilte M-rated spill "mye" var fire ganger så sannsynlig å være i en fysisk kamp enn jenter som ikke spilte M-ratede spill så ofte.

I en oppfølgingsstudie i 2009, Olson, Kutner et al. Legg merke til at sammenhenger mellom voldelige videospill og aggressiv atferd (mobbing, knyttnevefigurer) fortsatt er sterkere for jenter enn gutter. Jeg vil gjerne holde meg som et unntak fra denne regelen fordi jeg aldri har engasjert meg i mobbing eller fistfights, men jeg spilte heller ikke M-rated spill som tenåring. Jeg var for involvert med Final Fantasy X å bry seg om Grand Theft Auto IV.

Selvfølgelig kommer denne informasjonen ikke uten sine advarsler, nemlig det de fleste tenåringer som spiller M-rated spill har ikke et alvorlig problem. I tillegg peker Kutner og Olson på at,

Basert på våre undersøkelsesresultater spiller den gjennomsnittlige 12 år gamle gutten minst ett M-rated spill "mye"; Med andre ord, per definisjon, er det en viss mengde voldelig spill som er vanlig for unge tenåringsgutter.

Boken fant også at barn med bestemte egenskaper har større risiko for å oppleve problemer med voldelige videospill. Dette støttes av flere studier i 2010 som viser at det er miljømessige og personlighetsfaktorer som tiltrekker barna til bestemte typer spill. Sunn fornuft, ikke sant?

Ærlig, denne boken er en av de bedre studiene om vold og videospill jeg har hatt gleden av å lese. Det peker på sammenhenger mellom delinquent oppførsel og voldelige videospill, som jeg hater å innrømme som en gamer, men forfatterne gjør nyanserte argumenter som tar hensyn til individuelle omstendigheter og utvendige faktorer.

Anderson vs Ferguson

Grand Theft Childhood viste seg å være en ressursfull bok for målgruppen (foreldre, beslutningstakere, helsepersonell), men debatten om det positive / negative av spillene raste fortsatt i det vitenskapelige samfunn. Mens det var andre bemerkelsesverdige studier mellom før og etter

Denne debatten kan best forklares og forstås ved å se på de enkelte verkene fra Craig A. Anderson Ph.D. fra Iowa State University og Christopher J. Ferguson Ph.D. fra Stetson University. Hver mann representerer en side av debatten, Andersons arbeid tyder på en sterk sammenheng mellom vold og videospill mens Fergusons arbeid tyder på at lenken, hvis nåværende, bør undersøkes fra sak til sak uten å utføre feirende forutsetninger.

Denne store debatten er best illustrert av artikkelen "Voldelige videospill effekter på aggressivitet, empati og prososial oppførsel i østlige og vestlige land." Artikkelen ble publisert som svar på flere artikler Ferguson hadde utgitt i 2007 og 2009, som fant at innflytelsen fra voldelige videospill på seriøs aggresjonshandlinger var minimal; og at psykologiens felt var i overflod med overværte forfattere som forbinder de to.

Etter å ha gjennomgått nesten 70 uavhengige effekter i artikler med totalt 18.000 deltakere, Anderson et al. kom til den konklusjon at

Når det gjelder offentlig politikk, tror vi at debatter kan og burde endelig gå utover det enkle spørsmålet om voldelig videospill er en årsaksfaktor for aggressiv atferd: Den vitenskapelige forskningen har effektivt og tydelig vist svaret til å være "ja".

Det sitatet føles ganske definitivt, ikke sant? I et svar som er kalt "Much Ado About Nothing: Mispreimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Easter and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010)", Ferguson og John Kilburn utarbeider ikke mindre enn fem store feil med The Anderson et al. studere.

  1. Studien overvurderte betydningen av resultatene. Faktorer som fattigdom, fysisk overgrep og antisosial atferd er mye mer sannsynlig å forårsake betydelig voldsgrad hos barn. **
  2. De inkluderte ikke studier som var uenige med resultatene deres.
  3. 67% av manuskriptene som ble analysert ble skrevet av en eller flere av forfatterne, og 75% av konferansepresentasjoner ble analysert.
  4. Publikasjonsperspektiv. Våldsomme videospill er et varmt forskningsområde som har blitt altfor politisert, noe som fører til forspenning i hele feltet.
  5. Ungdommens voldshastigheter har gått ned i de siste tjue årene mens voldelig videospillsalg har rocketed.

Hvis du kan gjøre det gjennom jargong og tall, er begge artiklene morsomme eksempler på at forskere kaster skygge på hverandre. Når det kommer til det skjønt, føles det som om Ferguson har det sterkere argumentet.

Det er klart at det er flere faktorer som involverer ungdomskriminalitet enn virkningen av voldelige videospill, men andre studier som "Violent Video Games og Real World Violence: Retoric Versus Data" sikkerhetskopierer disse kravene. Også, jeg føler meg som om videospill var så ille for oss som Anderson og venner synes å tenke, vi ville være i en nasjonal krise av noe slag nå.

Etter debatt: Fremtiden for videospillstudier

I stedet for å fokusere på hvis Det kan være en forbindelse, nåværende forskning begynner å fokusere på hva den forbindelsen er. Tips: det er ikke det du tror. Andrew Przybylski og Richard Ryan foreslo i en 2014-studie at aggressiv atferd relatert til videospill er faktisk på grunn av frustrasjon og vanskeligheter i stedet for voldelige bilder.

Det er fortsatt forskere fanget i den siste debatten, men som nye lærde stiger gjennom rekkene, bør vi se mer meningsfulle studier og mindre moralsk opprør. Jeg håper.

*Ikke at det ikke er kvalitetsstudier før Brown vs Entertainment Merchants Association. Jeg er spesielt glad i Tracy Dietzs "En undersøkelse av vold og kjønnsrolleportrayals i videospill: konsekvenser for kjønnsosialisering og aggressiv oppførsel"

** I Brown vs Entertainment Merchants Association, kritiserer Høyesterett Andersons arbeid, og sier at det "lider av betydelig, innrømmet feil i metodikk" '