Hatt og slutt på sjokkverdien i spill

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 11 August 2021
Oppdater Dato: 16 November 2024
Anonim
Hatt og slutt på sjokkverdien i spill - Spill
Hatt og slutt på sjokkverdien i spill - Spill

Innhold

Utgivelsen av den svært kontroversielle hatet, etterfulgt av reaksjonen av spill samfunnet, har vist at kulturen har modnet. Spill i dag trenger ikke lenger sjokk verdi bare for oppmerksomhet, fordi samfunnet har etablert et sett med standarder.


hatet skal være et mørkt og grusomt spill som setter spillerne i rollen som "The Antagonist" når han starter med et personlig folkemord. Men all oppmerksomhet var ikke sprøytenarkoman; det var en fordømmelse av sitt kontroversielle innhold og dets manglende evne til å tilby noe som var verdt å kalle det et spill. Hele poenget med denne tittelen ser ut til å være lite mer enn bare en utvikler som fisker etter oppmerksomhet ved å forsøke å legge til drivstoff til en kontrovers som har vært død siden midten av 2000-tallet.

I gamle dager

hatet kunne ha vært en unik og banebrytende opplevelse hvis den hadde blitt utgitt når som helst fra 1999 - 2004. På dagen var videospill enten en del av en nisjekultur eller sett på som barnas lek. For å appellere til et mer voksent publikum, titler som Mortal Kombat, Undergang og Grand Theft Auto III utforsket mer modent innhold mens Postal og Custer er hevn presset grensene for det som var akseptabelt. Samtidig tok mange utviklere stor glede i å stikke den til anti-videospillaktivister som Jack Thompson.


Likevel fra og med 2015 har videospill blitt en del av popkulturen, mens spillkulturen er blitt sterkere. Minneverdige videospill forventes å enten ha en tankevekkende historie med flere lag, en utrolig multiplayer-opplevelse eller en utfordrende opplevelse som stimulerer spilleren.

Spill som en gang presset grensene, er nå fokusert på karakter og historieutvikling. Wolfenstien: Den nye ordren er ikke lenger bare en enkel skyting, men en tankevekkende reise som utforsker de grusomhetene som gjorde det tyre riget synonymt med ondskapet. Grand Theft Auto V har spillere påbegynt en personlig odyssey som betaler som hilser på verkene til Jack Kerouac og Hunter S. Thompson.

Det siste spillet som var i stand til å komme seg bort med et forstyrrende øyeblikk var Call of Duty: Modern Warfare 2, alt takket være "No Russian". Til tross for det fryktelige innholdet var formålet å simulere et terrorangrep mens du etablerte tonen i historien. En annen nøkkeldetaljer som skiller dette fra spillene til yesteryear er at nivået er valgfritt - spillere er ikke pålagt å delta i massakren.


Noen ønsker oppmerksomhet

Ultra-voldelige eller rettferdige sadistiske spill er nå mindre om å skyve grensene og mer av en gimmick for å få oppmerksomhet. I fjor forårsaket en annen ukjent spillutvikler kontrovers ved å slippe ut Drep F **** t, en lyspistolskytter som har spillere drept noen som er LGBT. Imidlertid var det bare en time på Steam før det ble fjernet.

Et annet spill som handler om sjokk og intet innhold er Gynophobia, en horror-overlevelse som føles som den ble utviklet bare for å pander #GamerGate frynsegruppene. Utenfor Steam-fellesskapet har det vært titler som Angry Trayvon og Bomb Gaza. Åh, og hvordan kunne noen glemme det JFK: Reloaded, en skytespill som gjør at spillerne kan gjenopprette drapet på John F. Kennedy.

Destructive Creations kan ha fått oppmerksomheten til spillverdenen, men denne 15 minutters berømmelsen kommer på bekostning av sitt rykte. Som med folk, kan en gimmick som dette få en utvikler lagt merke til, men vi spillere vil ikke ha noen respekt for dem.

Som Don Draper forteller Pete Campbell i den første episoden av Gale menn om handlinger og respekt:

Hold det opp, og selv om du får jobben min, vil du aldri kjøre dette stedet. Du vil dø i det hjørnekontoret, en midlevel executive med litt hår som kvinner går hjem med synd. Vil du vite hvorfor? Fordi ingen vil like deg.