Hanako og tykktarm; Honor & Blade Early Access Review - nydelig men mangler

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 8 April 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
Hanako og tykktarm; Honor & Blade Early Access Review - nydelig men mangler - Spill
Hanako og tykktarm; Honor & Blade Early Access Review - nydelig men mangler - Spill

Hanako: Honor & Blade er et online, klassebasert kampspill sett i 1600-tallet Feudal Japan. Du velger å spille som en av to krigende klaner i 12v12 online multiplayer-kamper for å bestemme skjebnen til nasjonen. Alt dette fungerer som en metafor for den virkelige kampen om liv og død, og kampen mot sykdom og sykdom som vi og våre kjære står overfor hver dag.


Utviklet av + Mpact Games, konseptet for Hanako og dens temaer stammer fra tap av lagledere Matt Canei mor. Hanakos design og atmosfære straks formidle lidenskapen som klart har blitt hengt inn i dette prosjektet i et forsøk på å oversette følelsen av tragedien til kunst.

For gjennomsiktighet vil jeg gjerne si at jeg møtte ganske få feil og feil mens du spilte spillet - men det var at versjonen jeg spilte, var en lukket alfa-bygning som ennå ikke ble utgitt til tidlig tilgang, dette kan forventes. Siden dette spillet er en tidlig bygg, ta denne anmeldelsen med en klype salt som + Mpact Games har fortsatt en stund å gå før Hanakos fullutgivelse.

Etter at jeg hadde lastet opp spillet for første gang, klarte jeg ikke å gå videre fra hovedmenyen. Dette var ikke på grunn av noe teknisk problem med spillet, men fordi jeg fant naturen å være hypnotisk vakker. Den rolige scenen skildret en brokryss over en rolig strømmende bekk og i bakgrunnen en enkelt japansk kirsebærblomst, med kronblad som danser da de falt til bakken. Og alt dette oversett med solnedgang gjennomvåt fjell - jeg var spent på å se mer.


Dessverre er kjerne-spillsløyfen langt mindre tilfredsstillende enn det å bare utforske og ta i de naturskjønne kartene hvor spillets kamper finner sted.

Historien om hvorfor de to klanene, Hanako og Yamai, er i krig, blir fortalt i en en tegneserie som, mens det er fantastisk illustrert, ikke har den følelsesmessige effekten som Hanako's lore burde ha gitt den personlige forbindelsen laget har med temaene de utforsker. Det er en mye dypere dykk inn i historien på Hanako nettside, men separasjonen undergraver spillets forsøk på å skildre en så omfattende metafor.

Selv om Hanako ble påvirket og designet basert på tap av en elsket, er det lite i spillet som faktisk undersøker forbindelsen mellom sykdom og krig. Hvis det ikke var et avsnitt i siden "Vår historie" som refererer direkte til denne forbindelsen, ville det dessverre ikke være åpenbart for den gjennomsnittlige spilleren.


Hver kamp begynner med å velge hvilken klan som skal kjempe for - Hanako eller den invaderende Yamai. Etter å ha valgt hvem du skal ta med, bestemmer du hvilken av de tre klassene du vil spille som. Klassene er de samme for begge fraksjoner, med Hanako-krigere som kjemper i rødt mens Yamai er en grønn palletebyttet versjon. Klassene kjeller seg i hovedsak til sterk og langsom (Naginatashi), all-rounder (Kenshi), og rask støtte (Ninja). Ite archer klassen var ikke tilgjengelig for å spille i løpet av min økt, men det vil bli utgitt en gang etter at spillet lanserer til tidlig tilgang.

Etter å ha valgt å starte som en Kenshi-kamp for Hanako, forventet jeg å bli instruert om hva spilltypen var, eller om jeg hadde et mål av noe slag - men alt som ble tilbudt, var litt tekst øverst på skjermen som leser " Nåværende mål: Tempelet "etterfulgt av en nedtellingstimer. Har ingen anelse om hva jeg skal gjøre, (som ble et vanlig tema gjennom hele min begrensede tid med Hanako) Jeg endte opp med å bare følge et par av mine andre røde til et lite område fylt med kampende spillere. Jeg hoppet inn i bråket og ble umiddelbart drept.

Dette er hvor spillets største feil ble tydelig - den kaotiske kampen. Plassene der spillerne er ment å konkurrere er bare for begrenset for mengden spillere + Mpact Games ønsker å imøtekomme. I kampene jeg spilte var det 11 spillere, brutt inn i lag 6 og 5, og + Mpact Games har sagt det Hanako er designet for 12v12 kamper. Dette virker helt gal for meg, siden det meste av tiden min spilte ble brukt blant en mengde, tankeløst svingende sverd og ingen anelse om hva som foregikk.

Det faktum at tegnemodellene bare er pallete bytteer av hverandre, legger bare til forvirringen. Når kaoset tar over, er det veldig vanskelig å skille mellom venn og fiende. Jeg så mine lagkamerater med svingende kniver på hverandre ved flere anledninger, og jeg fikk meg til å gjøre det samme nesten så ofte som jeg sloss mot fiendens lag, noe som blir utrolig frustrerende.

Utenfor de overfylte kampsituasjonene hadde jeg et par morsomme 1 på 1 dueller der jeg kunne sette pris på hva Hanako prøvde å oppnå. Jeg ble drept i det hele tatt, men en av disse møttes - men i hver enkelt kunne jeg blokkere motstandernes angrep og motstå med min egen. Det viktigste er at jeg aldri følte at dødsfallene var billige og ufortjent som de var da de deltok i gruppekamp, ​​hvor det ble altfor vanlig å ikke vite hvem drepte meg eller hvordan.

Dette ga meg også en mulighet til å prøve ut de spesielle evner som er eksklusive til Kenshi-klassen i en rettferdig kamp. Evner i Hanako fungerer på samme måte som en MMO.Når de brukes, går de på avkjøling i en begrenset periode før de blir tilgjengelige igjen. Tilhengeren gjør en god jobb med å vise disse evner som kraftig og generelt dårligass - men kanskje gjør det for bra for en jobb. I virkeligheten følte Kenshis evner underpowered og ikke særlig spesiell, da de bare er flere sverdangrep.

Ninjaens evner, derimot, følte seg annerledes og interessant nok til at det skulle bli min favorittklasse - høydepunktet var evnen til å hoppe tilbake og kaste en håndfull kunai på motstanderen din. + Mpact har planlagt et ferdighetstre for å være tilgjengelig på et tidspunkt under spillets tid i Early Access. Dette vil tillate spillere å tjene XP fra kamper og bytte mellom ulike evner. Bortsett fra å tjene XP og utjevne et ferdighetstræ, ser det ikke ut til å være mye mer til Hanako - og det er ingen reell grunn til at jeg ville velge å spille dette spillet over noe annet.

Til syvende og sist, HanakoDen fascinerende kunststilen og atmosfæren er ikke nok til å kompensere for sin overfylte og hektiske gameplay. Og mens + Mpact har forsøkt å formidle den metaforiske kampen om sykdom, blir den flat når det eneste åpenbare beviset på en slik melding er at de insisterer på at det er der inne. Den gjennomsnittlige gamer uten forkunnskaper om bakgrunnen til spillet, ville ikke oppleve den emosjonelle symbolikken som + Mpact-spill har skjult i denne online hack'n'slasher.

Hanako: Honor & Blade lanserer på Steam Early Access den 9. oktober.

[Merk: + Mpact Games gitt en kode for Hanako: Honor & Blade for formålet med denne anmeldelsen.]