Guild Guide & colon; Spiker ned det du trenger for guildoffiserer

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 1 Februar 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Guild Guide & colon; Spiker ned det du trenger for guildoffiserer - Spill
Guild Guide & colon; Spiker ned det du trenger for guildoffiserer - Spill

Innhold

Nyt Guild Guide-kolonnen? Hold deg oppdatert med vår nye Twitter-konto @GuildGuide!


Hvis det er en ting jeg vil oppnå med disse kolonnene, hvis ingenting ellers tar det fra seg ideen om at offiserer er kraftkjernen til enhver spillergruppe. Fordi å ha en gruppe fulle av ledere med ingen som er villig til å følge, er en veldig reell og svært skadelig mulighet. Guild bør ikke løpe på samme grunnprinsipp som middelalderlige feodale riker, og offiserer bør ikke utnevnes basert på hvem som har vært lengst og hvem du liker mest.

Riktig utnevnelse av offiserer - og å anerkjenne, som en offiser eller et medlem, hva "riktig" antall offiserer kan være - er en stor del av ansvarlig ledelse. Det er også noe som ofte blir oversett for å gjøre folkoffiserer som en belønning for lang tjeneste eller gi mer privilegium til offiserer. Det resulterer i guilder som enten er tunge, fylt med offiserer som ikke kan være offisielle, eller begge deler.

Så la oss åpne diskusjonen her. Hvor mange offiserer trenger du i en gruppe, hvordan sørger du for at offiserene dine kan gjøre jobben sin, og hvordan organiserer du alt rettferdig?


Et tall spill

Hvis din klan er mer enn 10% offiserer, ville jeg begynne å bekymre deg. Mer enn 20% er nesten absolutt overdreven hvis du ikke gjør en veldig spesifikk tema-guild, sannsynligvis i en rollespillende setting i din valgfrie MMO. 40% og opp betyr at hele greia trenger noen alvorlige strukturelle endringer.

Ved 10% er hver offiser ansvarlig for ni andre i gruppen. Åpenbart, i de fleste MMOer og andre innstillinger, bryter det seg ikke akkurat slik; de fleste offiserer har spesifikke plikter å delta på som påvirker alle i gruppen. Men det betyr at når det gjelder total arbeidsbelastning, skal hver offiser stå over det store ansvaret og gi så mye funksjonalitet til gruppen som helhet.

Mindre guilds og grupper er hvor dette problemet blir spesielt opplagt - en gruppe på 10 personer trenger en offiser for å klare guild-ish ting, og mye mindre enn det du sannsynligvis har en uformell sammenkomst uten å ha behov for en direkte leder. I større grupper trenger du litt mer veiledning, men ikke mye mer, mer for å koordinere spesifikke oppgaver mens spotkontroll med andre offiserer.


Alt for mange organisasjoner har jeg sett se denne typen ting som et hierarki, men poenget med å ha offiserer er ikke å gjøre en spiller til den ubestridte lederen mens alle andre er en lojal minion. Poenget er å sørge for at alles koordinerte og ha det gøy, og en offisers første jobb er i utgangspunktet å sørge for at spillerne grupperer, jobber jevnt og vet hva de gjør. Offiserer bør ikke være overalt i en utsmykket maktstruktur. Poenget er når personen som dannet gruppen er ledende folk og er blir bedt om å gjøre mer enn det som kan gjøres alene, det er folk å tilby hjelp.

Makt til folket

Spill kan variere vilt når det gjelder hvilke krefter en offiser kan ha og hvilke privilegier du kan eller ikke kan utvides. I noen MMOs har guildene et stort antall ting å gjøre som kun kan gjøres av guilds, ledende offiserer har tilgang til en rekke krefter som andre kanskje ikke har. I mellomtiden spill som League of Legends la spilleren grupperinger hovedsakelig i hendene på spillerne selv, med lite i veien for offisiell makt til selv å bli hatt.

Offiserer har flere krefter enn andre brukere, vanligvis, som er en siren-sang for bestemte spillertyper. Men hvis fokuset er på alle de kule tingene som offiserene kan gjøre, har noe gått galt med strukturen i gruppen som helhet.

Kraft, i dette tilfellet, er noe gitt ut mindre som en trosbegrensning og mer som en gest for å ha visse evner til å gjøre jobben din effektivt. Hvis du har ansvaret for å overvåke forsyninger og håndverk for hele gruppen, er du helt uheldig hvis du ikke har tilgang til guildbanken eller lignende, og du må kunne trekke tilbake og bruke fra det fritt.

Hvis andre spillere ikke kan gjøre det, må det opprettes en grunn, og det må være klart - i både ord og gjerning - at begrunnelsen er mindre "vi stoler ikke på dere som ikke er offiserer" og mer "vi har noen som koordinerer langsiktig utforming og ikke vil ha henne til å logge inn og finne ut at alt metallet ble fjernet for å lage Level dumme sverd. "

Jeg sier ikke at tillit ikke er en komponent, bare at den ikke burde føles som hovedkomponenten. Offiserer bør ha kraften de trenger for å gjøre jobben sin. Hvis du kjører en League of Legends gruppe og målet ditt er å ha lag som er i stand til å spille på høyt nivå, offiserer trenger kraften til å sparke folk ut av gruppen hvis de ikke klarer seg å snuse. Samtidig bør det gjøres mindre føles som en spesiell fordel som bare offiserene får, og mer som et verktøy som skal brukes i ekstreme situasjoner.

Når hierarkiet betyr noe

Offiserer burde ikke være i et forseggjort hierarki, nei. Men det trenger bare å være et nivå av hierarki, slik at folk svarer på hverandre. Hvis du har tre offiserer i World of Warcraft arbeider med raid-koordinering, du trenger noen til å koordinere koordinatorene, slik at folk ikke deles opp ubehagelig og jobber i kryssformål.

Poenget her er igjen at dine offiserer ikke skal være hyllest på føttene til den høye konge, hvis sverd gjør verdener brenne. (Med mindre du kjører noen veldig spesifikke og oppriktig forstyrrende rollespillende ting, i så fall vet du det du gjør.) Du prøver å oppnå noe med begrenset tid og ressurser, og den enkleste måten å gjøre det på er å sørge for at alle offiserene snakker med de samme personene og tar beslutninger på samme grunnlag. Den eneste "autoriteten" noen har her er evnen til å si "ja, Simon allerede planlagt noe å løpe da, vi burde planlegge." En tung tyrannisk autoritet er det ikke.

Det er ikke å si at du ikke kommer til å gå inn i sammenstøt mellom offiserene. Noen ganger fungerer to personer ikke godt sammen, noe som er et hierarki som blir langt viktigere. Hvis du har to gode raidoffiserer som egentlig ikke liker hverandre, hjelper hierarki enormt her - du har noen sentrale for å snakke med, og de enkelte partene kan holde samspillet til et minimum. Det er ikke behov for direkte konkurranse mellom dem, ikke jockeying for stilling, bare begge sender til noen som tar avgjørelser basert på nøytralitet.

Offiserer leder en guild, men de fører ikke den i retning av å peke i en retning og forventer at alle skal følge gamely sammen etterpå. Poenget er at både medlemmer og offiserer arbeider for å finne en retning, og offiserkorpset bidrar til å forme og oppmuntre den retningen som best kan gjøres. Gentle veiledning i stedet for å lede fra mobbekavelen, med andre ord.

Det er et stort og komplekst emne, noe som betyr at det ikke er mulig å dekke alt i ett enkelt stykke. Men det er noe å tenke på om du organiserer en gruppe eller bare et medlem av en. Har gruppen din offiserer som hjelper deg, eller har det folk som leder og forventer at du skal følge? Fordi bare en av dem kommer til å fungere bra i det lange løp.