Slipe til Halt & kolon; Hvorfor MMOs burde virkelig gjenoppbygge deres Quest Structures

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 7 Februar 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
Slipe til Halt & kolon; Hvorfor MMOs burde virkelig gjenoppbygge deres Quest Structures - Spill
Slipe til Halt & kolon; Hvorfor MMOs burde virkelig gjenoppbygge deres Quest Structures - Spill

Innhold

MMO-spill trenger sliping for å gi spillerne muligheten til å oppnå mer, og gå videre. Den samme slipingsprosessen er også grunnen til at folk spiller MMOer mindre og mindre, selv om de synes å være veldig interessante.


La meg være helt ærlig med deg; Det er ingen sjanse for at det ikke vil være sliping i spill - spesielt sant i MMO-spill.

Tror jeg dette er ok? Nei egentlig ikke. Sliping er kjedelig, og noen alvorlig TLC er nødvendig for å gjøre det tålelig og interessant.

Så hva skal egentlig skje for å sikre at slipingen blir stoppet?

For startere, et spill som ikke engang er en MMO, men samtidig er plakatgutten for et dårlig slipesystem:

Ingen manns himmel

La oss glemme hele diskusjonen om hva NMS var / er, og hvis reklamen på dampbutikken var faktisk juks eller lyver. Jeg tror at alt har blitt sagt av alle om Sean Murray og hans syn på nesten ubegrensede verdener - hint: de syntes alle å være en annen klasses tegneserie med mange begrensninger.


Hva er viktig skjønt, NMS er et perfekt eksempel på et spill med kjedelig sliping uten grunn. Eller heller jeg burde skrive - sliping er egentlig årsaken til alt.

Ingen manns himmel, på grunn av dårlig design, presenterte ikke noe interessant mål for spillerne. Svært raskt ble det etablert at det ikke finnes noe i det sterkt annonserte "sentrum av universet" - slutten for NMS. Jeg tror at noen kom dit i de første par timene av spillet, og ble overført til nøyaktig det samme universet (i det minste så det ut som det samme). Hvor veldig trist og en kjedelig ide for spillet finalen var det.

Slipe inn NMS er veldig dårlig, ved å vifte en slags blaster som tar biter av forskjellige fargede klosser. Det er det.

Hvis noen mener at jeg valgte NMS som et eksempel på dårlig sliping i spill fordi det var lett mål - dette er akkurat grunnen! Men jeg vil ikke føle meg skyldig, spillingen av spillene burde føle seg skyldig i å være kjedelig.


Grunnen til at jeg har brakt No Man's Sky er at slipingen i spillet mislyktes dårlig. Ther var ingen virkelig interessant historie bak den. Det ser ut til at Hello Games folk en dag satt bak bordet og bestemte seg for det NMS Spillerne må male noe. Ellers vil spillet ikke ha noe formål.

Jeg tror dette er det verste fallet for et hvilket som helst spill - når sliping blir målet for det.

Hva med Elite: Farlig?

Jeg elsker spillet, gjør meg ikke galt, men det kan noen ganger være repetering i Frontiers versjon av Milky Way. Det drar sikkert spilleren ut av spillet veldig ofte.

Det er imidlertid et mål her. Grunnen til sliping i ED er å nå Elite rang i tre kategorier: kamp, ​​utforskning og handel. Høyere rangerer er også ansvarlige for tilgangen til noen av solsystemene, og gir også tilgang til mer sofistikerte romskip.

Hvor er problemet?

Jeg føler at problemet er mangel på variasjon i oppdragene. Det er ikke så synlig i begynnelsen, men med tiden, når spillerne har de fleste av romskipene og rangeringene, blir det veldig tydelig; det er ikke for mye annet å gjøre.

Jeg er bare midt i en passasjerfly som tar 6 personer til en slags Nebula. Hours of hopping fra stjerne system til stjerne system. Hyggelig utsikt - jeg kan innrømme - men ingenting mer. Det er her problemet ligger; sliping er ensom og altfor langvarig.

Mange spillere som drar ED hevder at de oppnådde alt. Noen ganger to eller tre ganger, og det er det.

Jeg kan forstå dette synspunktet og jeg kan se hvor de forlatene kommer fra.

Jeg sluttet ikke selv, og uansett at jeg er sikker på at det er mye å si om endeløs sliping i ED, det er også en ting, noe som gjør det annerledes å sammenligne med mange andre titler. Grunnen til at sliping kan aksepteres er at du kan samhandle med andre spillere (når du ikke er på vei til en nebula) og skape en slags egen historie.

Dette er et viktig trekk ved riktig utformede MMO-spill, for eksempel Elite: Farlig; folk er aldri alene, og de kan samhandle ikke bare med spill i verden, men også med hverandre. Dette gjør en forskjell og gir mening til oppdrag og sliping.

Det samme prinsippet gjelder for alle MMO-spill

La oss ta en titt på de virkelig store titlene. World of Warcraft er absolutt toppen av gjengen. Høyt anerkjente, lett spillbare, men fortsatt basert på det gamle MMORPG-prinsippet om å svinge sverdet / øksen / kniven eller skytingen, og bare i verden gjør repeterende oppdrag for å oppnå høyere ranger. Mega grind pågår ...

Star Wars: Den gamle republikk? Akkurat det samme. Etter 2 timer med å spille dette spillet var jeg klar til å avinstallere det og glemme det for alltid. Og det gjorde jeg faktisk - til en venn, som har spilt de siste 5 årene, fortalte meg nøyaktig hvorfor han fortsatt spiller og hvorfor jeg var uklok til å slutte.

Han forblir i spillet for de som spiller med ham. Det er ikke så mye om en annen oppdrag, en annen ferdighet eller evne lenger. Hva holder ham komme tilbake, slipe en annen søken, å oppnå en annen ferdighet er en evne til å bruke det han lærte i løpet av eskapader mot andre klaner eller lag.

Det ser ut til å være veldig klart, for å unngå sliping som vil sette folk ut av MMO-spillet, må utviklere revurdere stillingen av oppdrag / sliping i deres spilldesign.

Quest struktur bør gjenoppbygges ...

... og spillere bør få dypere kontroll over sine egne utviklingsveier.

Den enkleste måten å beskrive et godt slipesystem på ville være vår virkelige livsstruktur.

Selvfølgelig må folk jobbe, og jobber ganske ofte påminner oss om riktig spillsliping. Forskjellen er at i livet er vi fullt ansvarlige for våre beslutninger og valg. Derfor er vi i stand til å stoppe vår slipe - bytte av jobb, flytte til et annet land, skrive en bok eller begynne å skrive for GameSkinny (redaktør notat - i vår JTP-program hint hint)...

Gode ​​MMO-spill bør følge et lignende mønster; selvfølgelig spill er ikke ekte liv og aldri burde være. Populariteten til sandbox spill, som Livet er feodalt, Astroneer, Evochron Legacy, viser ganske tydelig at satt oppdrag og sliping blir ganske foreldet. Spillerne vil avgjøre om sitt liv i spillet og hva de skal gjøre neste.

Dette er grunnen til at i Elite: Farlig, Star Wars: Den gamle republikk, World of Warcraft, og så mange andre spill, legger folk sakte til et element av teamsamarbeid, selv om fraksjoner, selskaper, noen form for PvP-samhandling, og mer.

Dette er måten å bringe sliping tilbake til livet - noe som gjør det nyttig for samfunnet og en kraft for godt.

Derfor bør oppdragsstrukturen stole på valg av spillerne. De bør være mindre utformet som en sti fra A til B, og bør være om valg med støtte fra andre, hoppe over et par nivåer, hoppe høyere og lykkes eller mislykkes. Lær av erfaring, lær av feil. Lær av andre.

EVE Online handler om spillere og læring

Det er bare én verden i EVE. Verden er grusom og krever at du lærer fra alle spillerne. Det kan være en smertefull opplevelse, som drar folk ut av spillet, men de har muligheten til å jobbe med andre mennesker, ha noe råd, og fremfor alt støtte. I bytte trenger de bare å være nyttige for samfunnet.

For noen dager siden var jeg i min nivå 1 fregatt flyr rundt. Som en noob i rommet, var jeg ikke slipe. Jeg angrep romstrukturer omgitt av spillere med tonn ferdigheter, og flygende skip jeg ikke kunne kjøpe i to andre år med å spille EVE. Jeg var fortsatt en del av denne historien. Det var gøy. Mye bedre enn endeløse oppdrag for lokal milits.

I mange spill vil jeg trenge å jevne opp i årevis for å få tilgang til denne typen "bosskamp".

Jeg tror at KKP, utviklerne av EVE Online, lært for lenge siden at den beste metoden for å holde spillet interessant og populært, er å gi spillerne muligheten til å forme spillet og kjøre det. Det er derfor EVE har et slikt sofistikert økonomisystem, livlige selskaper, og konstant buzz rundt hovedallianser - samt romslag med tusenvis av spillere.

Det er ingen grunn til å fjerne sliping fra et spill. Hva som egentlig skal skje er at utviklere sørger for at sliping ikke blir grunnen til spillet.

Med interessant, ikke-lineært oppdragsdesign, imponerende visualer og en oppsiktsvekkende troverdig historie bak alt, vil hvert MMO-spill være nærmere å være en bedre versjon av virkeligheten. Uansett at mange ser på spill som en flukt, håper vi også å finne noe kjent der, så vel som en livsskiftende opplevelse som krever innsats, men ikke konstant kjedsomhet.