Grimmys MMO-ønskeliste - Del 3 & komma; Verden

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 19 Januar 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Grimmys MMO-ønskeliste - Del 3 & komma; Verden - Spill
Grimmys MMO-ønskeliste - Del 3 & komma; Verden - Spill

Innhold

Igjen, la oss se på min intro til denne serien ...

Det er ganske vanskelig å få en spiller til å føle seg som en helt i en MMO. Kan du forestille deg Beowulfs verden, for eksempel, hvis Beowulf slaktet Grendel bare for å gå tilbake en uke senere og finne Grendel som terroriserer Heorot igjen? Hva er poenget? Det faktum at sluttkamp raiding er, ved moderne definisjon, en slakt med å drepe de samme sjefene igjen og igjen for å få nok loot til å bekjempe neste sjef, som må dø flere dusin ganger, osv. Er ad nauseam et problem som kan løses.


Dessverre er dette ikke det eneste problemet for verdens designere i MMORPGs.

Slik jeg ser det, er det 3 sentrale problemer med MMOer.

  1. Spilleren er en unik og spesiell helt, akkurat som alle andre spillere i verden.
  2. MMO-verdener er mer eller mindre statiske. Spillere kan ikke gjøre varige forandringer i verden som er problematisk siden helter, per definisjon, gjør varige forandringer i verden de lever i.
  3. Å løse problemer (eller drepe monstre) er i hovedsak en statisk, skriptet affære som, når det er funnet ut, er trivielt å løse igjen og igjen.

Så hvordan håndterer en spilldesigner disse problemene?

For det første, forlat det premisset at spilleren er "den valgte" eller hva ekvivalent fantasy mekaniker spill bruker for å gjøre spilleren til å føle seg spesiell. Heroisme er for de som går etter det. Noen spillere er bønder, og andre er smedere, og du trenger disse menneskene til å gi verden din en følelse av livet. Ellers har du en mengde mennesker "spiller en singleplayer-spill sammen". Bruke World of Warcraft som et eksempel, noen liker å PVP hele dagen. Andre liker å gjøre daglige oppdrag. Enda andre prøver å holde seg på blødende kanten av innholdet i spillets slutt. En del av grunnen til at WoW forblir så populær er at det er noe for alle i Azeroths verden.


Deretter behandler vi spørsmålet om "statisk" innhold.

Å referere tilbake til "Beowulf" -eksempelet ovenfor, er hele grunnen til at heltene samler for å sende et monster, å bli kvitt det. Ved å bruke et veldig enkelt eksempel, hvis du skulle drepe en bobsjef i Chicago, er den personen, og alle hans individuelle egenskaper, borte. Noen andre beveger seg inn for å ta sin plass. Den nye mobbossen kan ha forskjellige personlige egenskaper som ville gjøre ham til en annen form for trussel eller en trussel mot en annen gruppe mennesker.

Hvis du går inn i grotten på fjellet for å drepe dragen, omdanner kanskje en vandrende stamme orker i en gang draken er død. Ulike slags trussel, men noe fortsatt verdig heroisk handling. Resultatet av dette er at endring av sjefer som bor i et område gir verden en følelse av forandring. Det hjelper å holde spillet fra å føle seg statisk og kjedelig. Det tillater også spillere å ha en varig innvirkning på verden. En av tingene i Everquest som var både ekstremt kul og ekstremt frustrerende, var Sleeper's Tomb. Når noen guild på en server våknet Kerafyrm, endret innholdet i det fangehullet for godt. Forestill deg nå om alle eventyrsoner kan endre seg, flere ganger. (Kanskje en oppgave å sette Kerafyrm tilbake i søvn ... Bare en ide.)


og snakker om statisk ...

Å ringe monster AI i MMOs dumme ville være en fornærmelse for folk med lav intelligens. Det er egentlig bare to måter som en spilldesigner kan adressere det. Tilbring mye penger og programmer tid som gjør monstre smartere, eller legg litt menneskelig intelligens bak disse mobben. Mange spill har leket med ideen om å la spillerne spille monstre. Hvorfor ikke sette inn mer mekanikk for å oppmuntre det? Hvorfor ikke få noen av de ansatte til å spille monstre i bestemte møter? Det kan ikke være så vanskelig å implementere, og det ville sikkert gjøre kampene mer spennende. Hvorfor ikke ta det et skritt videre og få folk til å spille NPCs i verden. Gjør spillerne faktisk tenk på dialogen de engasjerer seg i. Det finnes alle mulige muligheter som ville gjøre et spill mer engasjerende uten å måtte implementere "Boss Mob 5.0, denne gangen med flashier spell effects".

Endelig notat

Teknologien har avansert til det punktet hvor serverskjerm er ikke lenger nødvendig. Selv World of Warcraft har så mange "cross-server" implementeringer (LFR, arenaer, LFG) at linjen mellom server shards er nesten uskarpt i ikke-eksistens. EVE Online har gjort det i årevis. Hvor kult ville det være å se en verden som Azeroth med millioner av spillere fresende på en gang? (Ok, ikke så kult i Orgrimmar ... kan kanskje revurdere hele "nav" -problemet først.)

Jeg skal prøve og få den fjerde og siste delen av denne serien gjort mens innpakning presenterer denne helgen. Jeg vil gjerne høre din tilbakemelding om disse ideene, og jeg spytter bare dem der ute.