Grimmys MMO-ønskeliste - Del 2 & komma; Kamp

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 22 September 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Grimmys MMO-ønskeliste - Del 2 & komma; Kamp - Spill
Grimmys MMO-ønskeliste - Del 2 & komma; Kamp - Spill

Innhold

Igjen, fra min første kolonne i denne serien ...

Vet du hva den største forskjellen mellom MMORPG Combat og ekte kamp er?


Ingen hær i menneskets sivilisasjonshistorie hadde en tank i fronten for å tiltrekke seg og suge fiendens skade, en helbreder bak tanken som kunne (relativt) sikkert helbrede tanken opp under kamp mens resten av hæren var relativt fri til å skade fienden vilje.

Ingen fiende i den menneskelige sivilisasjonens historie ville sitte på ett sted og pund på fyren som skrek "HIT ME!" mens du ignorerer resten av folkene som pelting ham til innsending.

Hvorfor ikke gjøre kamp litt mer som den virkelige tingen? MMO savner en grunnleggende følelse av frykt som eksisterer i ekte scenarier. Jeg snakker ikke om frykt for ekte skade eller død, men frykten for at noe vil hoppe ut og engasjere deg i kamp før du har en sjanse til å gjøre noe annet enn å reagere på kamp-eller-fly-stimulus. I den virkelige verden kommer du ikke til å stå i en sikker avstand fra en mugger og / vurdere om han er en kamp for deg eller ikke. Du kommer ikke til å gå inn i en forlatt bygning og vet at den dårligste tingen i området står midt i et stort rom med god mulighet for å reconnoiter i relativ sikkerhet.


Snakker om sjefens mobber, hva slags dårlig fyr står på plass eller jakter på den høyeste mannen i rommet rundt? Tenk på det fra den onde fyrens perspektiv. Hvis en gruppe mennesker kommer i hagen din, sitter du i favorittrommet ditt og venter på dem? Selv om du gjør det, fokuserer du oppmerksomheten på fyren som er ute foran skrikende "HIT ME!" eller ser du etter fyren som faktisk er den største trusselen mot deg? I det minste, hvorfor er du ikke rettet mot noen som støper helbredende staver? Hvorfor beveger du deg ikke rundt i området og fokuserer angriperne dine inn i grupper og choke poeng hvor du kan flate dem masse?

Enda viktigere enn det er kampen kort. Det tar bare ett skudd, eller ett skråstrek, eller en ildkule å ta kampen rett ut av en fiende. Tenk tilbake til Star Wars, hvor mange vellykkede skudd tok det for å sprenge en Tie Fighter? Hvor mange ganger måtte Darth Vader faktisk slå Obi Wan Kenobi før kampen var over? Hvor mange laserblaster tok det for å ødelegge Alderaan helt?


I MMO er hvor mange whacks det tar å slippe en gjennomsnittlig drage?

La oss legge til litt mer realisme ...

Hvorfor ikke justere skade med hensyn til den delen av kroppen som er truffet? Treffer en arm? Ditt offer er mindre egnet i angrep. Hit et bein? Han kan ikke flytte også. Hit en torso? Han lider blødende skade i tillegg til skade på selve angrepet. Hodeskudd? Han går ned og går hardt ned. Hvorfor stoppe der? Tillat spillerne å søke omslag og kreve fordelaktige angrepsposisjoner. (høy bakken, noen?) Gjør rustningevalg saken. Visst, hvis du har på seg rustning, er du selvsagt mindre utsatt for sverd eller stumme våpen, men en ildkule kommer til å steke deg alvorlig. Bruk av lær kan ikke gi deg stoppkraften som platen gjør, men det er mer smidig og utfører ikke varme eller kulde som jernpanseren gjør.

I stedet for å bruke datamaskiner til å rulle terninger og legge opp skade, bruk dem til å holde oversikt over alle de forskjellige variablene i kamp og beregne en realistisk konsekvens av et angrep. (Ekstrem sarkasmevarsel) Jeg mener, hvis du kan passe inne i et ledet kjøleskap, bør du være i stand til å overleve et atomvåpen, selv om du er rett på toppen av det.

Et siste notat ...

Gjør spilleren dødssaken igjen. Det må være en rimelig grunn mellom 12-timers likets løp i Old School Plane of Hate og "ooh, jeg kan rez noen i midten av en kamp" i de fleste moderne MMOs. Gjør spillerne frykt for konsekvensene av å falle i kamp.Ja, rustningspåvirkning kan bli dyrt, men hva med en permanent "funksjonshemming" som tar X timers medisinsk behandling å kurere? (X timer kan gjøres med spilleren frakoblet, men poenget er at de ikke kan komme tilbake, full styrke, flere ganger i en spille økt.) Hvorfor belønne spillere hvis eneste fordel er timer og timer med ledig tid å prøve, prøv, og prøv de samme møtene igjen og igjen til de får det riktig? Gjør ferdighetssaker.

Bare en ide. La oss høre din.