Granblue Fantasy Review - En eldre stil av JRPG gjort fersk på mobilen

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Granblue Fantasy Review - En eldre stil av JRPG gjort fersk på mobilen - Spill
Granblue Fantasy Review - En eldre stil av JRPG gjort fersk på mobilen - Spill

Innhold

Jeg er aldri sikker på hvordan jeg skal føle meg når jeg ser enda et nytt japansk mobilspill med en rekke kjente talent ved roret.


På den ene siden føles det som et fall fra nåde at disse fantastiske skaperne som en gang var så kjent i konsoll RPG-spill, har endte opp med å jobbe med mobile spill. Men på den andre siden er det akseptert at den japanske RPG-industrien har flyttet til mobil, og at disse spillene ikke nødvendigvis er dårlige eller ikke verdt det, fordi de er på hvilke mest hardcore spillere som er mest casual på plattformene.

Granblue Fantasy er en av mange RPGs å slå på det japanske mobilmarkedet de siste årene for å pique interessen til internasjonale JRPG-fans, men har blitt beholdt i sin opprinnelige region. Når Mana, SaGa, Valkyrie, og andre anerkjente serier får nye Japan-bare mobiltitler, gjør det virkelig ikke-japanske RPG-spillere hodene sine. Mobil er for casuals, ikke sant?

Jeg kommer ikke til å svare på det spørsmålet. Det som betyr noe her er at alle disse seriene har migrert til mobil, for bedre eller verre, og med tiden vil mobile plattformer være den eneste go-to for klassiske japanske RPGs. Sjangeren var aldri kjent for sine store budsjetter. I dagens bransje med budsjetter som er høy nok til å gi et helt land, er det ingen måte for disse utviklerne å fortsette å konkurrere på konsollmarkedet.


Granblue Fantasy er en av mange mobile RPGs som er den moderne ekvivalenten av RPGene som er sett på Super Nintendo og PlayStation på 90-tallet. Den estetiske sjarmen, overgripende historien med elementære primer (et felles tema), fokus på karakterforhold og klasse- og festsystemer, ringer tilbake til en enklere og eventyrligere tid i RPG-spill når utviklere alltid prøvde noe annet å skille seg ut . Og Granblue Fantasy definitivt skiller seg ut.

Berør på kamp

Kampsystemet her er mye lik klassisk, turnbasert RPG. I starten virker det som en enkel affære, men i tid ramper opp til en ekte strategisk (og sliping) utfordring for å bli gledelig.

Partiet skyver gjennom et område som bekjemper monstre og plukker opp ting automatisk i begynnelsen av de fleste områder, hvoretter du går over til et mer tradisjonelt turbasert kampsystem.


I stedet for det tradisjonelle manasystemet for å begrense ferdighetsbruk er i stedet ferdighetsavkjøling, som er typisk for mobile RPGs. Ferdigheter tar en bestemt mengde sving som en gang pleide å være brukbar igjen, noe som betyr at du må nøye bestemme når du skal bruke dem.

Hovedfokuset, som med de fleste andre mobile RPG, er kampen. Fremgang av historien er gøy (som de burde være), men det virkelige kjøttet ligger i selve spillingen og utvikler dine hoved- og underpersoner for å danne det ideelle partiet.

Jobbklassystem

Kombinasjonen av Granblues festsystem og turn-based kamp er hva som gjør denne skjønnheten så mye som RPGs of yore. Turnbasert kamp er fint, men alt begynner å komme sammen når du begynner å plukke opp tegn du egentlig liker og jobber mot mer avanserte jobber for hovedpersonen din.

Final Fantasy Tactics fans (og fans av spill med lignende klassesystemer) vil finne spillets hovedkarakter jobbsystem kjent, men skremmende.

Jobbene er låst opp ved å nå bestemte nivåer i andre jobber. For eksempel krever Raider-klassen at du når maksimalt nivå (nivå 20) som både en fighter og en tyv.

Videre må du nå maksimale nivåer i Raider og Archer-klassene for å låse opp en klasse i neste nivå, Sidewinder.

Hver av de 30 + klassene har sine egne styrker. Ikke bare det, men du kan blande og matche klasseunderlag basert på hva du har låst opp så langt. For ikke å nevne bruk av utvidede masteries for å tilpasse hovedpersonen ytterligere.

Mens alt dette høres komplisert og forvirrende (det er), lærer du over tid å håndtere disse tilpasningsalternativene som helhet. Du trenger ikke å gå etter hva som anses å være overstyrt, faktisk er det best å bygge din karakter basert på partiets behov først. Det tar bare noen måneder å nå maksimal nivå i hver klasse. Det føles som ingen tid før du lærer innspillene til Granblue Fantasys jobb klassesystem og det vil bli flott.

Subkarakterer og historie

Hva vil du si hvis jeg fortalte deg at dette spillets historie og underkarakter var interessant og til slutt føltes verdt å skyve fremover?

Jeg er ikke glad i historier i mine mobile spill - den eneste andre jeg spiller med jevne mellomrom er Puslespill og drager, og for alt jeg kan fortelle historien er "å flytte orbs, får det til å dø".

På en eller annen måte fant jeg meg selv å lese dialogen i Granblue Fantasy.

Først vil jeg hoppe over dialogscener, som gir deg et sammendrag av hva som skjedde. Det var mitt første tips av det, bare kanskje jeg burde være oppmerksom. Neste dag fant jeg meg selv å lese alt. Og neste dag. Og neste dag.

Det er merkelig å tro at historien i denne typen spill ville være interessant. Jeg har spilt Terra Battle, det helt talentfulle spillet fra ex-Final Fantasy dev-packed Mistwalker, og det gikk egentlig ikke den historie-tunge ruten. Granblue Fantasy gjør.

Det er veldig vanskelig å ikke lese hva som skjer når historien begynner å rampe opp, spesielt fordi spillet går til slike lengder for å bryr deg om tegnene. Storyline tegn er livlige og relatable, men det er ikke alt: Subkarakterer har sine egne substorer for deg å spille gjennom. Dette går langt sammen med å koble spilleren med disse tegnene, som i de fleste andre mobile RPG er bare livløse enheter.

Det hjelper også at i utgangspunktet alt i spillet er uttrykt. Ikke bare det, men uttrykt av noen av de mest kjente talenter i den japanske spill- og animeindustrien. Det er veldig vanskelig å ikke nyte voksende subkarakterer og deretter bruke favorittene dine til å lage fester. Spesielt ettertraktede SSR-rangerte tegn.

Aethetics

For et mobilt spill, Granblue Fantasy er ganske nydelig.

På lydsiden av ting har vi halvparten av spillets poengsum bestående av legendarisk spillkomponist Nobuo Uematsu og den fleksible Tsutomu Narita, en nyere go-to-komponist for Square Enix.

Mellom Uematsu og Narita er spillets lydspor en variert glede.

Din kamp, ​​sjef og meny temaer svømmer mellom de to komponistene, Uematsu arbeid er mer i tråd med tradisjonelle Final Fantasy spor og sistnevnte er veering mer på siden av tradisjonelle Mana spor og jevn Final Fantasy Crystal Chronicles-stil musikk.

Grafisk spiller ikke rocket noen verdens verden, men tegnet, monsteret og verdenen er alt i orden og passer til kunstneren Hideo Minaba. Minaba er mest kjent for sitt kunstverk med Final Fantasy Tactics men han gledet seg også Final Fantasy XII, Bravely Standard og dens oppfølger, noen flere andre spill med sitt arbeid.

Kombinasjonen av lyd og bilde er det som først gir deg inntrykk av at dette ikke er din gjennomsnittlige mobile RPG. Du dykker inn og ser klassesystemet, klør hodet og lurer på, "Er det virkelig 2016?" Deretter biter du på kulen og begynner å lese dialog. Det er det. Du er ferdig. Dette spillet har deg. Beklager.

Ingenting er perfekt

Det er to ulemper til Granblue Fantasy det er veldig verdt å merke seg:

Først har spillet ingen egentlig offisiell engelsk utgivelse. Den japanske versjonen har et engelsk alternativ, tilsynelatende å tillate utenlandske spillere å fortsette å bruke dataene sine på de japanske serverne. Dette betyr at du enten må hoppe gjennom noen hoops for å spille på mobilenheten din eller spille den ved hjelp av Chrome på PCen, som har lengre belastningstider enn på faktiske mobilenheter. Jeg skrev en liten guide for å komme inn på den ved hjelp av en hvilken som helst metode.

For det andre er spillets karaktertrekkende RNG ikke bra, og spillet forventer at du til slutt skal bruke litt penger. Du trenger absolutt ikke en full fest med toppkarakterer som skal gjøres rimelig Granblue Fantasy men de hjelper og ærligst, hvem liker ikke å føle seg kraftig?

Sjansene for at du får en SR eller SSR (ja, ha det gøy med det) er veldig veldig lavt, og du får ikke massevis av gratis trekk heller.Alt dette er noe du må godta og enten suge opp, reroll gjentatte ganger for å unngå, eller pisk lommeboken din ut for å håndtere.

Hva Granblue Fantasy gjør at du føler at du er på ditt eget personlige eventyr. Du har hovedpersonen du bygger opp med jobber, du leveler opp og binder seg med dine underkarakterer, du forteller historien litt for hver gang, slik at du hver dag løser litt mer av det som skjer. Og musikk og kunst går langt for å få det til å føles som hjemme.

Japanske RPG-fans har ikke massevis av muligheter til å vende seg til disse dager når det gjelder lokaliserte titler, spesielt de som foretrekker de turbaserte kampsystemene i gamle dager. Granblue Fantasy gjør ingenting, men forsterker det faktum at denne eldre spillstilen fortsatt er laget, er fortsatt i etterspørsel, og kan fortsatt gjøres bra. Hvis vi må suge opp fri for å spille inntektsføringssystemer for å få det, så vær så snill.

Et godt spill er et godt spill, enten du betaler $ 60 en gang eller $ 60 i små trinn over flere måneder, og Granblue Fantasy er et godt spill. Uansett hvor mye jeg vil bekjempe sjangerenes migrasjon til å være F2P og på mobil, kan jeg ikke nekte dette er en solid og overbevisende RPG verdt å spille for de fleste fans av sjangeren, selv med sine mobile ismer.

Vår vurdering 8 Granblue Fantasy er et skinnende eksempel på JRPGs som får mest mulig ut av sitt nye hjem på mobile enheter. Vurdert på: Internett Hva våre vurderinger betyr