GameSkinny snakker til hengivenhetens forfatter Caio Sampaio

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 24 Januar 2021
Oppdater Dato: 27 Desember 2024
Anonim
GameSkinny snakker til hengivenhetens forfatter Caio Sampaio - Spill
GameSkinny snakker til hengivenhetens forfatter Caio Sampaio - Spill

Deadbyte Studios kommende spill, Hengivenhet, er et overlevelsesskrekkspill som for øyeblikket er på Steam Greenlight, og til tross for at det er i Alpha, viser det allerede mye løfte. Den har en utmerket atmosfære og tidlige tegn på et spennende tomt, som dreier seg om lederens hovedperson, Amanda, for å undersøke farenes mystiske forsvinner.


Med midten av syttitallet til tidlig åttiårs dekor, mystiske serpentine hedenske symboler og lange, skumle hotellhaller, blir jeg umiddelbart minnet om noen av de beste klassiske grusomhetene i den perioden, som for eksempel Narrenes konge, The Shining og The Changeling - uten tvil de tre mest skremmende filmene noensinne laget.

Å være en stor horror fan, innser jeg at god skriving er nødvendig for å sette opp den riktige atmosfæren. Så jeg måtte sitte og snakke og snakke med andakter forfatter - og GameSkinnys egen - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Som en horror fan, liker jeg virkelig det jeg ser på Hengivenhet. Hva er medieinspirasjonene (film eller andre spill) du leter etter Hengivenhet når det gjelder atmosfære og skript?

Caio Sampaio: Dette er et veldig interessant spørsmål, fordi spillet som introduserte meg til begrepet videospill som kunstform, var en skrekk. FRYKT. var min første erfaring med en narrativt drevet form for interaktiv historiefortelling, og tankene mine ble blåst.


Det er unødvendig å si at dette spillet fortsatt gir meg mye inspirasjon til denne dagen. Jeg har alltid hatt glede av hvordan spillet presenterte spillere med en overbevisende fortelling ved å la spilleren bli kontaktet via radioen av sine lagkamerater, men linjene med dialog var ofte korte, for ikke å bryte spenningen som ble levert av atmosfæren. Jeg prøvde å kopiere dette inn Hengivenhet, ved å tillate at tegn snakker gjennom telefonen for å flytte plottet fremover, men sørge for at disse samspillene ikke drar for lenge, for å opprettholde spenningen fra gameplayen - De store inspirasjonene til gameplaymekanikken var Ut sist og Amnesi.

Det var imidlertid en uheldig hendelse når det gjelder selve skriptet av spillet. Resident Evil 7 ble utgitt som inneholder en plot-enhet som starter veldig likt Hengivenhet (et tegnhode til et forlatt hus etter å ha mottatt en melding fra en angivelig død elsket).


Jeg må si at dette var en ulykke. Jeg fulgte ikke utviklingen av Resident Evil 7, og jeg var ikke klar over sin fortelling før den kom ut og jeg så de første fem minuttene på YouTube. Min første tanke var "Oh, dette er et problem," men det var for sent å endre skriptet for Hengivenhet, som dialoglinjene allerede hadde blitt registrert og implementert i spillet.

Dette er mitt første prosjekt, og min mangel på erfaring var tydelig i denne situasjonen. Jeg burde ha sjekket andre horror spill under utvikling for å sikre at jeg ikke jobbet på en fortelling som lignet på andres. Vel, leksjon lært. Den lyse siden er imidlertid at jeg har sett hele spillingen av Resident Evil 7 og begge historiene viste seg å være helt forskjellige.

GameSkinny: I rettferdighet begynner mange horrorhistorier med lignende plot-enheter - det er som du sier, hvordan historien beveger seg frem på sin egen unike måte som er viktig. Med Ut sist å være en inspirasjon, vilje Hengivenhet være lineær i sin tilnærming som det spillet? Eller er det noen planer for prosedyrisk genererte rom som Lag av frykt?

Sampaio: Mens jeg er en stor fan av prosesskunst, er jeg redd for at laget vårt ikke har ressurser til å implementere denne teknologien i prosjektet vårt, så vi trengte å følge en lineær tilnærming, som det ses i Ut sist.

GameSkinny: Linearitet har definitivt jobbet for Ut sist. Har du en viss spilletid for å fullføre spillet?

Sampaio: Spillere vil ta omtrent fire timer å slå spillet, men som de trenger å overvinne noen gåter for å komme til slutten, kan dette tallet forandre seg fra spiller til spiller, avhengig av hvor raskt de løser oppgaver.

GameSkinny: Det er et rettferdig nummer, ettersom noen skrekksspill har vært kjent for å overdrive lengden på spillet, og skremmene blir mindre effektive som et resultat. Er spillet skrevet med noen planer om å utvide historien videre, eller fokuserer du bare på dette spillet?

Sampaio: Jeg er en dagdrømmer, så jeg har allerede brainstormt noen ideer for en oppfølger. Men disse ideene har ikke blitt diskutert med lederutvikleren enda, så det er ingen garantier for at vi noen gang vil gjøre et sekund Hengivenhet spill. Jeg antar at alt kommer ned til tilbakemeldingene fra samfunnet. Hvis svaret fra spillere er mest positivt, ser jeg oss selv jobber med en oppfølger, men fra nå av ligger vårt fokus på dette nåværende spillet

GameSkinny: Virtual Reality får mye fart og synes å være skreddersydd for horror spill, og Hengivenhet ser ut som det ville fungere veldig bra i VR. Er det noen planer for dette i fremtiden?

Sampaio: Dette er faktisk en mulighet, men som [med] det forrige svaret, vil det avhenge av tilbakemeldingene fra samfunnet. Vi må sørge for at spillerne nyter spillet vårt før de investerer i å bruke ny teknologi, for eksempel VR.

GameSkinny: Spillets plott og skript er veldig spennende så langt. Er det mye dialog planlagt for det ferdige spillet?

Sampaio: Før utgivelsen av demoen hadde jeg allerede et klart bilde av hva jeg ønsket å gjøre, i forhold til historien. Men etter å ha sett tilbakemeldingen fra noen i kommentarfeltet på YouTube, oppdaget jeg et problem. Noen hadde allerede gjettet hva den store plottingen i historien var, og dette var selvfølgelig et stort rødt flagg for meg.

Å holde elementet av overraskelse er viktig i enhver form for historiefortelling, og jeg har mistet det, så jeg bestemte meg for å endre retningen til historien. Som et resultat skiftet det drastisk - og til det bedre. De første tretti minuttene (hva spilleren opplever i demoen) vil forbli den samme, men hva som skjer etterpå, har endret seg. Jeg så visdom i kommentarene og tilbakemeldingene, og jeg innså at jeg kunne lære av dem for å forbedre arbeidet mitt.

Med dette sagt, mens historien for hele spillet måtte være nesten helt omarbeidet, har det meste av dialog allerede blitt planlagt for å gjenspeile disse endringene.

Det jeg har som mål å gjøre med dette spillet er å gi en mer emosjonell tone som holder vekt på tegnene, deres følelser og hvordan de samhandler med hverandre. Jeg bestemte meg for å ta denne retningen, fordi jeg har spilt mange horror spill med stellar historier, men ingen vekt på å bygge en sterk binding mellom spiller og de andre tegnene.

Dette forlot meg alltid med følelsen av at dette var en ubesvart mulighet med uutforsket potensial i mange horror-spill, derfor grunnen til at jeg bestemte meg for å gå mot karakterutvikling i historien om Hengivenhet. Det er imidlertid to store utfordringer:

1. Lag et overbevisende tegn på kort tid.

2. Beveg mot en følelsesmessig tone uten å ofre forferdelsen. Vil det fungere? Kanskje det vil. Imidlertid må jeg erkjenne muligheten for at fortellingen ikke virker som ønsket, men det gjør ikke vondt for å prøve.

GameSkinny: Det er en god tilnærming til å ta for spillets plott. Det gjør at du kan tenke mer kreativt som forfatter og kaste inn en "rød sild" og noen få vendinger som fans ikke vil se kommer. Til slutt, med konsoller som er mer åpne enn noen gang for indie-utviklere, har dere noen planer om å frigjøre spillet ditt på PSN eller Xbox Live i fremtiden?

Sampaio: Dessverre er dette ikke i våre planer. Men ingen vet hva fremtiden holder, så mens vi ikke tenker på det, kaster vi ikke bort muligheten.

GameSkinny: Tusen takk for din tid og detaljerte svar, og vi ønsker deg lykke til med Hengivenhet.

Igjen en stor takk til Caio Sampaio for å ta seg ut av sin travle timeplan for å svare på disse spørsmålene. Ikke glem å sjekke ut Deadbyte Studio's Steam-side og prøv demoen for dere selv.

Hengivenhet viser mye løfte som et overlevelsesskrekksspill, og jeg ønsker å ønske utviklerne det aller beste for fremtiden.