Gamescom 2015 & colon; World of Warcraft Legion Developer Q & A

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 23 Juni 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Gamescom 2015 & colon; World of Warcraft Legion Developer Q & A - Spill
Gamescom 2015 & colon; World of Warcraft Legion Developer Q & A - Spill

Innhold

Gamescom 2015 har kommet til slutt, og med det, det siste panelet med Blizzard Entertainment. Den 6. august annonserte utviklingslaget neste utvidelse for World of Warcraft. Vi delte alt om Legion under live stream-arrangementet.


Utviklingslaget har jobbet flittig på Legion sammen Warlords of Draenor. Under BlizzCon 2013 hadde Senior Vice President of Story og Franchise Development Chris Metzen uttalt at de neste 5-6 utvidelsene allerede var i kammeret.

Igjen var visepresident og spilldesigner Tom "Kalgan" Chilton, kreativ direktør Alex Afrasiabi, og Lead Game Designer Ion "Watcher" Hazzikostas tilgjengelig for å svare på noen av spørsmålene under sendingen.

Spørsmål er tatt direkte fra strømmen.

Historie

Spørsmål: Et av de store spørsmålene som har blitt gjort var, hvor er vi når det gjelder verden? Er vi i dagens Azeroth eller er vi en gang i en alternativ virkelighet?

Alex Afrasiabi: Vi er helt i vår Azeroth, vår nåværende Azeroth. Det er ekstremt viktig å bekjempe legionen i en verden som vi bryr oss om, ikke sant? Absolutt det.


Så sendte Archimonde Gul'dan der borte, ja? Hvis ja hvorfor?

AA: Ja[…]. Det er integralet, kjennetegnet av kjernevirksomheten til oss som Azerothians. Hvorfor fortsetter legionen å prøve å overta denne verden for å ødelegge denne verden? Det er noe jeg ikke ønsker å ødelegge, men det er en historie som går ut og når vi går og søker og spiller gjennom Legion ekspansjon.

Da vi først så den filmen og så Gul'dan, var han ganske glad, se Illidan, hvorfor var det?

AA: Jeg tror Gul'dan er på bestilling, og han har noe å gjøre, han har planer som han må oppfylle. Og jeg tror Illidan er en virkelig, veldig viktig del av disse planene.

Snakker av hvilke forresten, tror jeg folk virkelig vil vite: er Illidan den dårlige fyren her inne World of Warcraft: Legion eller er han på vår side? Hvis han er på vår side, vil han ikke ha noen form for gjengjeld fra fortiden?


AA: Illidan er nok ganske pissed off. Vi legger ham ned, og nå prøver vi å finne ham for å få ham til å hjelpe oss, potensielt. Og hvem vet hvordan han skal reagere. Hvis vi noen gang kommer i kontakt med ham eller når vi kommer i kontakt med ham, tenker jeg på at han kommer til å få noen ord for oss, og vi får se hvordan det utfolder seg igjen gjennom utvidelsen.

Nå har du nevnt under utgivelsen at vi vil kjempe mot legionen i Broken Isles, hvordan kom Legionet dit?

AA: For 12.000 år siden var det et sår i landet. Og de gamle highbourne nattene hadde på det tidspunkt tilgang til alle fem skapelsens piller. Og det er det de faktisk brukte til å forsegle det såret og på toppen av det såret bygget de hva som kunne være deres Elune-tempel. Det såret har nå blitt åpnet, og at feiring av energi nå skyter ut, sparker ut og bare hælder uendelige antall demoner ut i vår verden. Så det er en stor avtale, og vi må stoppe det.

Nye Zones

En av de tingene du har nevnt da du introduserte utvidelsen og alle de nye sonene var Dalaran. Er Dalaran, som for tiden er i Northrend, er det bare bare tilfeldig flyr over til Broken Isles?

Tom Chilton: Konseptuelt er det. Konseptuelt går det fra Northrend over til Broken Isles. Men selvfølgelig Dalaran som spillerne har det i Northrend akkurat nå, vil de fortsatt ha som de jevner opp fra 70-80. Vi bruker hver ekspansjon som en periode, og selvfølgelig hvis du utjevner det, trenger du Dalaran å være der.

Men den vi har på Broken Isles er konseptuelt den samme Dalaran. Det har blitt oppdatert litt, så det er noen endringer på noen av plasseringene i Dalaran selv, det er endringer i Underbelly, det er noen teksturoppdateringer. Vi kombinerer alt dette og har fortsatt mye av samme nostalgi som det gjorde før med mye av samme funksjonalitet.

Med det nye området og det nye kontinentet tror jeg hva folk virkelig vil vite: Kan jeg fly til dette nye kontinentet, Broken Isles, selv eller må jeg ta mer konvensjonelle ruter som ligner på hvordan jeg var i Warlords of Draenor for eksempel?

Ion Hazzikostas: Til slutt ja, men ikke med en gang. Og jeg tror det stemmer overens med filosofien vi la ut i vår Dev Watercooler Blog Post [...] der vi sa vår løsning for Warlords var en mal som vi kunne se på å søke fremover. Og vi skal være i stand til å fly i den nærmeste fremtid i krigsherrer. Og vi tror det treffer et godt kompromiss mellom å la den grunnbaserte gameplayen skinne når folk i utgangspunktet begynner å utforske verden, men deretter tillate folk som har oppnådd og fullført innholdet til å ta på himmelen og oppleve det fra et helt nytt perspektiv.

En ting vi skal gjøre i Legion er, med utgangspunkt i 7.0, de første trinnene i oppnåelsen for å til slutt låse opp fly vil være tilgjengelig slik at spillerne kan begynne å jobbe mot det og få en følelse av hva det skal kreve.

Gjenstander

Så disse artefakter, hvordan skal de spille en stor rolle her i utvidelsen? Og så videre, hva var progresjonen når vi går gjennom innholdet?

IH: De er din følgesvenn, din mest betrodde allierte mens du jobber deg gjennom Legion og kjemper med den brennende legionen selv. Det kommer til å bli en av de første tingene du gjør. Du starter utvidelsen, så vil du kreve din artefakt og bygge den opp derfra. Det er to separate progresjonsbaner. Artifact Power som du tjener og bruker på egenskaper som vi nevnte i presentasjonen.

En del som ikke ble nevnt, er en slags DPS i hele varenivået av våpenet ditt selv. Og det kommer til å bli avledet av kraftige relikvier som du vil skaffe deg gjennom "tradisjonelle kilder". Du kan socket dem til våpenet ditt, og de vil øke sin skade, spellpower. Og de samler og endrer også noen av egenskapene du har socketed også.

Det kommer til å erstatte tradisjonelle våpendråper som du normalt vil få fra oppdragsbelønninger og fangehuller. Det vil sannsynligvis være noen [våpendråper] tidlig for å hente opp, utover de tidligste nivåene, det er ikke noe vi forventer å se fordi du bør ha din artefakt.

Og det kommer til å bli den tingen du utvikler. Men gjennom disse relikviene du får, vil du fortsatt ha kjernevirksomheten til å nivellere opp og få et sterkere våpen som bare treffer hardere. Og på den måten når du dreper en mytisk raid-sjef, kommer den til å slippe en vei kraftigere relikvie enn hva du ville få fra en Raid Finder-sjef eller en oppdrag fra verden.

Hva med duell-spesifikasjoner? Hvordan jobber artefakterne med det?

IH: Vi vil sørge for at det ikke er en multiplikativ ekstra mengde innsats for å opprettholde flere artefakter. Du starter med en enkelt artefakt, men ganske kort tid etter får du muligheten til å gå ut og tjene de andre hvis det er noe du bryr deg om, og du vil gjøre for din karakter.

Og derfra har vi noen innhente mekanismer med tanke på at det generelt gjør det mye enklere og raskere å få din andre og / eller tredje Artifact opp til hastighet og til samme kraftnivå som din viktigste. Den ene delen som ikke direkte overfører er relikviene. Der måtte du tjene separate relikvier for det ekstra våpenet, men det er ikke veldig forskjellig fra i dag.

yrker

Er det noe du kan dele når det gjelder yrker?

TC: Professioner er definitivt noe vi fokuserte på på denne utvidelsen. Vi fikk mye tilbakemelding som spillerne følte at Garrisons erstattet for mye av yrkesfunksjonaliteten. Det vi har gjort er at vi har laget en større profesjonell designere enn vi noen gang har hatt før, inkludert en designer som har skapt en oppdragslinje for hvert enkelt yrke.

Og så ser vi også på noen systemendringer, slik at de kan friske systemet litt, det har vært veldig mye det samme i lang tid nå. Vi ser på noen oppdateringer som ikke bare forbedrer brukergrensesnittet, men også slags ny funksjonalitet ved å kunne få ekspertise i individuelle oppskrifter. yrker fokus, tilbakemeldinger garnison erstatte prof func. Fressing systemet litt, oppdateringer, UI forbedring, ny func, og ekspertise.

Demonjeger

Demon Hunter klassen som vi vurderte å introdusere den under Burning Crusade men vi var ikke komfortable nok til å legge til en ny klasse i spillet. Demon Hunter-klassen har mye historie både i det tidligere Warcraft Spill gjennom Illidan karakteren gjennom Illidari i Burning Crusade. De er høye mobilitet, smidig klasse som streker rundt slagmarken gjør mye skade.

Hva er prosessen med å designe en ny klasse, spesielt en med så mye forventning?

T: Det vi starter med, er fantasien av dem, og vi ser på alle inspirasjonene til den klassen. I dette tilfellet var det Warcraft III Introduksjon med Illidan og deretter Illidari-typen av utseende, hele stilen til alt. Vi prøver å tenke på hva som er kjernefantasi av den klassen og deretter identifisere klassemekanikk som virkelig ville gå med det bra. Vi prøver å prototype dem veldig raskt. Så går vi gjennom prosessen med å iterere på, barberer ideene som ikke virker, introduserer nye ideer til vi føler at vi har en veldig god pakke.

Nå som vi har 12 klasser her, vil vi få en tolvte tegnspor, slik at vi kan ha en av hver klasse på et enkelt rike?

T: Ja.

Demon Hunter har blitt introdusert som en av klassene med en melee DPS samt Tank spec, veldig mye som Monk og Death Knight. Hvor forskjellig er det fra de to andre klassene? Og må de to være redde for raidsted?

T: Nei, de trenger ikke å frykte for raidpunktet deres. Demon Hunter er forskjellig fra Death Knight, Death Knight er tungt pansret, sakte, veldig bevisst og har en helt annen stil til den. Du kan si at Demon Hunter er mer lik Monkens bortsett fra at munken er litt mer hybridisert - de bruker mye mobilitet, men de bruker den til å unnslippe og helbrede seg.

Demon Hunter handler egentlig om å være mer i ansiktet ditt, svært aggressiv, gjør mye skade, og prøver å unngå skade hvis mulig ved å bruke unntak / reduksjon. Det har virkelig en annen smak, og vi skal sørge for at de alle føler seg veldig tydelig.

Og så langt som raid spots går, heldigvis har vi fordelen av å ha disse skalering raid størrelser. Vi føler også at folk som vil spille Demon Hunter, også skal være folk som ville ha spilt melee-spesifikasjoner uansett. Vi føler ikke at det kommer til å kaste boksen rundt sjefen for mye.