Det var en tid fram til bare noen få kort år siden, ville spillutviklere og utgivere lage et spill, slippe det, og deretter gå videre til neste IP. Med videospill selskaper å være en penger å gjøre bedrifter - eller i det minste bedrifter som prøve å tjene penger og bli vellykket - ting endrer seg ganske raskt.
Nå er videospill sett mindre som et produkt, og mer som en fullverdig tjeneste. I stedet for å se at nye IP-er blir avslørt, ser vi stadig flere spill som stadig blir oppdatert, oppdatert eller på en eller annen måte forbedret etter år etter utgivelsen.
Og det er en enkel grunn til det: utviklere og utgivere vil tjene så mye penger ut av hvert spill som mulig. Så langt, listen over måter utviklere kan presse mer penger ut av spillerne, er ganske begrenset, men det øker ganske regelmessig - loot boxes, DLC og micro-transaksjoner er bare begynnelsen.
Og dette "spill som en tjeneste" er ikke bare spekulativ fra liker av kritikere og spillere, utviklere og utgivere tar ivrig etter begrepet. For eksempel, i Square Enix siste økonomiske rapport, sa de:
"Titler som har blitt globale treff, har nylig hatt en tendens til å bli tilbudt via modellen" Games as a Service ", og vi tror at dette kommer til å være den vanlige modellen for spill i fremtiden. Når vi utvikler fremtidige titler, vil vi nærme seg spilldesign med et sinn for å generere tilbakevendende inntektsstrømmer. "
Erklæringen kommer på hælene av Final Fantasy XV blir en "tjeneste" takket være de siste oppdateringene og DLC, med flere på vei. Listen over utviklere og utgivere som nylig har referert til spill som en tjeneste, vokser. Electronic Arts og Ubisoft nevner også det i sine siste inntjeningsanrop - og selv de som ikke har det, følger fortsatt ganske lignende strategier.
Dette store skiftet var alltid uunngåelig. Videospillindustrien er full av likene av spillstudior som tok brann og glem-tilnærmingen. For utviklere blir de beste leksjonene ofte lært når du allerede har sendt. Spill som Rainbow Six Siege er levende, puste bevis på konseptet fungerer ganske bra.
Med videospill som har lang holdbarhet - og en enda lengre liste over gjentatte spillere - "spill som en tjeneste" kommer til å holde seg en stund enda. Det blir en slik tegning at det å få en en-og-ferdig tilnærming raskt blir uregelmessig for utviklere.
Selv om dette kan være en god nyhet for noen fans, har den også en rekke ulemper. Den mest fremtredende er at utviklere bruker mer tid på spill etter lansering, de har mindre tid til å bruke på å utvikle ny IP. Å ha nye DLC, patcher og mer for slike som Fallout 4 Det kan være bra og alt, men nye prosjekter kan aldri komme til å se dagens lys som utgivere ser ut til å vri så mye penger ut av oppfølger og DLC som mulig.
En av de største ulempene kan imidlertid være bruk av modellen "spill som en tjeneste" for å rush spill til en utgivelse, gloss over bugs og glitches for å lage en frist - noen av de siste Assassin's Creed spill kommer til tankene. I hovedsak vet utviklere at de kan frigjøre et uferdig, og noen ganger ødelagt, spill som vet at patcher vil bli utgitt måneder senere for å fikse nevnte feil / feil. Og det er her den eneste store bekymringen for spillere kommer inn i spill. I mange tilfeller må spillerne vente måneder - muligens enda år - for å få den fulle opplevelsen av et spill, som utviklerne opprinnelig hadde tenkt på spillet.
Hvorvidt fordelene ender oppover ulempene i fremtiden - som det er sannsynlig i øyeblikket - må spillerne bli vant til spill som en tjeneste. Hvis utviklere har sin vei, har spillerne ikke mye valg, så venter de på å vente på hele spillopplevelsen.
Hva er dine tanker? Gi oss beskjed i kommentarene!