Spill og Storytelling & colon; Er historie i videospill Nødvendig og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 9 Februar 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Spill og Storytelling & colon; Er historie i videospill Nødvendig og oppdrag; - Spill
Spill og Storytelling & colon; Er historie i videospill Nødvendig og oppdrag; - Spill

Innhold

Er historien i videospill nødvendig?


Det kommer an på

En lang dybde ser på et tegn og deres bakgrunn er ikke alltid nødvendig. Noen ganger jo mindre det er kjent, jo bedre. Andre ganger er et spill som har liten historie i det hele tatt best, da det bare tjener til å lage en grunn til et fantastisk spill å eksistere.

Deretter er det de sjeldne som historien er spillet. Ikke bare må du fordype deg inn i verden, men dette kan være noe du trenger for å lage en frisk pott med kaffe og tilegne en helg også.

Alle disse er helt gyldige måter å sette opp eller fortelle en historie for et spill. Jeg hevder heller ikke at jeg er en litteraturhøyskole (jeg er langt fra det egentlig ...), men jeg vil se på noen forskjellige former for historier som forteller i spill og virkelig komme inn i det nitty gritty av hvorfor hver kan være effektiv.

Grunnleggende historier

Spill som får det riktig: Undergang & Wolfenstein 3D

Først av, kommer vi inn i grunnleggende historier. De beste eksemplene på dette kommer fra spill som originalen Undergang eller Wolfenstein 3D. De var ikke tour de styrker når det gjaldt historien, men det trengte det ikke. Den korte koden du ville lese i en liten håndbok var rikelig.


Helvete åpnet opp på Mars, og nå må du skyte helvete ut av noen demoner? Jo, la oss gjøre dette!

Jeg var en POW i et nazistisk slott og nå må jeg jakte på Hitler? Freak'n søt! Hvor er pistolen min?

Den lille mengden satt opp får deg i tankene om hva som kommer, og det er egentlig alt som noen trenger når det gjelder et spill hvor du må løpe og skyte opp fiender.

Vi kunne har gått inn og utforsket Hitlers hensikter bak å søke ut mørke kunst for å styre verden med sitt mesterløp® og hvordan William "B.J." Blaskowicz lider av PTSD og griper med skylden til sin beste venns død på grunn av sin egen uforsiktighet ... Men det virker bare dumt og vil sannsynligvis komme seg ut som et skinkefistet forsøk på å gjøre karakterdyp og bygge på noe som aldri trengte å være der i utgangspunktet.


Du karakterens etternavn er Blaskowicz; hva i helvete mer vil du ha?

Gjør det feil: dishonored

På den annen side kan mange spill lider av ikke nok bygg på et tegn.

dishonored virkelig bummed meg ut på hvor kjedelig det var: Du mislyktes som en kroppsvakt, dronningen ble drept, datteren hennes tatt og du får skylden. Jeg må ha min inntekt!

Egentlig? Det er alt? Jeg mener, det er hele oppsettet? Du viser ikke engang mer av innflytelsen dronningen hadde på sine fag og mer så hvor mye denne lille jenta betydde for deg annet enn en kort sekvens av skjul med henne? Ikke bare bryr jeg meg ikke om disse andre menneskene, hvorfor synes jeg å ha hevn så ille?

Dette rike, menneskene i det og de som plottet mot deg, ble alle introdusert i omtrent 15 minutter fra starten av spillet. Ta deg tid og få meg til å føle noe for dette før du kaster meg inn og forventer at jeg skal koble meg til hovedpersonene i tankene om å søke denne selvbetjente rettferdigheten.

Epic Tales

Nå får vi mer inn i spillene som presenterer en veldig grundig historie om ikke bare en utviklet verden, men også de som bor i den. Disse er vanligvis RPGs og kan mest sannsynlig kreve en tidssynk av en hel weekends, hvis ikke måneder, avhengig av hvordan du spiller dem.

Spill som får det riktig: Planetscape: Torment & Max Payne

Immersion i disse typer spill er nøkkelen. Et godt eksempel på disse typer spill er Planetscape: Torment eller Max Payne. Begge har interessante steder vi kanskje allerede vet, eller utvikleren bygger en helt ny verden for oss å lære innspillene til.

Torment trives med fokus på historien. Tegnene og stedene som er så rike med lore og et univers så fascinerende du kan bare lese sider med tekst om hvordan ting fungerer og hvorfor de var der. Faktisk virket kampen i spillet mer av et middel for å fylle tiden mellom historiens elementer.

Max Payne er et godt eksempel også; De to første spillene i serien hadde en så interessant og mørk måte å fortelle historien om en politimann som er myrdet og hans liv, som bare synes å spiral ut av kontroll derfra. Tegneserien "cutscenes", så vel som den fargerike monologen til Max, forlot alltid å høre mer. Også, TV-showene du kan se i spill, vil fortelle historier som virket ganske lik din, men alltid gå av med noen form for forklaring.

Valg og personlig ansvar

Også et annet emne jeg vil ta opp i fortellingen er valg: Noen spill gjør det bra, og andre gjør at du føler at du bare velger en candy bar fra en salgsautomat.

Får feil: Masseffekt

Analysen til salgsautomaten kan være litt hard, men det er ganske reflekterende over hvordan de fleste moderne Bioware-spill pleier å håndtere moralske valg. Liker det virkelig plaget meg inn Masseeffekt at du må maksimere din sjarm / intimidatstat eller Wrex dør. Hva hindrer meg i å redde ham ellers? Jeg var for dum før å fortelle ham det samme jeg gjorde med stat maxed?

Nå er det ingenting galt med å gi noen klare alternativer på hva du kan velge å samhandle med eller ikke. Noen spill trenger det svært klare valget for å fortsette historien, men noen spill gir deg muligheter som du ikke engang vet at du var tydelig gitt.

La oss lage et raskt eksempel:

Indirekte valg: Hva om i Fallout: New Vegas du kom inn i en liten by og en butikkinnehaver forteller deg om haglgeværet han har under sitt skrivebord hvis du prøver å stjele noe. Å være den lurte bastarden du er, du går og stjeler denne pistolen, og det viser seg å være et ganske sterkt våpen. Neste dag, men hvis du kommer tilbake, finner du butikken lukket og noen få mennesker rundt butikken. Du spør dem hva hubbuben handler om og lær at det i går kveld en bandit drepte eieren og løp av en mengde forsyninger. Butikkinnehaveren kunne ikke forsvare seg og ble dermed drept da han mest sannsynlig nådde for sin pistol som ikke lenger var der. Fordi du stjal det.

Dette er min ide om indirekte valg. Ikke la meg velge et alternativ som

"Steal eierne pistolen mens han ikke ser? Y / N"

Det er en nedsenkningsbryter for meg som utløser noe i hjernen min som sier,

"Hold på ... hvorfor ville det gi meg et klart alternativ, med mindre dette vil få noen innflytelse senere?"

Dette er spesielt dårlig når alt i spillet pause til du velger. Jeg kan sitte der i en time med pistolen til et tegnhodet før jeg faktisk velger å trekke utløseren.

Gjør det riktig - Deus Ex: Human Revolution

I det siste minnet husker jeg Deus Ex: Human Revolution å ha en historiebevegelse hvor sjefen min forteller meg å komme til en gisselsituasjon og debunk det. I stedet satt jeg fast på kontoret og dicked rundt for en god stund. Fordi jeg ikke gikk i tide, kom jeg til scenen med tonnevis av døde gidsler. Jeg visste ikke engang at de kunne bli frelst til et sekund spiller gjennom ved å svare umiddelbart.

Disse typer valg har en tendens til å ha en større innvirkning på meg enn noe jeg har direkte kontroll over. Jeg følte meg angst og faktisk tenkt å gå tilbake til en tidligere lagre. Dette gjør at du faktisk lever med et valg du gjorde uten å vite at du selv gjorde det. Du må komme til rette med det valget og gå videre til neste utfordring å vite disse tingene.

Anbefalt spilling

For noen ideer om hvordan noen spill kan ha overraskende dybde og detaljer, sjekk ut:

  • Spes Ops: The Line
  • Binært domene
  • Deadly Premonition

De fleste av disse har blitt snakket om i store lengder av folk større og mer autoritative da jeg så jeg vil bare anbefale deg å sjekke dem ut. Også se som direktørens Cut of Deadly Premonition er rett rundt hjørnet, jeg kan gi det en virvel og se hva de har forandret seg.

Så konklusjonen:

Hva gjør en god spillhistorie?

Svaret: Avhenger av hva du prøver å fortelle.

Det er så mange forskjellige måter å fortelle en historie og egentlig det avhenger av mange faktorer. Ditt publikum, tonen, innstillingen og til og med måten et tegn er ment å virke på. Hvis du finner den tingen som driver den kreative prosessen for resten av spillet, kan du kjøre med den. Noen ganger kan selv en prisbelønte forfatter nyte å skrive en enkel historie, slik at han kan skrive om noen fyrsparkhelikoptere ut av luften. Ikke alt trenger skjult dybde eller mening.