Spillere og tykktarm; Stopp hoppe over spillene du liker å spille

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 17 Mars 2021
Oppdater Dato: 4 November 2024
Anonim
Spillere og tykktarm; Stopp hoppe over spillene du liker å spille - Spill
Spillere og tykktarm; Stopp hoppe over spillene du liker å spille - Spill

Innhold

Nylig annonserte Blizzard at det skulle forby bruk av flygebyr i deres nye utvidelse de første månedene etter utvidelsen ble utgitt.


Dette kan virke som en dårlig manøvrering. Det har forårsaket en alvorlig tilbakeslag fra samfunnet. Tradisjonelt har spillerne blitt belønnet med flygebær i de nye områdene som en belønning for å ha fullført utvidelsen. Dette er driverens lisens av spillmekanikk. Plutselig ble alle grenser brutt ned. Og utgangsforbudet ditt virker mer som et fjernt minne, og all ansvarsfølelse gikk ut av vinduet ... sammen med sykkelen din.

Dette er driverens lisens for spillmekanikk.

Siden deres første utseende i Burning Crusade-utvidelsen, tilbake i forhistoriske tider, har de blitt en slik sunn fornuftsfunksjon at de fleste MMOer inkluderer funksjonen. Noen liker DC Universe Online, gjorde det til en funksjon som kunne låses opp ved å bare utforme helt fra begynnelsen til ikke å være så handikappede som å kreve at de to fotene skal bevege seg.

Det vokste til det punktet hvor det ikke var en flygende evne som var knyttet til en feil i spilldesign. En feil. Det er som å innse at Freddy Mercury eksisterer og lære hva som er mulig for et rockeband å oppnå bare for å få ham drept av komplikasjoner fra hjelpemidler. Du kan ikke engang sette på albumene sine uten å føle at det aldri kommer til å bli en annen.


"Livet mitt var alt bare en metafor for flygende fester."

Så spillerne av Warcraft er forståelig nok sint.

De hadde frihet, og den er tatt bort. De roper nå så høyt som de kan. "Jeg ønsker å gå fri."Men det faller på døve ører. Blizzard har til og med insinuert at de ønsket at de kunne vente lenger for å slippe Flying fester inn i spillet, men bekymre seg for tilbakeslaget. Dette skyldes at det i hovedsak er tre typer spillere.

1) De spiller for slutten av spillet innhold

Disse karene er den typiske raideren. Det handler ikke om spillet. Det handler om sluttinnholdet. Å si "Jeg slo det om to timer" føles som en prestasjon til dem. De haster 'hodestups' gjennom spillet for å se hva som er på slutten.


End-spill innhold som Raids and Dungeons er alt som virkelig betyr noe for denne typen. Og de vurderer for det meste innholdet som kommer før spillets innhold spilles bort. De leter bare etter muligheten til å vinne spillet og rope, "Vi er vinnerne," som kreditter ruller. Forresten er disse gutta de høyeste på forumene og meldingstavler som kommenterer hvor mye de hater spillet som de ikke kan slutte å spille.

2) De som ønsker å se slutten

Denne spilleren vil ikke vite kule detaljer om lenker til ting tidligere i spillet. De vil bare se om Dumbledore dør. Han gjør, forresten. Luke er farens sønn.

"Jeg burde kaste deg av Astronomitårnet for ikke å legge inn en Spoiler-advarsel"

Disse gutta er ikke alt i spill heller. De er for det meste om å ha noe å si når noen spør hva de tenkte på slutt på Bioshock Uendelig; de kan nevne hvordan de trodde at sykkelrennen var litt rar og ut av venstre felt, men resten av spillet var solid (ja, jeg vet at det ikke er hvordan kampen slutter, men hvordan ellers skulle jeg jobbe den ene uten å ødelegge slutten?). De ser spill som en fortellingsmetode og ingenting mer.

Endelig...

3) De som vil spille spillet

Jeg vet at det virker som om alle gjør det, men disse spillerne er de eneste som virkelig bryr seg om spillet som helhet i stedet for å være en leveringsmetode for de delene de virkelig vil ha. De behandler spillet som en kunstform og kritiserer ikke bare grafikken, men også systemene for alt. Historien, ja. Slutten innholdet, ja. Men også kunsten, pacingen og stemmen over - replayverdien, temaet og utførelsen.

Så får det alt i orden virkelig lønner seg i denne kategorien. Som "Nå er jeg her," i denne kategorien, som er mange spillere. Men disse er minst vokal. Fordi de er mest fornøyd med spillmakere. Og det er fordi spillmakere vil tilfredsstille dem mest av alt. "Det er en type magi" Følelsen når en spill beslutningstakere ser denne gameren. Ganske givende.

Dette er fordi mens det er mange typer gamer, er det egentlig bare én type spillmaker.

Det er ... En spillmaker som vil ha deg til "Spille spillet". De vil at du skal se spillet som en helhet, og ikke gå gjennom som en buffet som plukker dine favorittdeler og kaster bort resten som det er vanilje eller jordbærdel i et kar med Neopolitan ice cream.


"Lysten til å drepe ... stiger"


Når spillerne hopper over innholdet sitt, er det på tide spillmakeren brukte å prøve å skape moro for deg, som du sier at de er bortkastet. Men "Showet må fortsette", slik at de lager innholdet og bare håper du vil nyte det. For det meste å unngå å gå på tærne. Og fordi spillfirmaer alltid er "Under press" å lage spill for alle, selv om de bare vil få alle spillerne til å nyte spillene sine.

Men spillere har vokst for vant til å hoppe over et spills innhold.

Altfor vant til det, faktisk. Til det punktet som hoppet over et spills innhold føltes som en rett, ikke et privilegium. Det var en rekke måter å gjøre det på. Måter som var "Driven av deg", publikum. Det er de aktuelle flygende monteringene, Speed-løpene i fangehullene, Portaler direkte til ønsket sted, eller oppdrag som kan hoppes over, er alle måter spillere kan rett og slett velge ikke å spille spillet som spillerne har laget for deg. Og måter som ærlig kan gjøre spillet mindre morsomt.

I spill liker vi spillmakere å vise oss flotte bilder, men også for å få oss til å føle at vi har jobbet til et nytt sted. Å reise over en regnskog gir deg ikke den samme opplevelsen eller historiene du vil reise gjennom det. Sannsynligvis vil ikke gi deg samme malaria heller. Men det ville gi deg en følelse av at hvor du gikk var eksotisk og farlig. "Det er et vanskelig liv " går overalt til fots. Mens du bare flyr der, eller tar en portal, får du det til å føle at de bare legger det i en jungel. Kontrast dette med systemet i det første Mass Effect-spillet hvor du kunne streife rundt en nesten tom planet for å komme til reisemålet ditt, som gjorde skyting galleriene du vil legge inn føler at de var en del av en større verden. Galaksen var mye større i Mass Effect enn i Mass Effect 2.

Det er din feil, jeg er ikke en planet lenger.

Hastighetsløp har blitt min bane sent, da jeg har startet en ny tankkarakter på en ny server. Randoming til en gruppe dungeon søkere er veldig lik å gå til en bil show for bare personer med veldig kul biler. Mens grunnen til å være der er ganske nøytral, er du ganske sikker på at du skal hate alle du møter fordi de er massive A-hull som tror de er "Princes of the Universe ". Som en tank blir jeg regelmessig kritisert for at jeg ikke har trukket den første sjefen i fangehullens første kamp. Chants of "Pull More" eller "Go faster" virkelig irritere meg når jeg prøver å se deg rundt og se hva det er utviklerne laget for meg. Tenk deg å gå til ditt eget bursdagsfest, åpne en gave og den andre papiret er av en gave, du blir gitt en annen pakket mens folk roper "Unwrap faster". Folk som det er nødt til å ta en sledgehammer i ansiktet.

Nei ... det er ikke det jeg ... nevermind.

Disse tingene er i seg selv ikke alle iboende, men kan få den måten når spillerne får deg til å bli straffet for ikke å utnytte dem. Jeg har sikkert muligheten til å bruke bare bakken, men på det tidspunktet føler jeg at jeg blir behandlet verre for å ha lyst på å spille spillet som spillerne har laget. De vil at jeg skal se innholdet, og de vil at du skal se innholdet. De vil bare ha "Noen å elske" innholdet de nøye opprettet for deg. Den eneste måten å nivået på feltet er å ta bort de snarveiene som lar deg hoppe over innhold.

Men du burde virkelig være ok med det.

Nei egentlig. Du bør ... Det er fordeler for å spille det på denne måten, og det kan være "Himmelen for alle". Materielle fordeler som du vil legge merke til. For det første vil prestasjonene du trekker av, nå føles mer episk. Uten ødeleggelse av Azeroth, ville vi ikke føle at vi døde Deathwing var en viktig begivenhet. Men i sammenhengen med innholdet begynner vi å føle at det vi gjorde var relevant og endret verden. The Lich King er en fremtredende figur over hele Northrend virkelig lagt til utfordringen ved å drepe ham. Det er derfor, til tross for det lavere nivået, er Kingslayer en mye større tittel enn hva vi fikk for å drepe Deathwing (jeg husker ærlig ikke). Plus, du får gjøre en av de veldig irriterende "Jeg nivellerte en pally tilbake når den sugde for å utjevne en pally" eller "Jeg slo 60 med min Tauren før de kunne montere." tingene. Og gjennomføringen av den vanskeligste kampen i spillet vil føles som mer vanskelig og mer klimaksisk når den ikke blir trukket av regelmessig av grupper så små som 10.

Men mer enn det. Liker du ikke spillet som spillmakerne har laget? Hvis du virkelig liker den delen av spillet du spiller, vil du ikke se hva annet spillmakerne gjør som du kanskje også liker? Stol på deres "Ett syn" og nyt spillet som en helhet i stedet for bare å stole på ett stykke. Hvis en musiker du elsket kom ut med et nytt album, ville du spurn det og si at du sannsynligvis ikke ville nyte det som det er så mye "Radio ga ga"? Selvfølgelig ville du ikke, med mindre den musikken var Garth Brooks.

Ikke kommer til å lyve ... Jeg elsker faktisk det albumet.


Men spillmakerne har satt sammen et kunstverk, som bør sees som en helhet. Spesielt når det gjelder Warcraft, fordi det bare er så mye for det, at det kan betraktes som mange spill i ett.

Skal spille dem alle

Og til slutt er det samfunnet. Det er noe magisk om en felles opplevelse. Noe som vi alle går gjennom sammen. Det skaper inni vitser. Og kjører gags som vi som fellesskapserfaring.

Warlords of Draenor "er" den mørkeste tidslinjen


Hvis du noen gang har gått til en konvensjon med andre mennesker som liker Warcraft, er det tonnevis av delte øyeblikk som du kan referere til. Det samme gjelder for fora og blogginnlegg og kommentarseksjoner av spillnettsteder. Hvis du aldri hadde spilt gjennom Krasarang Wilds-oppdragene eller helt enkelt kunne fly forbi dem, ville du aldri få det når jeg spøk at Descos kone døde med å føde ca 10 millioner babyer. Og du ville ikke gush med min kone om hvor trist det øyeblikket faktisk var. Gjorde mye tristere av den tid og krefter du og Desco (og de andre) satte inn for å prøve å redde henne. Denne delte følelsen av prestasjon og tap, kan bygge en sterk gruppe mennesker som du deler felles historie med. Øyeblikkene når Maiv og Akama-teamet klarer å beseire Illidan, blir gjort mye mer behagelig når du vet hvem de er. Og du kan ha de "OMG, jeg kan ikke tro det bare skjedde" øyeblikk.

Så konklusjonen oppfordrer jeg deg til ikke å se på mangelen på flyger som straff.

Ikke se på det som en måte for spillprodusentene å ta bort det som er bra med spillet. I stedet spør deg selv hvorfor de gjør det, og hvilken fordel det kan ha for deg, gameren, for å hjelpe deg med å nyte spillet som du allerede liker å spille. Og mer enn det ... se hva du kan oppnå, før du får den ekstra krykken på Flying Mount i 6.1. Jeg er Chad, og jeg håper du har hatt glede av meg "Bohemian Rhapsody".