Fra ytre rom til undervanns og tykktarm; Hvordan Sci-Fi har påvirket spilling

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 9 Februar 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Fra ytre rom til undervanns og tykktarm; Hvordan Sci-Fi har påvirket spilling - Spill
Fra ytre rom til undervanns og tykktarm; Hvordan Sci-Fi har påvirket spilling - Spill

Innhold

Halos plasma granater.


Metal Gear Solid's Gears.

prototypes og Beryktet'genetiske endringer.

Bioshock er plasmider.

Som spillere møter vi disse fantastiske kreasjonene hver dag, men hvor kommer de fra? Hva var gnisten som antydde utviklerens sinn til å komme opp med portaler, zombier, fremmede invasjoner og så mye mer? Hvis det ikke er klart nok nå, er svaret: science fiction.

I flere tiår har både spillere og skapere blitt påvirket av denne spesielle genren av media og underholdning, men la oss se på noen av de største områdene der sci-fi har påvirket spillbransjen.

Den store flukten

Vi spiller spill av mange grunner, men på et tidspunkt i alle våre liv tar vi spillere opp et spill for å bare komme seg unna. Escapism er ikke unikt for spillere på noen måte, men spillbransjen selv er bygget på å skape verdener og historier som er så nedsenkende vi villig taper oss i dem. Smartbear - en programvarekvalitetsblogg - beskriver denne flyktningen best; de fokuserer på hvordan historier må fjernes nok fra virkeligheten for å distrahere eller underholde oss vekk fra våre bekymringer for en tid.


"Bare vent" til jeg får hendene mine på de Lutece tvillingene! "

Nå, når vi diskuterer escapism, snakker vi ikke bare om hvordan spill frigjør oss fra våre bekymringer. Selve ideen om eskapisme er en gjentakende i mange klassiske science fiction. Så tidlig som 1895 skrev H.G. Wells om eskapisme i Time Machine, ved hjelp av Eloi-rase som en negativ representasjon av ideen som var for lang. Alternativt antyder noen tolkninger av denne sci-fi-klassikeren at tiden reisen reiser til fremtiden for å unnslippe virkeligheten at han ikke kan forandre fortiden.

"Dette føles mer hardt og metallisk enn vått ... og jeg er ganske sikker på at jeg bare har glemt Math ..."

Klassikere ikke din ting? Hva med "(Learning About) Machine Sex" av Candace Jane Dorsey i 1988? Denne korte historien var en av de første av cyberpunk-undergenerene av sci-fi, og fokuserte på en ung kvinnelig hackers oppfinnelse av "våt-ware". Denne oppfinnelsen er selvsagt dataprogramvare og maskinvare som plugger inn i kjøtt og hovedsakelig brukes av menn for seksuell tilfredsstillelse. Mennene unnslipper sine daglige bekymringer ved å oppfylle sine seksuelle fantasier ved hjelp av våt-ware.


Klassisk sci-fi nærmer seg ideen om eskapisme både optimistisk og negativt, og dens innflytelse kan fremdeles følges i dag i de gjentatte kontroversene rundt bransjen. For eksempel er det fortsatt en vanlig misforståelse at for mye spill er dårlig for barn, til tross for studier som viser noe annet. Nyhetsforretninger og andre kilder har forsøkt i et tiår eller mer for å koble frakoblingen fra vold i verden som videospill tillater.

Ironien er at sci-fi åpnet dørene for at vi skal unnslippe våre hverdag, lever med ting som Stjerne krigen, Star Trek, og en rekke tegneserier; men samtidig har noen sci-fi-forfattere fordømt eskapismens praksis i sine egne skrifter. Uansett har disse motstridende synspunktene sivlet inn i moderne spill, og de påvirker og maler fortsatt måten vi oppfatter og svarer på spill i dag.

Bor vi i en dystopi eller utopi?

Før moderne spill ble de største dystopiske verdenene skapt av sinnene til Aldous Huxley, Phillip K. Dick, og Isaac Asimov - titaner fra sci-fi-gullalderen. Og i fotsporene til disse titanene, ikke i motsetning til de greske helterens myter, har utviklere utviklet nyere dystopier i vår moderne tid. Påvirket av disse forfatterne, utvikler moderne utviklere dem ofte av samme grunn: sosial kritikk og kommentar.

Huxley, Dick og Asimov alle fant ut at den enkleste måten å få leserne til å forholde seg til, var å legge en sannhets- og virkelighetstråd i hver historie for å knytte den til den virkelige verden som leseren beboer.

Aldous Huxley facepalms ved å bli omtalt på et nettsted viet til samfunnet-ødeleggende, underholdende og escapist videospill.

For eksempel, i En modig ny verden, Huxley fokuserer mye på hvordan mennesker har blitt slaver av underholdning til det punktet at de ikke lenger motstår kontroll - så lenge det er underholdende. Denne historien ble skrevet på en tid da fjernsynet var helt nytt, og det portretterte den virkelige verden frykt for at elektronisk underholdning ville erstatte sosial interaksjon i en dystopisk overdrivelse.

Den sosiale kommentaren som finnes i Huxleys arbeid er den samme som den som finnes i Metro serie fra utvikler 4A Games - som ikke overraskende er en spillserie basert på en populær moderne sci-fi-roman. Metro 2033 og T-banen igår begge gir en ganske bittende kritikk av nasjonalistiske tendenser tatt til ekstremiteter - av rasisme og fremmedhad som kan ødelegge hele menneskeheten.

Velkommen til Columbia - flaggskipsbyen i United Nucular States of Amurca ...

På samme måte, Bioshock: Infinite konfronterer blind patriotisme og religiøs iver med samme uforlignelige brutale forakt som mange andre verdenskrigs æra sci-fi forfattere gjorde. Og Portal er et spill som også kan ha blitt designet av Isaac Asimov selv for de utallige påvirkninger hans skriving på farene med kunstig intelligens og robotikk hadde på den.

Listen stopper ikke der, skjønt. Sjekk ut disse andre spillene som enten presenterer en dystopi eller utopi og blonder det med sosial kommentar:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • Falle ut
  • Speilets kant
  • Resident Evil
  • Legenden om Zelda

En mer omfattende liste kan også finnes her.

På grunn av det faktum at sci-fi alltid har presentert "virtuelle" verdener, har forfattere vært i stand til å snakke sitt arbeid med sosiale kommentarer som kunne bli mottatt subversivt slik at det faktisk fikk folk til å tenke. Spill i dag er rett og slett den neste utviklingen av denne prosessen ved at de virtuelle verdenene nå er utforskelige og interaktive.

Teleportasjon, Time Travel og Zombies - Oh my!

"Mann, teknologien vi har tilgjengelig er ama- oh, skit!"

Det er riktig. Alle de kule tingene vi ser i våre spill kommer fra sci-fi. Teleportasjon og tidsreiser? Filmen Fluen og jeg har allerede nevnt Time Machine, men det er også Sommerfugl effekten. Zombies? Night of the Living Dead, Ondskapsfull død, og World War Z. Sticky granater og alt det kule våpenet som finnes i Halo, Metroid, Til og med Plikten kaller spill? De lånte det meste ut av det fra Starship Troopers film, The Last Starfighter, Star Trek, Stjerne krigen, Distrikt 9, og mange flere.

Den rene mengden av sci-fi ideer som gjennomsyrer er faktisk ganske svimlende. Gå videre og tenk på ditt favorittspill. Har det? Nå tenk på noe i det spillet som også kan bli funnet i en film du har sett. Odds er filmen var sci-fi og kom ut først.

"I følge usikkerhet om kvantitet: Hvis du setter den mynt i en boks og flip den mens du ikke kan observere det, må du drepe deg selv ..."

Men det er litt mer til det enn bare det. Sci-fi har alltid vært fremtidsrettet. Et helt vitenskapsfelt, kvantemekanikk, eksisterer bare på grunn av sci-fi. Et kjernekonsept av kvantemekanikk er kvantusikkerhet, som ligger i hjertet av Bioshock: UendeligTidsreisende Lutece tvillinger.

Denne fremtidsrettet tendensen til sjangeren har mettet spill like mye som det har sci-fi, på grunn av den sistnevnte påvirkning på det tidligere. Bare tenk på innovasjonene i våpen som er tilstede i det siste Plikten kaller spill eller cutting edge teknologi av virtuell virkelighet lovet av Oculus Rift. Hva med måten spilling skyver mikroprosesseringsegenskaper til sine grenser, og driver opprettelsen av nyere, mer effektive chips for databehandling og grafikkbehandling?

Forever (Never) Alone

Den største innflytelsen som sci-fi har hatt på spillbransjen må uten tvil være hva det har gjort for oss når det gjelder samfunn og sosialisering. I mitt liv har spilling slått ned vegger og åpnet dører som fører til verden.

Sci-fi forutslo det globale samfunnet der vi beveger oss stadig raskere mot global enhet, og spill gjorde denne prediksjonen en realitet med fremkomsten av internett og multiplayer online spill. Med hvert år som går, blir nettsamfunnene større og større, og mennesker kommuniserer og kommer sammen uavhengig av nasjon, rase, kjønn eller religiøs tilhørighet. I stedet trekker vi nærmere hverandre uten grenser i felles interesse - glede av et spill.

"Jeg inviterte noen venner til å bli med oss ​​..."

Sci-fi forutsier den teknologiske singulariteten med frykt. Men i virkeligheten blir vi nærmere hverandre under vår reise til singularitet. Vi knytter sammen til felles mål (for å vinne spillet) uten å være forsiktig med hvor våre allierte er fra eller hvordan de ser ut, og fra spillets nytelse utvider vi våre relasjoner enda mer.

Vi lager venner vi har aldri møtt ansikt til ansikt, og kanskje det er den største innflytelsen fra sci-fi. Sci-fi-verkene har alltid blitt skapt og begunstiget av de som de som berømmer sjangeren - folk som elsker å rømme den virkelige verden til fordel for andres prakt.

Tradisjonelt blir disse menneskene plukket ut og kastet ut, men i en skjebnesvikt er spill - den mest sci-fi-inspirerte formen av underholdning det - bringe folk sammen på samme måte som sci-fi opprinnelig utpekte dem.