Fire nydelige forhåndsvisninger fra GDCs eksperimentelle gameplay-workshop

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 26 September 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Fire nydelige forhåndsvisninger fra GDCs eksperimentelle gameplay-workshop - Spill
Fire nydelige forhåndsvisninger fra GDCs eksperimentelle gameplay-workshop - Spill

Innhold

For det meste har mange av spillene som er omtalt her vært i utvikling for en stund. Men deres utseende på årets Game Developers Conference har to ting: det er i utgangspunktet gratis reklame, og utviklere kan dele meningsfull tilbakemelding på bransjen som helhet. I år viser Experimental Gameplay Workshop nåværende trender i spillbransjen som (jeg absolutt håper) indikerer en vekst i bransjen.


MIEGAKURE

Marc ten Bosch

Miegakure er en utrolig fredelig hodepine. Designet som en plattformer som manipuleres gjennom fire dimensjoner (hvor den fjerde dimensjonen er tid, på en måte), dette puslespillet er utrolig vanskelig å vikle hodet rundt (med mindre du er en fancy bukser-filosof eller noe). Siden jeg fortsatt er ganske forvirret av konseptet, lar jeg spillets skaperen forklare det mye mer veltalende enn jeg kan.

For eksempel, hvis det er en veggen i form av en sirkel rundt et objekt i 2D, det er det i hovedsak lukket, siden å nå det ville man måtte forlat 2D-flyet. Det er også umulig for en utenforstående å vite hva som er inni.

Men vi 3D-vesener kan se objektet ovenfra, og også ganske enkelt løft den av bakken å flytte den utenfor, i hovedsak teleportere den. Nå analogt a firedimensjonal vesen kunne utføre mange lignende mirakler til oss som bor i bare tre dimensjoner. Dette spillet lar deg utføre disse "mirakler".


MUSHROOM 11

Itay Keren

Mushroom 11 er en merkelig endearing evolusjon / fysikk spill hvor målet ditt er å utvikle din pixely sopp gjennom et farlig, lava-ridden terreng alle kostnader. Sjampinjongen selv tyder tungt på Conways Game of Life, som stadig utvikler seg selv over tid. Det fungerer som andre linjespill, hvor du bruker berøringsinngangen for å presse sopp fremover. Den gode tingen om sopp 11 synes å være evnen til å manipulere sopp selv ved å skli gjennom den. Skapelsens 'bevissthet' besitter den større (eller mest avanserte) av hvor mange stykker den er delt inn i. Utformingen av sopp 11 er like imponerende som sin gameplay, satt i en merkelig industriell grungeverden.

Versu

Linden Lab

Som forfatter, ut av alle de andre spillene på denne listen, er jeg definitivt den mest begeistret for Versu. En visuell roman av Linden Lab, Versu, sannsynligvis ikke kommer til å vinne noen spillbelønninger når som helst snart, men det eksisterer i en veldig merkelig, viktig nisje av spill: det løfter en bar. Som forklart i trailer, eksisterer Versu for å studere hvordan NPCs eksisterer og reagere i en tegnes verden. Endringer i dialog og historie skjer ikke bare basert på valg du gjør som spiller, men i reaksjon på hvordan NPCer bestemmer seg for å håndtere disse valgene. Hvis du kan forvente noe fra Versu, bør det tjene som en innflytelse på resten av videospillet. Det gjør helt klart det poenget at spillteknologi ikke har kommet nær toppen av god historiefortelling, samtidig som det kreves mer fra konkurrenter.


SOUNDOGER

Michael Molinari

Når noen forhåndsviser eller slipper ut et nytt musikk / rytmebasert spill, blir jeg veldig uforklarlig opphisset. Soundoger er i hovedsak bastard barnet til Beat Hazard og Pulse, men med en stor oppgradering: hele feltet blir gjengitt basert på musikken i spillet, noe som fører meg til å tro at du kan spille et nivå som er bygget helt på egen BPM musikk (dubstep-fans glede seg). Målet med spillet er å vare så lenge som mulig, samtidig som du unngår ikke-berørte partikler som befolker seg rundt spillereglene. Hvis spillet faktisk kan akseptere musikkinngang fra brukere, kan Soundodger enkelt bli det fremste rytmespillet på markedet.