Four Rorsemen Review & colon; Nytt liv blomstrer fra kaos

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 28 April 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Four Rorsemen Review & colon; Nytt liv blomstrer fra kaos - Spill
Four Rorsemen Review & colon; Nytt liv blomstrer fra kaos - Spill

I motsetning til tittelen, den Fire ryttere Det handler egentlig ikke om apokalypsenes harbingere. Det er snarere et visuelt roman / SLG (simulert livsspill) om en gruppe med fire innvandrere / flyktninger som vokser opp i et land som hater dem og ønsker at de vil gå tilbake til hvor de kom fra. Siden ditt opprinnelsesland er valgt i starten av spillet, handler spillet mer om flyktningopplevelsen og mindre om en bestemt folks opplevelse.


Fra venstre til høyre: krig, død, hungersnød og pestilens

Spillet starter med de fire rytterne som finner, hevder, og navngir en forlatt WWII-maskinpistolbunker, som i løpet av spillet, bygger du sakte opp ved å ha hver karakter til å bidra til det på sin egen måte. Dette gjøres i stor grad ved å benytte Death, en spirende ingeniør, til å lage nye, ragtag oppfinnelser fra elementer som figurer finner.

Alle andre strømmer inn i denne kretsen med oppgavene de kan utføre i løpet av dagen. Pestilence kan plyndre en søppelpost, Famine kan jobbe hos en lokal butikk, krig kjøper varer fra butikken der hunker fungerer. Det er ikke veldig fornuftig, men likevel gjør det grunnlaget ditt eget personlige boareal, og legger til den generelle opplevelsen forsterket av den overordnede fortellingen.


Tegnene fyller også scenen og viser deres
egne samspill. Dessverre er dette vanligvis blokkert av brukergrensesnitt.

Fire ryttereHistorien spiller stort sett ut i denne bunkeren. Sentrering på flyktning- og innvandreropplevelsen, Fire ryttere forteller en historie som er overbevisende og empatisk uten å forkynne eller pandere. Å plassere deg i situasjoner som er inspirert av virkelige innvandreropplevelser, gjør det til å føle seg levende.

Jeg følte hatet til mine klassekamerater og lærer når de refererte til meg som "fienden". Jeg følte den implisitte mistillit som eksploderte fra sjefen min og lånetakerne på min etterskolejobb. Og enhver samhandling med rettshåndhevelse ble umiddelbart tøff.

Kanskje den største styrken i spillet er at det aldri får deg til å føle at du blir spoonfed enkle svar. Hver innvandrer, enten det er en av rytterne eller en av deres slektninger, har sine egne ideer om hvordan de skal håndtere sin spesielle situasjon. Når du samhandler med foreldre, blir du vanligvis tilbudt løsninger som "Vær stille, ikke rock båten", eller "Du sier hva du trenger for å overleve." Disse tegnene ble latt av det de hadde opplevd, både under krigstid i deres hjemland og nå i deres nye "hjem". Deres ord og ideologier snakker volumer om hvem de er (var) som mennesker, og som i sin tur taler volumer om kvaliteten på å skrive inn Fire ryttere.


På den annen side er de fire hovedpersonene unge og har mer kamp igjen i dem. Krig ønsker å stå opp og kjempe for sine rettigheter. Døden føles presset til å gjøre noe av seg selv fordi hun er en talentfull ingeniør og hennes folk trenger et håp om håp. Hungersnød føler seg i konflikt med sin posisjon i samfunnet. (Han er blandet ras og kan passe inn i innfødte, men han føler også et sterkt bånd med sine innvandrerrøtter.) Og Pestilence føler seg litt gjengjeld, mens han også føler seg misbrukt - han elsker landet han har vokst opp i selv om det hater ham. Måten disse ulike perspektiver jobber sammen og spiller av hverandre, er lett min favoritt del av spillet.

Til gjengjeld gir de troverdige karakterene tillit til situasjonene de er plassert i; de myrder til og med noen av de mer fantastiske historien. Dette skaper en narrativ sløyfe hvor karakterene bygges opp av situasjonen de utholder og situasjonene blir gitt liv fordi du får se samspillet mellom disse karakterene - som føles mye mer virkelige enn du kanskje ved første tenkning.

Historien støttes også tilstrekkelig av spillets kunst og musikk. Mens det ikke er noe spesielt lyst på å gå her, får de anime-inspirerte tegneteknikkene jobben (Selv om jeg kunne uten hungersnød konstant stirre inn i min sjel med sine døde øyne!) Og bakgrunnene tilstrekkelig imøtekommer begrensningene i karakteren sprites. Jeg skulle ønske jeg hadde en bedre følelse for bunkerens utforming og omgivelsene, da jeg ville høre tegnene nevner å grave en latrine eller bunkerens isolerte posisjon, og jeg ville aldri ha en referanseramme.

Musikken kan til tider være off-putting, men det føltes alltid som om det støttet de tiltenkte følelsene av scenen. Enten det var en hardrock eller akustisk sang som spilte mens du prøvde å snakke deg ut av å bli krøllet mens du ventet på bussen eller et dystert piano stykke som du reflekterte tilbake på øyeblikkene som førte til din flukt fra et krigsherjet hjem, følte alltid at den pakket en punch.

Som nevnt earler velger du hvilket land du vil ha karakterene dine fra. Personlig er dette en beslutning jeg er delt på. Styrken i denne tilnærmingen er at du kan se den samme situasjonen spille ut uansett hvilket land som er i kraft. Du skjønner at dette kan skje hvor som helst; at du til enhver tid er en krig uten å bli en flyktning selv.

Når det blir sagt, kan hele greien komme som kaldt systematisk. Endring av landet endrer bare noen få linjer med dialog, hudton og hårfarge, dine spesielle forbannelsesord (vernacular) og pronomen for ting som mamma og pappa, og kulturelt relevante elementer som narkotika og mat. Men jeg la aldri merke til dypt holdt kulturelle trosretninger, religioner, ferier, etc. virkelig omfavnet som en del av hver kulturs unike arv. Dette gjorde det vanskelig å føle seg jordet i en bestemt kultur.

Å møte versjoner av deg selv fra rivaliserende land, gjør deg klar over at du kanskje ikke er den gode fyren hvis du hadde makt.

Imidlertid er spillet i motsetning til seg selv. Bak lukkede dører beklager rytterne at hungersnød kan passere som en av de innfødte, men når du faktisk spiller som hungersnød - spesielt i dagens jobb - blir du hele tiden behandlet som en hund. Videre refererer spillet til bestemte ting som aldri faktisk bygger opp.

På bildet av klubbhuset ovenfra ser du Krig og Pestilens tett sammen, åpenbart flørtende. Men jeg har aldri sett noen reell omtale av dette i kjernedialogen (kanskje jeg savnet noe?). Dessuten er sulten beskyldt for bare å prøve å komme inn i jentebukser - inkludert dødens - ved flere anledninger. Mens han aldri nekter dette, var det ikke noen gang at jeg så ham så mye som nevner at en jente var varm.

Disse typer øyeblikk kan føre til noe dissonans i det som ellers var enestående karakterisering og dialog.

Rytterne snakker som ekte tenåringer. jeg fant dette
veldig endearing, men noen mennesker vil ikke.

Kanskje det største problemet med dette spillet, men det var flere endinger. Det er ni avslutninger med fire hovedhistorier. Historiene løper imidlertid ofte sammen med hverandre, og som sådan kan du bli tvunget til å starte spillet på nytt når du har fullført en historie. Samtidige historier betyr også ofte at karakterveksten er begrenset til historien der den skjedde.

Dette gir også mange andre problemer. Spillets kjerneløpe med å finne / kjøpe forsyninger og lage ting er forsettlig sakte fordi det representerer hvor vanskelig det er å faktisk få ting når du er tenåring - spesielt en flyktning tenåring - at ingen ønsker å ansette, mye mer betaler godt . Men dette betyr at etterfølgende gjennombrudd, hvor du må gjenta bestemte trinn, kan bli monotont.

Et flott stykke musikk fra spillet.

Åh! Og du kan bli utestengt fra junkyard takket være en tilfeldig hendelse, som kan bokstavelig talt ødelegge et gjennomslag, siden noen historier er avhengig av deg som lager elementer hvis komponenter kun kan hentes på junkyard! Eller at du bare kan gjøre en ting per dag til tross for at det er fire uavhengige tegn.

Til slutt er åtte av de ni endene egentlig bare binære valg. Kom til enden av en historie og du er i utgangspunktet tvunget til å velge mellom en god og dårlig slutt (noen ganger er det en dårlig eller dårligere slutt). Når jeg skjønte dette, ble jeg svært skuffet over at mine beslutninger langs en bestemt historiebane påvirket ting så lite.

Å lese gjennom punktspillene på Steam og de tiltenkte målene på Kickstarter, kunne ikke akkurat si at jeg ble enige om at utviklerne møtte alle sine mål. Utformingssystemet som de skryter om, er ikke akkurat overbevisende. De flere endene og startlandene var like mye vondt i rumpa som de var et faktisk givende aspekt av gameplay-løkken. Og jeg kan ikke si at jeg var igjen med inntrykk av at mine beslutninger gjaldt. (Det har imidlertid sannsynligvis det mest avanserte profanity-systemet til et hvilket som helst videospill!)

På overflaten høres det fryktelig ut. Men kulepoeng på butiksfronten og designmålene er ikke det samme. Utviklerne, fremfor alt, vil virkelig ha deg til å empati med flyktning og innvandrere. Og etter å ha spilt Fire ryttere, Jeg kan utvilsomt si at kvalitetsskriftene gjorde det til en realitet for meg; og jeg tror ikke jeg er den eneste personen som vil finne dette spillet følelsesmessig resonans.

---

[Merk: En kopi av fire ryttere ble levert av utvikleren for denne anmeldelsen.]

Vår vurdering 8 I en annen verdenskrig Machine Gun Bunker finner en gruppe flyktninger ly fra hverdagen. I prosessen ser du verden gjennom andres øyne. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr