Helt fra nederlandene i Nederland, har Eline Muijres vært en tredjedel av Indie Studio Game Oven siden 2013 til sin siste nedleggelse dette siste april. Så fortsatte hun med å få strategispill inntrengeren fra Monogon Games klar for utgivelse, ta vare på salgsfremmende og lokaliseringsoppgaver.
Jeg hadde mulighet til å snakke med Eline om sin ydmyke karriere som videospilljournalist, en uavhengig spillutvikler, og nå, kommunikasjonsleder ved Dutch Game Garden.
Hvordan var din erfaring som en del av Game Oven, og hvor annerledes var utviklingsprosessen som for det første spillet i forhold til det siste spillet du jobbet på på Game Oven?
Game Oven var min første virkelige heltidsopplevelse som jobber i et spillstudio. Det første spillet jeg jobbet med var teknisk Friendstrap, men det var mer av et lite dumt eksperiment, så jeg teller bounden som mitt første spill. bounden var ikke en standard spillutvikling prosess på noen måte, jeg har lært. Game Oven besto av 3 personer (designer, utvikler og meg), men det var så mange flere involverte: 2D- og 3D-artister, en ekstra programmerer, en komponist, en filmskaper og den nederlandske National Ballet (koreograf, 8 dansere, og et markedsføringsteam). bounden var veldig tydelig et eksperimentelt kunstspill, og vi jobbet hardt for å finne ut hvordan man får folk til å danse, og hvordan å gjøre spillet morsomt også. Vi lagde noen opptak av videoer for å dele den unike utviklingsprosessen med verden. Jeg synes det var et flott prosjekt å jobbe med, og det lærte meg mye om design og markedsføring.
Jelly Reef var det siste spillet jeg jobbet på på Game Oven, og det var helt annerledes. Samtidig som bounden hadde en veldig klar visjon fra starten, vi kjempet med Jelly Reefvisjonen i begynnelsen, ikke å vite hva man skal fokusere på. Spillet var mer som et spill (i stedet for å være så rart og eksperimentelt), vårt lag var mindre, og rollene ble endret også. Jeg gjorde mye mer produksjonsrelatert arbeid, og utvikleren vår gjorde nå også en stor del av design. Det var mye press under prosjektet, og det var definitivt ikke lett å jobbe med det i de siste månedene da vi visste at studioet ville lukke, men jeg er fortsatt veldig stolt av det vi laget. Jeg jobbet nærmere med utvikleren og kunstneren, og jeg følte at jeg hadde større innflytelse på selve designen, som var veldig motiverende.
Du har merket dine arbeidsområder som "produksjon, PR og markedsføring."
Er flere områder av kompetanse en nødvendighet for uavhengige utviklere, eller vokste du opp med å vite at du ønsket å jobbe i mer enn ett område?
Jeg visste absolutt ikke hva jeg ønsket å gjøre da jeg var yngre! Jeg vil si det avhenger av størrelsen på firmaet ditt. Selvfølgelig, når du er i et lag på bare 3 personer, slutter ingen å gjøre bare én ting. Jeg tror de fleste utviklere vil gjerne bare fokusere på å lage spill i stedet for alle tingene rundt det, for eksempel å selge det og drive et selskap. Det var derfor jeg kom til Game Oven. Jeg vil ta vare på markedsføring, PR, lokalisering, skriveapplikasjoner, økonomi, produksjonsspørsmål og mer. Saken er, indie utviklere har vanligvis ikke penger til å ansette noen som gjør det, og selv om de kan ansette noen, vil de heller ha en ekstra programmerer eller artist først. Så på den måten, er de fleste indies tvunget til å gjøre alle disse tingene i tillegg til å designe deres spill. Personlig liker jeg å gjøre mange forskjellige ting. Hvis jeg ville jobbe hos et stort selskap, ville min rolle være mer spesifikk: Jeg ville bare gjøre samfunnsforvaltning, for eksempel.
Har videospill journalistikk en rolle i veksten din?
Jeg har faktisk jobbet i videospill journalistikk for en stund som freelancer. For meg personlig bidro det definitivt til å bli kjent med mange mennesker i bransjen; Jeg gikk ganske mye til alle hendelser jeg kunne gå til. Gradvis fant jeg ut at jeg var mer interessert i spillutvikling i stedet for å se på spill, og etter å ha tatt min mastergrad i New Media & Digital Culture ønsket jeg å få en jobb på et spillstudio.
Hvor viktig var masterstudiet ditt i å få jobb i et spillstudio?
Jeg tror ikke min grad hadde stor innflytelse. På universitetet lærer du hvordan du skal være forsker, og lære om spill som kulturelt medium. Jeg tror det som betyr noe, er det jeg gjorde i tillegg til det: å gå til arrangementer, bli kjent med folket i bransjen, skrive om spill osv.
Hva synes du at spillstudioer ser etter hos potensielle medarbeidere?
Når jeg ser jobbapplikasjoner, ser jeg etter erfaring - selvfølgelig, avhengig av rollen (harde ferdigheter er viktige). Hvis noen har en grad, men har ingen erfaring, forteller det meg ikke mye om personen. Det er mye bedre hvis personen lager spill på fritiden sin, går med spillestopp, og skriver om spill, uansett hva det er.
Hva betyr videospilljournalistikk for deg som profesjonell i videospillindustrien?
Fra et indieutviklerperspektiv tror jeg at videospilljournalistikk blir mindre relevant. En artikkel har ingen innvirkning på spillsalg; Jeg tror at fokuset har flyttet til YouTubers og livestreamers. Det er lettere for spilleren å få et inntrykk av spillet på den måten. Selvfølgelig er det følelsesmessig fortsatt ganske kjempebra å lese noens erfaringer om spillet ditt! Jeg har hatt veldig interessante samtaler med journalister som var kritiske for spillet mitt - du lærer mye fra dem på den måten.
Tror du det er en god eller dårlig ting at folk leser mindre og ser mer på?
Jeg vil ikke si det er bra eller dårlig. Jeg antar at det også avhenger av spillet ditt - noen spill er egentlig egnet for videoer, og det er flott. Andre spill krever mer analyse eller en annen type oppmerksomhet. Personlig leser jeg ikke anmeldelser, men jeg liker virkelig å lese intervjuer, eller artikler om bransjen eller bredere trender.
Ser du online videoer som blir et overmettet marked, ligner på artikler nå?
Videoer blir allerede overmettet, men jeg vil gjerne se mer mangfold i streamere og hva slags spill de spiller. Alt du ser nå er Minecraft, League of Legends, og GTA, og streamers er vanligvis hvite folk som prøver å være morsomme. Det er vanskelig å finne kanaler som dekker indie-spill, men jeg antar det ikke er hva gjennomsnittsviseren er interessert i.
Hvor viktig er institusjoner som Dutch Game Garden (DGG) til uavhengige utviklere, og hvordan har det påvirket den nederlandske og internasjonale spillindustrien?
DGG har hatt stor innvirkning på den nederlandske spillindustrien. Før DGG eksisterte, hadde vi en spillindustri uten store forlag, et stort studio (Guerilla), og stort sett ingen indie-utviklere. Med DGG, sammen med starten på spillutviklingskurs på nederlandske universiteter, gir tilbud for å oppmuntre til utvikling, og selvfølgelig oppgangen av selvutgivelse, som alle endret seg. Nå har den nederlandske spillindustrien et sentralt knutepunkt og en livlig indie scene. Indie-studioene i DGG-inkubasjonsprogrammet har hatt nytte av forretningsferdighetene, rådene og støttene som DGG tilbyr, men også fra hverandre. Noen av de indies ble også svært vellykkede - tenk på studioer som Vlambeer, Ronimo Games og Abbey Games. DGG er også i denne rare raralen mellom utviklere, utdanningsinstitusjoner, regjeringen og andre næringer som ønsker å samarbeide med spillstudier. DGG forbinder disse bransjene sammen, organiserer arrangementer, og gjør spillindustrien mer synlig.
Hvordan er din nåværende rolle hos Dutch Game Garden forskjellig fra dine tidligere roller?
Det er ganske annerledes! På DGG er jeg ikke fokusert på å lage spill, men heller på å støtte utviklerne i vår bygning. Det er en travel jobb, men jeg får mye energi fra å organisere hendelser, kontakte folk og hjelpe folk ut.
Er det noen kommende prosjekter av notat du er involvert i?
Akkurat nå jobber jeg på DGG 3 dager i uken, og jeg planlegger å gjøre noen andre prosjekter de resterende ukedagene. Eller lær meg selv nye ferdigheter, som også kan være morsomme!
For mer på Eline, følg henne på Twitter @ ElineMuijres og på hennes offisielle nettside elinemuijres.com.
Intervjuet har blitt redigert for lengde og klarhet.