Fastsetting av FF14-økonomien

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 28 Mars 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Fastsetting av FF14-økonomien - Spill
Fastsetting av FF14-økonomien - Spill

Innhold

For en stund siden foreslo vi noen skritt som Square Enix kunne ta for å bedre bekjempe ekte pengerhandlere (RMTs) i deres utrolig populære MMO, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (FF14). Denne uken skal vi takle et av de andre problemene i FF14: den galne og ustabile økonomien.


Betydningen av en balansert MMO-økonomi

En stabil virtuell økonomi kan ikke høres ut som det mest spennende, men det er veldig viktig. Spillets lengde betyr at spillerne ofte må finne måter å skape en bærekraftig inntekt av i-valutaen. Dette gjør det mulig for spillere å planlegge for å skaffe ønskede gjenstander, delta i sluttspill, eller bare ha litt mer frihet til å gjøre de tingene de vil ha.

Hvis en økonomi ikke er balansert, kan den forlate spillerne frustrert, og erstatter spillprogresjon for langstrakt grind. I verste fall kan spillerne forlate et spill på grunn av en dårlig økonomi. Ting som kan ødelegge en økonomi er RMT, eller endres til og / eller nytt innhold.

Det er en vanskelig jobb å balansere en MMO-økonomi: å skape og opprettholde en balansert økonomi tar mye hardt arbeid og litt tid. Men det er ikke umulig.


Problemet med FF14s økonomi

Keystone of FF14 er økonomi er markedsplassen. Spillere kan selge opptil 20 enkeltpersoner eller stabler av varer til andre spillere for hvilken pris de ønsker. Og der ligger problemet: markedet er så gratis, det har ikke bidratt til å stabilisere økonomien siden lanseringen.

Du kan liste opp noe for en bestemt pris, og da vil andre spillere, som ønsker et raskere salg, legge opp samme vare til en lavere pris. Deretter begynner et løp til bunnen, devaluering av et produkt. Elementer har vært kjent for å avskrives over 90% i verdi i løpet av 24 timer. Dette kan skje uavhengig, noe som forårsaker en rekke ulogiske resultater, for eksempel artifact pansar (AF) og endespillsposter som selger for mindre enn grunnleggende nybegynnerutstyr. Det er noe som desperat trenger å fikse for at spillet skal blomstre og for spillere å gjøre komfortabel fremgang.


Feeling Fiscal: Noen løsninger

Oppføringsgebyrer

Dette er noe som Final Fantasy XI (FF11) gjør. Hver gang du lister en vare på auksjonshuset, får du et gebyr beregnet på den prisen du ønsker å selge den på. Hvis du vil tilbakestille prisen, må du oppheve varen, relist den til den nye prisen, og betale en avgift igjen. I FF14, spillere kan endre prisen på sine varer uten straff, noe som gjør det enkelt å kontinuerlig undergå den laveste prisen. Innføring av noteringsavgifter vil få spillerne til å tenke mer nøye på hva de egentlig vil liste og hvor mye for.

Den eneste ulempen er at det å måtte bruke penger til å tjene penger, kan noen ganger få spillere med verdifulle ting å selge, men som ikke har penger til å faktisk selge den: en mest irriterende ironi.

Minimum og Maksimum Oppføringspriser

Dette vil trolig være den mest effektive måten å bidra til å stabilisere økonomien. Ved å sette en minimums- og / eller maksimumspris kan spillerne ikke alle løpe mot 1 gil, og også prisene kan ikke overoppblåses; slik som inflasjon forårsaket av RMTs ved hjelp av "bots" for å få monopol på en vare (r) og kjøre prisene opp.

Men det er problemet med et minimum eller en maksimumspris, bringe for tilfeldig, noe som er spesielt relevant gitt at økonomiene går over FF14 er servere varierer betydelig.

Løsningen ville være å basere disse minimums- og maksimumsprisene på standardavvikene fra spillernes oppføringer. Standardavvik er en statistisk beregning som betegner et område rundt det gjennomsnitt hvor størstedelen av verdiene ligger. 68% av prøvens verdier ligger innenfor dette (+1 og -1 standardavvik fra gjennomsnittet), noe som gir den mest nøyaktige refleksjonen av de hyppigste verdiene.

For eksempel, tenk den gjennomsnittlige prisen for en vare var 6.000g. Ta hensyn til prisen på alle aktuelle og utvalg av historiske oppføringer for dette elementet, tenk at standardavviket er 500g. Derfor vil 68% av alle oppføringer variere mellom 5.500g og 6.500g.

Hvis SE skulle regne om dette regelmessig, ville det bety at spillerne fortsatt ville ha absolutt kontroll over økonomien. Prisene kan fortsatt gå opp eller ned på grunn av spillernes handlinger, men mye mer gradvis, noe som gir en mye bedre sjanse for at prisene stabiliseres.

Det eneste problemet som kan oppstå, er hvordan du beregner minimums- og maksimumsprisene på nye varer. Dette løses raskt ved å la spillerne liste opp elementer for hvilken pris de vil ha til det er nok noteringsdata for å komme opp med noen solide standardavvikstall.

Er vi for høye?

"Angi noteringskostnader og / eller bruk av minimum / maksimum noteringspriser er en mye mer levedyktig løsning enn laissez-faire.'

Mindre enn seks måneder gammel, FF14 er veldig ung for en MMO. Teoretisk sett kan økonomien godt avgjøre uten ekstra inngrep, men over veldig lang periode. Med nytt innhold og RMT-aktivitet er det stadig truende FF14 er økonomisk stabilitet, fastsatte noteringsavgifter og / eller bruk av minimum / maksimum noteringspriser er en mye mer levedyktig løsning enn laissez-faire.

For mer informasjon om FF14, besøk www.finalfantasyxiv.com.