Destiny's Split fra Activision er et eksempel som industrien bør følge

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
Destiny's Split fra Activision er et eksempel som industrien bør følge - Spill
Destiny's Split fra Activision er et eksempel som industrien bør følge - Spill

Innhold

Denne uken skilt Bungie fra sin forlagspartner Activision, og de tok sin sci-fi shooter-franchise Skjebne med dem. Bungie, som nå har full kreativ kontroll over serien de opprettet, vil operere selvstendig med det formål å selv publisere sine spill.


Mange mennesker har applaudert Bungie om denne beslutningen om å være fri for utgiveren sin, og jeg føler at denne reaksjonen, og ja til videospillutgivere som helhet, bør undersøkes nøye.

Det er viktig å huske at videospillutgivere er en svært viktig ting i bransjen, og de kan bidra til å markedsføre og publisere spill som kanskje ikke kan nå sine målgrupper på annen måte. Men felles praksis fra Activision, og andre selskaper som den, stiller en bekymringsløs trend for større studioer og næringen som helhet.

Bungie og deres skjebnes historie

Hvis du bare blir med oss ​​nå, her er en kort omtale av Activisions historie med Destiny og Bungie.

Skjebne, som en serie, har vært preget av blandede kundeevalueringer og rare forretningsbeslutninger siden det første spillet debuterte tilbake i 2014. Det originale spillet hadde for eksempel deler av sin historie, samt tilbakemeldinger om viktige tegn, delt i flere DLC utvidelser som ble planlagt fra lanseringen.


Mange fans av Bungies tidligere arbeid på Halo franchise følte at spillets samlede kvalitet var noe mindre på grunn av dette. Mens andre fortsatt kom bort fra Skjebne med svært positive meninger, og det er sikkert en stor fan-base for det. Disse typer forretningsbeslutninger, som påvirket spillet kunstnerisk, er fortsatt verdt å nevne.

Disse inntektsmessige første forretningsavgjørelsene fortsatte bare å eskalere og snøball etter Destiny 2 kom ut. Flere utvidelser til spillet ble planlagt fra første dag, slik det var tilfelle med det første spillet, noe som lot noen fans bli opprørt.

"Shader" -elementer, som tidligere hadde gitt spillere muligheten til å fargelegge gratis panser, ble plutselig engangsprodukter som spillerne måtte kjøpe med ekte penger. Dette var på toppen av Destiny 2's lurtebokser, "Bright Engrams", som også koster ekstra ekte penger og fryktelig påvirket Destiny 2 s loot økonomi.


Det var som Fable 3 Black Dye-kontroversen på steroider.

Både Skjebne og Destiny 2, uansett hva du synes om kvalitet eller verdi som spill, var påviselig begrenset i hvor kreativ og komplett de kunne være på grunn av en utgiver som så passe på å gjøre dem teltpolen, før de selv hadde gitt ut.

Dette førte publikum til å reagere negativt - unødvendig, så vurderer at spillene ville ha solgt like bra på Bungies arv alene, og det ville ha gjort mye penger uten noen av de ekstra greiene på toppen.

Hva er formålet med en utgiver?

Bungie er ikke det eneste studioet som Activision har vært involvert i for en stund - la oss snakke om Blizzard.

Jeg vil gjerne stille et veldig enkelt spørsmål om forholdet som Blizzard har med Activision, og det går slik: Hvorfor trenger et selskap som er så vellykket som Blizzard en utgiver som kan bidra til å lage og selge sine spill?

Jeg vil gjerne avsløre nå at jeg aldri har jobbet med utgivelse av videospill, og sannsynligvis vil aldri det, så du bør ta min mening med et saltkorn fordi jeg ikke er en ekspert. Men jeg synes også det er rimelig å si at fra et outsiderperspektiv synes ideen om et så stort og populært selskap som Blizzard trenger utenfor å hjelpe til med å selge sine allerede populære spill, unødvendig.

De er utvikleren ansvarlig for Warcraft, Starcraft, Diablo, og Watch. Du tror at de ville ha bygget opp nok god tro og merkevaregjenkjenning til å sette seg ut på egenhånd ved dette punktet.

Hele poenget med en utgiver, fra et praktisk synspunkt, er å hjelpe et produkt til et bredere publikum, og i tilfelle av videospill, å bistå med finansiering når det er aktuelt. Men det ser ut som at så mange spill utgitt av større forlag, som Activision, Take-Two Interactive eller EA, ville ha vært fint uten utgiverens engasjement, og i flere tilfeller kunne de ha blitt bedre.

Alle tre av selskapene som er nevnt ovenfor har vært skyldige flere ganger for å delta i anti-forbrukerpraksis som nesten helt sikkert ville vært unngått dersom deres tilknyttede utviklere jobbet alene.

Take-Two tilsatt mikrotransaksjoner til Grand Theft Auto Online rett fra lanseringen, og det prøvde selv å lovlig censur det tiår gamle modding samfunnet som Rockstar selv ofte hadde feiret i det siste.

Activision populariserte nesten den moderne loddboksen etter å ha tatt dem inn Watch, og de har blitt et bransjebasert hot-button problem siden. Spesielt har alle tre av disse selskapene, og mange flere, implementert lootboxer i både single- og multiplayer-spill.

Og jo mindre sa om EA som et selskap, desto bedre. De har blitt kalt "Verste Company in America" ​​to ganger med god grunn.

Er utgivere en dårlig ting? Nei, men de kan være. De kan også være en god ting.

Poenget med denne artikkelen er ikke å demonisere videospillutgivere, og det skal heller ikke innebære at de er helt unødvendige enheter. I stedet er det å spørre hvorfor næringen føler behovet for å stole så tungt på utgivere når det ofte virker som utviklere ikke trenger dem, spesielt når det gjelder utviklere med allerede etablert etterfølger som Bungie, Blizzard og Rockstar.

Hvis en høyprofilert utvikler som Rockstar på en eller annen måte er i posisjonen der de kan ha den eneste høyeste bruttoproduktetittel hele tiden, Grand Theft Auto V, og Take-Two CEO Strauss Zelnick sier fortsatt at selskapet "undermonetiserer" sine kunder, som bare blir grådig.

Når EA kan hevde det Star Wars Battlefront II, en vanlig konsollspill basert på en av de høyeste grosserende media franchiseene i verden, har solgt "under forventninger" etter frakt over 7 millioner eksemplarer, som skylder publikum for sine egne urealistiske ideer. Dette er særlig sant, da EA da gikk bak offentlighetens tilbakebetaling og forsikret sine aksjonærer om at fjerning av de påståtte ekstraordinære pengene som ble gjort av spillets kontroversielle lootboxer, ville ha "ingen vesentlig innvirkning" på spillets økonomiske inntjening.

Det var sikkert fint å knytte skylden på oss, og så snu og si at det egentlig ikke gjorde noe, fordi de hadde gjort pengene allerede. Veldig stilig.

Den sørgeligste tingen om dette er at det er mange mindre utgivere som aktivt prioriterer fremme av kvalitetsspill over å gjøre alle pengene mulig. Og de gjør det samtidig som de blir helt fornuftige fortjeneste.

Sikker på at disse selskapene ikke lager alle pengene i hele verden, men de gjør det fortsatt bra nok, og de setter ut morsomme og interessante spill uten å kreativt begrense utviklerne, handler foraktet til publikum eller økonomisk sterkvokende kunder.

Det finnes selskaper som Annapurna Interactive, representanter for videospillavdelingen til et større selskap som hovedsakelig jobber med film, som bidrar til å heve indieprosjekter for å gi dem eksponering. Dette inkluderer titler som Hva er igjen av Edith Finch, Donut County, og den nylig vellykkede Ashen, og Annapurna eksisterer for å gi unike, narrative drevne spill en stemme.

Limited Run Games gjør en bedrift ut av å gi begrensede fysiske utgivelser til indie spill med et etablert etter for å gjøre samlere lykkelige, og de publiserer også av og til mindre spill digitalt.

Begrenset Run gikk selv så langt som å skaffe seg rettighetene til en remaster spillet Night Trap, et spill som, mens de fleste ikke ville kalle det bra. har et svært viktig sted i spillhistorie på grunn av sin rolle i å gi grunnlaget for ESRB.

Begrenset kjøre eksisterer for å bevare spill og spillhistorie, og de er fortsatt vellykkede.

På litt større skala har du også Devolver Digital, et selskap som har gjort en sterk og voksende virksomhet uten å utvikle og publisere indie-spill.

En enhet som fortsatt er populær i bedriftsverdenen, selv med et selvmusende offentligt bilde som i stor grad er forbundet med gory vold og farcical komedie, bidro Devolver Digital til å publisere Metal Wolf Chaos XD, et kult-klassisk japansk spill som aldri ville ha sett en utgivelse i Vesten hvis noen ikke hadde gjort en innsats for å.

Devolver har en stor tilstedeværelse i industrien for å nå ha en årlig E3-pressekonferanse, ofte sett på som et høydepunkt i showet, som åpent mocks den større bransjen at den er en del av med djevelig tapperhet. De vil gjerne fremme og selge voldelige actionspill, som Hotline Miami og Skygge kriger, samt tankevekkende puslespill, som Talos prinsipp, og til og med dumme, seksuelle spill, som Genital Jousting, det er vanskelig å kategorisere.

De tror på både deres pengeværdi som produkter og deres kunstneriske verdi som videospill.

Deretter på mikroskalaen har du folk som Wolfgang Wozniak, også kjent som Wolfgame, en enkelt person som håndterer porting av indie-spill til forskjellige systemer under hans enslige, hvis små, navnebror. Han er personen som er ansvarlig for PlayStation Vita-porten i VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action, og ærlig, tror jeg han fortjener en høy-fem.

Han jobber utrolig vanskelig å portere andres spill til nye systemer på en måte som hjelper både seg selv og spillene han porter. Hans effekt kan virke liten, men i praksis er han en vellykket publiseringspart av en for spill som så mange mennesker ellers ville ignorere.

Poenget jeg lager her er at en utgiver har all rett til å prøve å være en lukrativ bedrift, men de kan være så mye mer enn det. Videospillutgivere har muligheten til å promovere, bevare og beskytte videospill hvis de gjør jobben sin rett, men for så mange store navnutgivere ser tallene ut til å være alt som virkelig betyr noe på slutten av dagen.

Bedrifter som EA, Warner Bros. og Take-Two velger å fokusere på bare å markedsføre og selge de største, sikreste spill-franchisene, for eksempel Batman, Stjerne krigen, og Grand Theft Auto, samtidig som de pleide fattigdom da deres store suksess ikke var så stor som de ville. De begrenser utviklerne selv, og de peker fingrene på det offentlige når de klager.

Dette tjener bare til at store utgivere ser ut som å velge tiggere, og hvis man oppnår maksimal profitt som utgiver, er det til slutt skadelig for kunden, kunstnerne og bransjen som helhet, da skal man oppnå maksimal profitt ikke være levedyktig.

Wrapping ting opp

Jeg forstår helt klart at spill er en bedrift, og jeg forventer at alt alltid skal gjøres for kunstens skyld, er naivt og, enda viktigere, urealistisk. Men samtidig må det være en lykkelig midtvei hvor store utgivere som Activision, Take-Two, EA og andre kan gi en tilfredsstillende fortjeneste uten å gjøre det på bekostning av utviklernes kreativitet, deres forbrukers gode tro, og den generelle kvaliteten på sine produkter.

Utgivere er ofte et nødvendig element for å få spillet ditt der ute og å hjelpe navnet ditt og firmaet å vokse. Arbeide med en utgiver bør ikke være noe å være redd for, men som i tilfelle av Bungie og så mange andre, hvis du er i et negativt forhold til en utbyttende utgiver, bør du gå hvis du kan. Spesielt hvis du ikke trenger dem i utgangspunktet.

Det er også verdt å huske at denne typen behandling av Bungie av en utgiver, og en etterfølgende separasjon, har skjedd med studioet før. De splittet famously fra Microsoft tilbake i 2007, som tilsynelatende også var en steinete overgang, og studioopplevelsen kan være hvorfor de sørget for å ta Skjebne med dem da de dro.

Det virker som at Bungie hadde lært av tidligere erfaringer med rystende utgivere å ta det de kunne når de igjen.

Den generelle decorum av Bungie i deres offisielle nyheter blogg innlegg om deres separasjon fra Activision var veldig profesjonell og respektfull, og jeg applauderer dem for å holde meg så høyt under dette store øyeblikket. Når det er sagt, tviler jeg på alvor at de vil gå gjennom med denne separasjonen i det hele tatt hvis deres forhold til Activision ikke var steinete nok til å rettferdiggjøre det.

Formentlig jublet studioet faktisk og feiret med champagne da de hørte nyheten om at de var gratis, og hvis det er sant, så ærlig, jeg applauderer dem (igjen).

Bungies avgang fra Activision er ikke bare gode nyheter for dem som utvikler, eller for fans av Skjebne, men for næringen som helhet. Det er en høyt, fast, offentlig uttalelse mot store navnutgivere som knytter seg til kvaliteten på videospill, og det bør være oppmerksom på, og lært av, av alle som kan påvirkes av et negativt utgiverforhold.

Jeg ønsker Bungie lykke til i deres uavhengige arbeid for å fortsette å skape og selvutgive Skjebne franchise, og jeg håper virkelig det går bra for dem. Kanskje det vil ikke være så stor suksess som det var før, men det kan fortsatt godt bli en suksess, og uansett hva som skjer, vil det fortsatt være deres skjebne.