Finne ut hva som er nytt i prosjekt CARS 2 med litt galte studioer COO Rod Chong

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 26 Juli 2021
Oppdater Dato: 16 November 2024
Anonim
Calling All Cars: True Confessions / The Criminal Returns / One Pound Note
Video: Calling All Cars: True Confessions / The Criminal Returns / One Pound Note

EGX, Storbritannias største videospillutstilling, har kommet og gått og under arrangementet måtte vi sette oss ned med COO of Little Mad Studios, Rod Chong, for å diskutere utgivelsen av Prosjekt CARS 2 og hvilke endringer har blitt gjort fra det opprinnelige spillet.


De Prosjektbiler spill er racesimulatorer designet for å gi spillerne den beste raceropplevelsen fra et spill - hendene ned. Hvor spillet er forskjellig fra arcade-racers, er det at spillerne kan tilpasse og skreddersy opplevelsen til deres kjørestil. De kan til og med endre sine biler for å håndtere dårlig vær og bestemte sporforhold slik at de er så forberedt som mulig for å vinne hvert eneste løp.

Det opprinnelige spillet ble utgitt i mai 2015 og mottatt generelt høy pris, og solgte 1 million eksemplarer i sin første måned. Men det ble klart at det var mange endringer som kunne gjøres når du utviklet en oppfølger, så vi ønsket å chatte med Chong om hva som var gjort for å forbedre spillet både estetisk og mekanisk.

GameSkinny: Mange takk for å gi oss dette intervjuet. La oss kutte til jakten: Jeg er sikker på at våre lesere og fans av Prosjektbiler er ivrige etter å vite hva som er nytt i Prosjekt CARS 2 - så kan du fortelle oss?


Rod Chong: Når vi så på Prosjekt CARS 2, kunne vi ha gjort noe veldig opplagt, noe som ville ha vært å legge til noen biler, noen nye sporsteder og komme opp med en ny funksjon. Det ville være det åpenbare å gjøre, men jeg tror det er en grunn til at vi kalles Litt Mad Studios. Vi satte oss et ganske stort, ambisiøst prosjekt, og en av de første tingene vi opplevde var et konsept som driver mange spillfunksjoner, som vi ringte Anytime, Anywhere.

GS: Det høres interessant ut. Så, hva betyr det?

RC: Vel, "Anytime" bygger på 24-timers belysning som vi har i spillet, med alle de forskjellige sporstedene. De har alle 24 timer med belysning og fullt dynamisk vær, som vi hadde i originalen Prosjektbiler, men til det, la vi til fire årstider av året nå. Så du kan gå tilbake til noe spor og fortelle det hvilken dato du vil at den skal være, og det kan være snø eller virkelig vind. Det å merke seg, er at det ikke bare er et grafisk triks. Det er en komplett tilstandsendring.


Vi har også lagt til en funksjon som heter LiveTrack 3.0, som er en videreføring av vår miljømessige teknologi. Så, hvert spor har et levende pustemiljø. Som jeg sa, er det ikke bare et grafisk triks, det er en simulering av miljøer. Resultatet av det fra et gameplayperspektiv er at måten du kjører på, og hva du opplever når du kjører, endres betydelig med disse foranderlige forholdene.

Hvis du kjører mens det er dagtid, og du har akselerert tid og plutselig går solen ned og du kjører i mørket, vil banen bli kjøligere og det vil påvirke måten du bremser. Måten du ville ha kjørt rundt på banen vil skifte. Men det kan gå fra alt fra hvorvidt noen har gått av og trukket grus på banen til hvorvidt pytter har dannet seg etter nedbør. Det påvirker alle aspekter av spillets fysikk og gameplay.

GS: Det høres ut som om det er en uendelig læringskurve der du må vite hvordan bilen din oppfører seg i visse værtyper bare for å kunne komme forbi! Så hva betyr "hvor som helst"?

RC: "Overalt "refererer til de forskjellige typer overflater som du kan kjøre på. Med Prosjektbiler, du kjørte på asfalt - vanlige racerbaner og et par veier - men nå har vi isracing, snø, grus, smuss og igjen, de er alle foranderlige forhold. Også, Rallycross er en ny disiplin, så hvis du kjører på et leire og plutselig begynner det å regne, forholdene endres.

GS: Isracing ?! Det er en interessant en! Annet enn det dynamiske været, hvordan har du ellers gått på å forbedre realismen i spillet?

RC: Vi har oppdatert fysikken ganske mye, så de er mer realistiske, men samtidig er de mer tilgivende. Resultatet av dette er at det er mer moro, men du kan også presse hardere og kan skyve bilene rundt på en mer realistisk måte. Hvis du bestemmer deg for at du skal kjøre eller hvis du mister kontrollen over bilen, kan du ta den og trekke deg tilbake, noe som betyr at du kan kjøre på en mest aggressiv måte.

GS: Og hva med drivsystemet? Har du gjort noen endringer til det fra originalen Prosjektbiler?

RC: Vi har gjort mange oppdateringer til dekkfysikksystemene. Stasjonen togene er oppdatert ganske mye også. Vi har gjort betydelige endringer i miljøelementene, for eksempel hvordan bilene reagerer på regnet. Vi har gjort mye arbeid på det som gjør det mindre av en skøytebane nå. Du kan nå styre bilen på en mer lineær og forventet måte i regnet.

GS: En ting jeg trenger å spørre er hva har du gjort å gjøre Prosjekt CARS 2 mer tilgjengelig? Jeg mener, jeg elsker racer spill av noe slag, men jeg er ikke en sjåfør, og jeg har heller ikke mye interesse for biler. Kommer jeg til å føle meg skremt av en rekke innstillinger og variabler du trenger å forstå for å gjøre opplevelsen morsommere?

RC: Vi har forsøkt å lage et spill som er bredt ved at det er en vanlig tittel, og er veldig dyp. Det vi sier til spillerne er at de skal tilbringe de første 20 minuttene som stiller spillet opp til nivået. Du kan sette det opp slik at det er relativt tilfeldig. Sett på kjørestøtter og styringshjelp, etc. hvis du føler at du trenger litt av en hånd til å begynne med.

Det er mange hjelpesystemer som vi føler gjør det mer tilgjengelig. Du kan da skru opp AI på nye måter. Du kan kontrollere sin fart og aggressivitet separat. Så hvis du vil ta ting litt lett, kan du slå dem helt ned, slik at de ikke forstyrrer deg så mye, eller hvis du virkelig vil teste hvor fort du kan kjøre, kan du skru opp hastigheten, men hold dem mot aggresjonen så at de ikke prøver å knuse deg av sporet etc. Vårt mål var å gjøre det helt tilgjengelig.

Jeg bør nevne at vi legger mye tid på å revidere gamepadkontrollene. Så, under hetten, er det fortsatt en full simulering, men vi har lagt sjåførhjelp på toppen av det og gitt spillere muligheten til å tilpasse spillet til sin egen opplevelse - enten det er uformelt eller veldig alvorlig racing.

GS: Så i hvilken lengder gikk du også for å få bilene til å se, føle og høres riktig?

RC: Vi brukte mye tid på å sikre at bilene kjører, føler og har egenskapene til den virkelige tingen. For det formål hadde vi syv racingdrivere som var en del av utviklingslaget. De kommer fra forskjellige discipliner, for eksempel GT-racere, Le Mans-mestere, en mester drifter fra Amerika, 2 rallycross-stjerner - hvorav en er en iskonkurranse og en av de beste sim-racers i verden. De ville kjøre de ekte bilene for oss og deretter teste dem ut i spillet.

Vi ba også alle bilprodusentene om at deres sjåfører testet spillet også. Vi brukte en stor mengde tidsskanning og fikk CAD-data for bilene, selv om vi fikk tekniske data fra biler da de gikk rundt et spor som vi da sammenlignet med data fra in-game.

GS: Er det noen biler du ville få i spillet, men av en eller annen grunn ikke kunne?

RC: Jeg tror vi gjorde det ganske bra. Vi er grådige mennesker. Det er alltid mer som vi vil gjøre. Vi vil gjerne ha alle kjente racerbiler noensinne laget i spillet, men det er alltid produksjonsbegrensninger. Men vi er veldig glade. Vi har signert Ferrari, Lamborghini, Porsche, og så er det mange mennesker som ikke er interessert i de merkene, de er mer interessert i japanske merker. Så vi fikk Honda, noen Nissan racerbiler, etc. Så vi er veldig fornøyd. Men, ja, det er fortsatt et par merker som vi ønsker å få til neste kamp.

GS: Snakker om biler, hva er din drømbil og er det i spillet?

RC: Jeg elsker virkelig denne ene racerbilen siden jeg var en liten gutt. Jeg så det rase da jeg var veldig ung og det er Porsche 935. Det er en 911 basert racerbil. Jeg har sannsynligvis over hundre små modeller av den. Jeg eier selv en kopi, og så var jeg veldig glad for at vi satte denne bilen i spillet. Når du kjører bilen i spillet, blir lydene du hører faktisk samplet fra bilen min.

GS: Til slutt, hva ville du si har vært den vanskeligste delen av utviklingen av Prosjekt CARS 2?

RC: Jeg tror at den tøffeste delen alltid er ferdig. Når du er i de siste fire månedene av noen spillproduksjon, for alle studioer, er det en veldig utfordrende tid. Noen ganger føles det som om du går på kanten av en klippe. Du vet at målstreken er der borte et sted, men det føles som et øyeblikk at vinden kunne komme og bare blåse deg ut av klippen. Men hvis du er erfaren nok i spillutvikling, vet du et spill vil bli gjort.

Du må bare holde fast i våpenene, forbli trygg og jobbe veldig hardt. Men det er alltid det mest utfordrende saken er. Etterbehandling et spill, polering det, effektiviteten av motoren fungerer bra. Kjør alltid bedre og bedre ytelse med spillmotoren fordi du skyver den til maksimum. Hvis du ikke presser teknologien, prøver du ikke hardt nok.

GS: Vel, Rod, tusen takk for å snakke med meg i dag. Høres ut som Prosjekt CARS 2 har kommet på sprang fra det første spillet! Jeg ønsker deg alt det beste med dette spillet, og jeg håper det blir like vellykket som det første!

Prosjektbiler 2 er ute nå på PC, Xbox One og PS4. Du kan kjøpe Prosjekt CARS 2 på Amazon her.