FFXIV og tykktarm; Hullbreaker Isle Dungeon Guide

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
FFXIV og tykktarm; Hullbreaker Isle Dungeon Guide - Spill
FFXIV og tykktarm; Hullbreaker Isle Dungeon Guide - Spill

Innhold

Hullbreaker Isle er en av de tre nye fangehullene i FFXIVs patch 2.3. Dette fangehullet legger til flere nye mekanikere. For denne veiledningen vil jeg bare dekke sjefsmekanikken, da resten er ganske enkel.


Det er tre sjefslag i denne fangehullet. Hver har unik mekanikk, noe som gjør fangehullet veldig underholdende. Jeg har delt denne veiledningen opp basert på sjefene: Sasquatch, Sjoorm, Kraken.

Sasquatch:

Han går bananer for bananer.

Sasquatch har egentlig bare ett faktisk angrep å se på, dette angrepet kalles Krakk Pelt. Det er et AoE-angrep som gir betydelig skade på de som rammes av det. Det er veldig lett å komme seg ut, så det er ingen reell trussel.

Primær mekaniker:

Her er kampens kjøtt og poteter. Sasquatch vil av og til tilkalle tilføyelser under kampen. Etter at det legges til en melding, dukker opp at Sasquatch er sulten og agitert. I løpet av denne tiden står Sasquatch på 2 ben og brøler. Hver brøl legger til en bunke med sårbarhet opp til spilleren og gir skade.


Det primære målet under dette er for en person, først og fremst healeren å klikke på et tre for å slippe bananer. Pass på at alle tilleggene er døde før du slipper bananer, da de vil stjele dem. Når Sasquatch går for å spise bananene, stopper brølangrepet og sårbarheten opp status faller av spillerne. Å spise bananene gir Sasquatch en skadeøkning og en mindre helbredelse, så sørg for at bare ett sett med bananer blir falt per fase.

Den eneste andre tingen er å ha lav helse, Sasquatch gjør et ladingangrep i en tilfeldig retning. Bare pass opp for dette, jeg tror ikke det er noen måte å unngå det skjønt.

Sjoorm:

Boble vei til sikkerhet!

Sjoorm har bare ett navngitt angrep, Upwell. Upwell har betydelig skade på en rett linje. Dette angrepet er lett unngås.


Primær mekanikk:

Sjoorm påkaller bobler rundt kartet tilfeldigvis med innstilte intervaller, legg merke til stedene deres, men ikke rør dem når de gyter. Disse boblene er for å beskytte deg mot de underjordiske angrepene som Sjoorm gjør.

Før du går til jorden, faller Sjoorm flere bobler fra taket som ødelegger spillere som er tatt i AoE. En gang i undergrunnen vil Sjoorm gjøre en av to ting: Han vil tunnelere rundt å plaske vann opp eller lage et stort boblebad i midten av rommet. Hans angrep er basert på mønsteret: splash, boblebad, sprut, boblebad, fortsetter videre til den dør.

Sprengningsangrepet kan unngås bare ved å løpe, men den målrettede personen kan bruke boblen hvis de er lat. Hvis det treffes av splash-angrepet, får du en debuff som behandler vannskader over tid. Under et boblebad må alle trenge seg i en boble. Hvis du har rett tid, tar du ingen skade fra boblebadet. Boblebadet er ikke en garantert tørke hvis du savner boblene dine, det er bare massiv skade som har mulighet for 1-skudd mindre gearte spillere.

Triks og tips til bruk av bobler:

  • Bobler stunker deg for varigheten du er inne i.
  • Under oppholdet i boblen, hukker helsen sakte sakte, men det er ubetydelig skade.
  • Hvis du ikke kan unngå "splash" angrep hopp i en boble og det vil ikke slå deg.
  • Før boblebadet starter, vil bakken starte pulserende. Dette er når du går inn i boblen for å unngå boblebadet.
  • Når du avslutter en boble, eksploderer boblen å gjøre skade på gruppen. Det er ikke alvorlig skade, men vær oppmerksom på det.

Kraken:

Slipp Kraken fri!!!

Mens du faktisk ikke kjemper mot Kraken, kjemper du med sine tentakler. Denne kampen handler om situasjonell bevissthet og effektiv posisjonering enn noe annet. Målet er å ned åtte Kraken's Arms og to Krakents tentakeler. I hvert klart jeg har gjort, dreper vi de åtte våpnene først. Årsaken til dette er at tentaklene har en tendens til å bevege seg mye, slik at vi først dreper de stasjonære målene.

I utgangspunktet er det fire øyer, og hver øy vil ha en arm i starten og en annen som gyter når den første armen dør. Hver øy har også tre vanntåser som tillater reise mellom øyene. Vær oppmerksom på at hver gang du tar en tut får du en debuff som reduserer din maksimale HP og øker skaden du tar. Denne debuffen stabler opptil fem ganger, men slites av hvis du slutter å ta tuter lenge nok.

Den store faren i denne kampen er tornadoplassering. Når du får den grønne orb, ta den til en øy du allerede har ryddet. Dette forhindrer at det er et ordensforstyrrelser når du er klar til å flytte til neste øy. Selv om du har 5 stabler av tuten debuff, sørg for å forlate øya når du har plassert tornado.

Det er noen spesifikke ting å merke seg:

  • Blekk legger til en debuff som renses ved å ta en vanntåke.
  • En grønn orb på hodet ditt betyr at en vanntornado vil slippe i hvilken plass du er i etter en viss tid. Slip disse bort fra festen din på en annen øy. En dårlig plassert tornado vil tørke festen.
  • Krakens hode angrep tilfeldig, det er ingen måte å kontrollere hvem som blir rammet. Bare ignorere det og administrer HP.
  • Tentaklene vil slumpe og kaste en målspiller. Sørg for at healeren overser denne personen enten før eller etter kastet, da det er en liten forsinkelse mellom stun og kaste.
  • Ikke vær redd for å begrense brudd. Det er ingen "endelig sjef," så det er greit å bruke det tidlig.
  • Den fullt stablede vannavløpet tar meg ned til rundt 5k helse fra min første 7k helse. Det er greit å vente et øyeblikk eller to for at det skal slites av før du går tilbake til gruppen hvis det ikke er våpen i nærheten av deg. Unntaket til dette er helbredet, eller hvis en tornado bare var plassert på øya, er du på.

Dette bryter opp min guide på Hullbreaker Isle fangehull. For flere tips, sjekk ut min FFXIV guide katalog.