FFXI vs & periode; FFXIV

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 13 August 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
FFXI vs & periode; FFXIV - Spill
FFXI vs & periode; FFXIV - Spill

Innhold

Helt siden Final Fantasy XIVs utgitt i 2010, har det blitt dømt som en nyere versjon av sin forgjenger, Final Fantasy XI. Å se som hovedparten av XIV-spillerne gjorde overgangen fra XI, er setningen fornuftig blant forbruker populisten for spillet. XIV introduserte med åpenbar likhet med XI, hva de fleste ville si for å være en bedre versjon av den forrige MMO.


Grafik og begrensninger.

Square Enix forklarte hvordan XI var begrenset på grunn av at det var både en konsoll og et PC-spill (den første MMO-porten til en konsoll) hindrer enhver sjanse for at det faktiske spillet skal gjengi annerledes på bedre plattformer. Denne begrensningen var ikke til stede for XIV, som til slutt førte spillere til å tro at spillet var designet i XIs bilde.

New age mekanikk.

Final Fantasy XI

XI forblir tro mot tidligere Final Fantasy titler som implementerer et turnbasert kampsystem, de overbevisende fortellingselementene og den engasjerende loren til stede i alle tidligere spill i sin familie. Sammenlignet med World of Warcraft, XI brukte ikke en oppfordringsmetode for karaktervekst (eller utjevning), men i stedet utnyttet miljøet og mengden dyreliv (monstre) for å oppmuntre til leting. Åpent verdensinnhold setter det fra hverandre mange MMO å komme etter og før utgivelsen. Med avdelingen av Time Gain NM (Notorious Monsters) som belønnet spillere med sjelden oppnåelige gjenstander etter seier, ble XI gradvis konkurransedyktig i spillet.


Final Fantasy XIV

XIV har derimot ikke så mye til felles så langt som innhold. Mekanikken ble skiftet mot en mer mobil stil av kamp og mindre vekt på å bruke ubestemt tid på camping NM. Svært sjelden viste spillerne en referanse til eldre Final Fantasy titler eller bruk av lore innenfor sin underutviklede historielinje. Å bruke så lite som tre timer på spillet, kunne XI-spillere forvente en helt annen opplevelse enn de gjorde i siste MMO.

Et uferdig produkt.

Det er ikke noe argument som er egnet nok til å forsvare det faktum at XIV ble rushed og underutviklet ved utgivelse. Innholdet var knappe til tillegg av Ifrit og to fangehuller (Aurum Vale og Cutter's Cry) etter versjon 1.19. Tiden da det tok Square Enix å legge til nyere innhold gjorde det umulig å lade et abonnementsavgift ved utgivelse og holdt spillet i en evig beta-test. Dette ville avskrekke selv den mest kjente fanbasen fra å kjøpe spillet eller fortsette å spille det.


Til slutt ble det opprinnelige laget bak XIV avstått fra sine stillinger og erstattet med en ny produsent og et lag. Naoki Yoshida og hans lag stormet for å redde spillet på samme måte som det ble utgitt. Innføring av et nytt kampsystem, kampinnhold, å gi disiplene til hånden og land en mer dybdeformål, og utvide eksisterende innhold i de siste versjonene. Sammen med sin innsats for å redde det døende spillet Square Enix, etablerte også et månedlig abonnement på 10 USD per måned med løftet om en spesiell status (Legacy Status) for spillere som fortsatte å spille spillet gjennom sin lange beta-fase og abonnement på en viss tidsperiode, både som en "takk" og et incitament til å fortsette å støtte spillet.

Tilbake til tegnebrettet.

Til slutt bestemte Yoshida å klø det nåværende prosjektet og fullstendig omarbeide spillet. Ved å stenge ned XIV-servere og stoppe på spilletid håpet han å starte på nytt og skape et bedre spill enn tidligere utgitt. Dette igjen mange spillere forvirret når annonsert fra forbrukerens perspektiv. Noen argumenter fører oss til å tro at det nye laget ikke kunne jobbe med den eldre bygningen fordi det var nesten umulig å omarbeide funksjonalitetsproblemer og spill-feil. Fra et mer tilpasset perspektiv ville noen hevde at det ville være mer fornuftig å omarbeide hele spillet i stedet for å utarbeide overflod av tekniske problemer som spenner fra klient til spillers sidefeil.

Den nye bygningen nå kalt Final Fantasy XIV: A Realm Reborn forlot fortsatt mange av XIs overgangsvifter base trøtt av spillretningen. Mange er fortsatt motvillige til å tilgi og glemme og la de nye utviklerne skape et nytt spill. Mekanikken fra XI er fortsatt svært ønsket å bli implementert i FFXIV: ARR. Gitt at spillet allerede viser tegn til en bedre forbedret klient, grafikk og AI. Kjennskapet til det nye spillet er forfriskende for mange Final Fantasy fans med tillegg av historie og lore ikke til stede under 1.0. Det samme tidsavhengige konkurranse som givende som det kan være, er nå en del av en arv og ikke et gjenværende tema.

Selv om det er mange aspekter av FFXIV: ARR som blatant ligner andre populære MMO, er det fortsatt a Final Fantasy spill. Miljødesign og historieelementer er fortsatt en viktig faktor som gjør disse spillene så spennende. Vær også oppmerksom på at det ikke er et sandkassespill, og historien flyter sammen med utviklingen for nyere og eldre spillere å nyte på et uformelt nivå. Yoshida gjorde en stor innsats for å introdusere fantastisk og like vanskelig innhold i løpet av de siste dagene av 1.0, og selv om mye av sluttspillet fremdeles er uklart om hvor utfordrende det kan være etter at spillet endelig er utgitt, virker det irrasjonelt om han gjorde det Ikke legg til lignende mekanikk som gjorde kamper som Ifrit (Extreme) vanskelig.

(Dens som det eneste bildet jeg kunne finne med en tørke ~)

Det er helt forståelig at tidligere XI-spillere, som er de fleste XIV-spillere, vil ha innhold som fungerte feilfritt for XI, men med introduksjonen av nyere MMO oppdatert med dagens marked, FFXIV: ARR Ikke bare må du ta med fansen, men også den nye tidsalderen. Spillet har også et abonnementsavgift som ser ut til å være en døende rase denne dagen i alderen, og ikke å kunne tiltrekke seg et bredere publikum vil føre den allerede over budsjettet spillet til undergangen.

(Vi håper det ikke kommer til det ..)