F & periode; E & periode; A & periode; R 2 Review - Ett steg fremover & komma; tre trinn tilbake

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 7 Februar 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
F & periode; E & periode; A & periode; R 2 Review - Ett steg fremover & komma; tre trinn tilbake - Spill
F & periode; E & periode; A & periode; R 2 Review - Ett steg fremover & komma; tre trinn tilbake - Spill

Innhold

En gruppe Delta Force Operatives sendes inn for å bringe Genevieve Aristide, president i Armacham, til beskyttelsesvakt. Blant sjefen er sergent Michael Beckett, som har hatt hallusinasjoner av byen i ruin. Oppdraget går ikke i henhold til planen, da det blir forstyrret av eksplosjonen til Origin Facility, noe som gjør teamet bevisstløs. Senere våkner Beckett på sykehus, har visjoner av en operasjon.


Hva skjedde med han? Hva er visjonene han har? Hva er Aristides mål? Hvem er denne Alma som Aristide nevnte? Disse spørsmålene og mer er grunnlaget for F.E.A.R 2 - et handlingsskrekkspill utviklet av Monolith Productions og publisert av WB Games i 2009 som et oppfølger til den klassiske 2005-tittelen FRYKT.

Spillet lever opp til navnet sitt som en solid skytter, men leverer ikke på historien, horrorelementene, intensiteten og den intelligente fienden A.I som var til stede i forrige tittel.

En meningsløs historie som ikke går nede

Historien for F.E.A.R 2 fokuserer på Project Harbinger, som dreier seg om Beckett og hans lagkamerater. Harbinger ble opprettet til bioengineer-soldater i psykiske kommandoer, som Paxton Fettle fra det opprinnelige spillet. Som en psykisk kommandant, ville en soldat kunne styre replikstyrker.


Delta Operatives rolle i prosjektet er til andre formål enn å bli telepathic commanders. Med deres nyfødte psykiske evner som er ukjente for dem, blir de mål for Alma. Alma er et overnaturlig vesen som ble sluppet ut av hennes inneslutning i slutten av det første spillet.

Med sin utgivelse begynner hun å ta sin hevn på verden med sine psykiske krefter som er i stand til å drepe alle og ødelegge alt. Aristide planlegger å bruke soldatene til å lokke Alma inn i et inneslutningskammer i et annet anlegg, i håp om å stoppe henne.

Problemet med denne historien er at det ikke går lenger enn det og dreier seg rundt spilleren som forsøker å nå anlegget for å inneholde Alma. Det fremhever heller ikke den generelle historien bue lenger enn hva den første tittelen gjorde, og gjorde seriehistorien føler at den er stille.


Historien fra det forrige spillet er retold hele tiden, og forteller spilleren opprinnelsen til Alma. Denne fortellingen er bra for spillere som ikke har spilt originalen, men meningsløst annet.

Noen av tegnene i spillet er morsomme, men det er lite utvikling for dem. Det resulterer i at spilleren ikke har noen forbindelse til noen av hovedpersonene. En av hovedproblemene med det første spillet var fortellingen av historien. Det blir fortalt ved å lytte til telefonsvarer på telefoner, og det senker tempoet i spillet som må stå ved telefonene og lytte til dem.

F.E.A.R 2 tar en litt annen tilnærming, men ikke forbedrer problemet. Spillet er ganske raskt, som det første spillet. Mesteparten av historien bak Project Harbinger blir fortalt gjennom å plukke opp intel spredt over hvert nivå. Spillere må slutte å spille for å lese intelen samlet, noe som senker tempoet i spillet akkurat som i den første.

Spillets slutt er lett en av de mest forstyrrende og tankene i videospillhistorie. Det har imidlertid spørsmålet om manglende lukning akkurat som det opprinnelige spillet. Det slutter plutselig ettersom ting blir interessant. Samlet historien til F.E.A.R 2 går på vei til ingensteds. Det gir spilleren detaljene bak Project Harbinger, men klarte ikke å fremføre hovedplottet lenger enn originalets.

Hjernedød AI reduserer kampintensitet og utfordring.

En av hovedtrekkene til originalen FRYKT var den strålende fienden AI. Fiendene samarbeider som soldater, og kommuniserer med hverandre i kampens hete. De flanker spilleren på noen måte som de kan, trekke seg tilbake når de er i fare, bruke dekselet effektivt, og spyle spillere fra dekselet med granater.

I F.E.A.R 2 de bruker granater, men lite annet enn det. Når de angriper, står de vanligvis ut av dekselet, noen ganger i klart syn, noe som gjør det enkelt å målrette. De jobber ikke sammen i grupper som det første spillet. De bryter ofte fra gruppen som gjør det enkelt for spilleren å plukke dem av en etter en. Jeg ville ikke tankene så mye om fiender var borgere, men de er høyt utdannede Black Ops-soldater.

AI gjør fiender føler seg langt mindre enn Black Ops og helt reduserer intensiteten av kamp.

På grunn av oppførselen til fiender, det reduserer vanskeligheten av spillet. Det gjør dem altfor enkle å få øye på og drepe, mens spillerne har fordelen av anstendig dekning. Det føles som fiender A. Jeg er ikke langt fra en kamp tilbake i 2001. Den dreper den intense kamp og handling som var i FRYKT, noe som gjør kampen ganske tørt i sammenligning.

For mye handling og svake forsøk på horror.

FRYKT har denne fantastiske balansen mellom handling og horror. Det var ikke for mye av den ene eller den andre. FRYKT 2, På den annen side er det langt mer action orientert enn det første spillet. På grunn av dette, har horror faktisk lider, blir ingenting mer enn generelle hoppesang som motsetter seg paranoia-inducerende horror.

Det er mangel på langsom atmosfærisk bygge som var i det første spillet. Spillet har liten tid mellom handlingssekvensene, og gir ingen plass til horroroppbyggingen. Det gjør skremmene veldig ineffektive, da det ikke er noen paranoia-bygning i spilleren. Når skremmene gjør, skje, er det ingenting annet enn å se Alma fra avstand. Mange ganger i løpet av spillet, vil Alma angripe spilleren hvor de må presse henne tilbake gjennom QTE. (Quick Time Events)

Spillet har det håroppløftende øyeblikk med hallusinasjoner som i første omgang, men de fører aldri til noe. Hallusinasjonene, i begynnelsen, kan skape den gammeldags paranoia, men når spilleren innser at de ikke resulterer i noe som skjer, mister de sin fryktseffekt.

I et forsøk på å intensivere horror, er kardinal synden av å redusere lommelykt belysning implementert. Lysreduksjonen gjør det ekstremt vanskelig å se hvor spilleren går under bestemte horror-sekvenser i løpet av spillet. Det resulterer i mer frustrasjon enn å skremme spilleren.

F.E.A.R 2 legger i tårn og mech-seksjoner gjennom spillet, to av hver for å være nøyaktig. Under tårnsseksjonen må spilleren drepe bølgen etter bølge av replikssoldater når de hælder inn i området. I mechdelene kommer spilleren inn i en av kraftpanslene og må krysse gjennom byens gater og drepe alt som beveger seg.

Begge tilfellene gjør spillet føles mer som en ren handling FPS som Call of Duty som motsetter seg en actionfryktittel. FRYKT var alltid om den følelsen av sårbarhet og følelsen av at døden alltid var rett rundt hjørnet.

Å komme seg bak et tårn eller til en gigantisk mechanoid kraftpanser, mister bare sårbarheten og med det, kjernen i FRYKT.

Mangel på kreativitet

Bortsett fra feilen i å levere horror, F.E.A.R 2 lider fryktelig av mangel på kreativitet. Nivådesign for F.E.A.R 2 er nesten helt den samme som i første spill. Nivåene består av tre hemmelige fasiliteter, bygater, en togstasjon, en skole og en penthouse. Spillere tilbringer mesteparten av tiden i hemmelige anlegg som ser veldig ut. Nivåene har mangel på friskhet gjennom spillet eller fra den første. Noen nivåer kan også være ganske forvirrende til tider, noe som resulterer i å gå seg vill eller ved et uhell.

Tillegg av de spillbare draktene til kraftarmer er dårlig utført. Som tidligere nevnt ovenfor tar det bort fra det som egentlig er essensen av FRYKT, følelsen av sårbarhet. Det senker også det totale tempoet i spillet og trekker ut lenger enn det skal. Under kraftpansersekvensene kan det ta femten til tjue sekunder å bare drepe en gjeng med replikssoldater før du går videre. Denne avmatningen er nesten konstant gjennom hele tiden, og generelt gjør hver sekvens ca ti til femten minutter. Spillerne får sin fylle av kraftpanseren i den første sekvensen, og den andre føler seg mer av en rolle enn underholdning.

Denne avmatningen er nesten konstant gjennom hele tiden, og generelt gjør hver sekvens ca ti til femten minutter. Spillerne får sin fylle av kraftpanseren i den første sekvensen, og den andre føler seg mer av en rolle enn underholdning.

De innførte nye monstrene virker ganske utelukkende innenfor FRYKT univers. Den første nye monstrosity er prøvene, som er et mislykket forsøk av Project Harbinger. Deres bevegelser og angrep er ikke ulikt det som en licker fra Resident Evil. De er farlige, men blir mer av en irritasjon for å håndtere enn moro eller forferdelig.

Den andre er en merkelig vesen, noe som gir liten følelse av hvordan den eksisterer, eller det er noen gang forklart, jeg liker å kalle det dukkemesteren. Det angriper ikke direkte, men kontrollerer i stedet kroppene til fallne soldater, og får dem til å angripe spilleren. De har et defensivt angrep som består av en blendende psykisk blast, som gjør liten skade, men tillater dem å løpe mens spilleren gjenoppretter. Det blir møter med puppetmaster i et kjedelig spill av katt og mus, på grunn av deres høye helse.

De nye tilleggene til F.E.A.R 2 Ikke legg til noe med den generelle opplevelsen, unntatt frustrasjon og senking av tempoet i spillet. Det gjør F.E.A.R 2 føler ingenting mer enn bare mer FRYKT med lite for å skille de to titlene i gameplay.

Ett trinn fremover, tre trinn tilbake

F.E.A.R 2 tar et skritt fremover ved å forbedre kvaliteten på grafikken, spesielt belysningen, bortsett fra lommelyktens. Detaljene av modellene er imponerende, og en innbydende forbedring, men er sviktet av de enormt grå og tørre miljøene.

Dessverre tar det tre skritt tilbake til tross for at det er et solid skytespill som det første spillet. Den har mistet intensiteten av kamp på grunn av hjernedød A.I. Frykten mangler noen form for atmosfærisk, paranoia-inducerende oppbygging som fører til horror-sekvensene, noe som resulterer i ingenting annet enn billig hoppesvikt. Hallusinasjonene i hele spillet resulterer også i at ingenting skjer eller legger til historien.

Historien går ikke fram i plottet av serien i noen form, bortsett fra en skuffende og forstyrrende lavnoteende. Læringen av Project Harbinger mangler intriger, spenning og progression for å gjøre det verdig å være et plott til et fullstendig spill.

F.E.A.R 2 er en anstendig skytespill, men mangler i noe annet enn det spesielt i horror. For spillere som ser etter en skytter med en forskjell, er spillet kan tilfredsstille. For fans av det første spillet eller de som leter etter en god historie eller handlingsskrekk, er skuffelse nesten helt klart.

F.E.A.R 2 er tilgjengelig for kjøp på GOG.com for € 14.19 og Steam for € 14.99.

Du finner min anmeldelse av FRYKT og dens to utvidelser Ekstraksjonspunkt og Perseus Mandat her på Gameskinny.

Vår vurdering 5 En skikkelig skytespill som ikke leverer i horror som gjør F.E.A.R 2, føles som et skritt fremover, tre skritt tilbake. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr