Fantasy MMOs & colon; Det kan aldri bli for mange

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 20 August 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Fantasy MMOs & colon; Det kan aldri bli for mange - Spill
Fantasy MMOs & colon; Det kan aldri bli for mange - Spill

Innhold

Mike Foster skrev en mening på Massivt i dag som hevder det RIFT, TERA, World of Warcraft, Guild Wars 2, Neverwinter, og Eldre Scrolls Online utgjør et quorum av Massively Mulitplayer Online middelalderlige Fantasy-spill som kan snakke for hele sjangeren og si at vi har nok hekser, veivisere, riddere og paladiner i moderne spill. Jeg er fundamentalt uenig at det er for mange spill i høyt fantasibeskog. Andre kan ringe til nye innstillinger og mindre hule edderkopper, men jeg tror at de kanin-elskende spillforfatterne er gode nok til å utvide verden vi allerede kjenner til goblins, dverger, alver og orker.


Den godt trente verden

Kanskje fantasiviljøinnstillinger ikke er så nyskapende. Kanskje de alle har deler som ser like ut, men hvert spill har minst ett område som er helt og holdende forskjellig. Guild Wars har Dragon Lair inne i ett sandkorn. Guild Wars 2 har himmelpiraatens flygende handelsmann zeppelin. World of Warcraft har Dalaran med sine lilla spirer i krystalliserende skog. Hvis hvert område av hver MMO var det unikt og minneverdig, ville våre fantasiverden være mer interessant, men de stedene vi ser i spill er fantastisk allikevel. Det er flere ideer å få hatt. Jeg stoler på designere å sette sine tegn på steder innenfor vårt kjente rike som er spektakulære, unike og overraskende.

Tropes Upon Tropes

Jeg innrømmer at mange fantasy spill deler de samme tropene. Den eneste måten jeg ser på å bryte dem, er å gå til en annen tid i fremtiden eller fortiden, eller bland i en annen sjanger. Fremtiden er nesten like overdone med sine fasere og dårlige romskipfysikk. Ikke alle spill trenger tilpassbare droner og ormhull. Det siste kan holde flere muligheter for å utforske tiden. Slike indianer eller kinesiske myter er like gode som de middelalderske europeiske som vi er vant til å spille, men et spill som bygger en verden ut av en annen tid, må sørge for at mekanikken og spillingen kan støtte sin ambisiøse setting. Å revidere fortiden kan likevel gi nye troper hvis en utvikler ønsker å gå dit. Vi har sett storhet kommer ut av Assassin's Creed og Kommandere og erobre og de omskriver historien herlig. Den middelalderske fortid med konger og helter er like god som alle andre.


Mulighet

Jeg tror ikke på den "fargepulveren" som Foster foreslår. Det er nyanse i den nåværende avlingen av fantasispill, og det kan være enda mer av den gode fortellingen og den fantastiske rollespillet at alle som har spilt Dungeons & Dragons, leter etter. Noen produsenter blander fantasi med andre sjangere. Noen utviklere skaper kompleksitet ved å øke valget i MMOer. Det er mange måter å krydre opp World of Warcraft. Folk vil være helten til sin egen historie. Hvis mekanikken er bra, er forfattere veltalende, og stemmeopptreden er overbevisende - jeg kunne se flere vellykkede Fantasy-spill som eksisterer.

Ser frem til

Former kan alltid bli ødelagt. På 1990-tallet, Harry Potter utgivere sa at barn ikke ville lese lange bøker. Ingen forstod hvordan unge voksne leste hundrevis av sider. Det kan være et spill som viser industrien at feil om fantasi. Hvis tegnene var interessante nok og innstillingene var vakre nok, kunne vi se noen fantastiske resultater. Vi må bare vente og se om noen kan bevise at det er mer å se i fantasiverden forbi alle skogene og dragerne.