EVOLVE eller dø og kolon; Første inntrykk av Turtle Rocks Goliath Ny 4v1 Alien Co-Op Multiplayer

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 11 August 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
EVOLVE eller dø og kolon; Første inntrykk av Turtle Rocks Goliath Ny 4v1 Alien Co-Op Multiplayer - Spill
EVOLVE eller dø og kolon; Første inntrykk av Turtle Rocks Goliath Ny 4v1 Alien Co-Op Multiplayer - Spill

Innhold

Bare i går, en første gangs demo av Turtle Rocks nye spilltittel, Evolve (utviklet av mange av originalene Venstre 4 Dead personale) , ble presentert til spillbransjen på gadgetshowet i Birmingham, Storbritannia.


Jeg hadde lykken (og skarp desperasjon) å spille to kamper på denne tittelen, til tross for at jeg måtte tilbringe mesteparten av dagen, plukke ganger for å krype inn i litt mindre køer. Jeg klarte å ha et spill med både "Beast" (kjent som "Goliath" på dette nivået), og en pistol-slinging medisin fra en utenlandsk planet, eller univers, eller et sted som ikke er her.

Fra det jeg har kort sett sett så langt, har dette spillet en fantastisk balanse mellom intens konsentrasjon og adrenalinpumpende galskap. Jeg kunne ikke hjelpe, men også prøve å skinne med hver enkelt klasse jeg måtte spille som; prøver å best utnytte sine spesielle evner. Selv om kanskje mer kan sies om min patetiske, obligatoriske behov for å imponere absolutt fremmede.


Uansett...

Målet med Evolve er å - som den 4-spillers menneskelige troppen - eliminere, eller "jakte" på "dyret". Det er fire hovedklasser: Assault, Support, Medic og Trapper. Hver har meget unike egenskaper som er helt integrerte for å eliminere dyret.

Assault omhandler hovedskaden, ved hjelp av nærliggende gruver og Assault Rifles. Støtte gir en balansert mengde lovbrudd og forsvar, og gir skjold til kameratene sine, samtidig som de bærer en laserkanon.

Medisinen er hjørnesteinen i lagets overlevelse. Hun gir helsemessig til laget, avslører svake punkter på dyret med en snikskytterrifle, og eksponerer og bremser beinet med en beroligende middel.

Trapper er også svært viktig i det tidlige spillet; som den beste, hvis bare tilsynelatende mulig tid for å eliminere "Goliath", er i sine tidlige stadier av "evolusjon". Han må bruke sine evner til å holde beinet innenfor rekkevidde tidlig. For eksempel, sette opp store ugjennomtrengelige kupler som omgir områder for å holde "Goliath" fanget, eller midlertidig stoppe monsteret i sporene med harpunpistol.


"Goliath" får en 20 sekunders headstart for å begynne å utvikle seg (hver evolusjon er et nivå opp for "Goliath". For å gjøre dette som "Beast" må man finne, drepe og fortære saftige fremmede giblets. hovedintensjonen er å unngå jegerene. Denne prosessen er trukket ut, alt sammen mens jegerne tenker på å drepe deg. Hvis du imidlertid utvikler seg to ganger til nivåhetten ... så slår bordene seg. I bunn og grunn:

Jagerne blir jaktet.



I det demonstrerte scenariet, når dyret har utviklet seg til nivå 3, får den spilleren målet om å ødelegge den ikke så elusive generiske generatoren (AKA 'generatoren').

"Litt som Dino Horde! "du kan tenke på. Erm .... ja? Men, faktisk bra. Kan du se forskjellen?

Selv om det tilsynelatende skjer, tvinger det en konflikt som må skje. En tidsbegrensning påbegynnes. Og hvis de innledende jegerne fortsatt overlever etter det, så har Goliath ikke ødelagt generatoren - de vinner.

Mine første tanker var at "Beast" virket for sent drevet. På grunn av tiden min spiller det, er dette forståelig.

Lagarbeid og strategi er rollene til 4-mannsteamet; Å spille med tre like sosialt plagefulle fremmede i dine eksterne enheter, optimaliserer ikke nivået på sosialt samarbeid.

Unnvikelse til det er nok kraft, er dyrets hovedstrategi. Å spille en runde som Goliath, og deretter en runde som medisin henholdsvis, fant jeg dynamikken mellom de to veldig tilfredsstillende; som om de var to forskjellige spill.

Følelsen av å slå en hel gruppe med fire personer på en gang er en flott en. Setter dem i alight, kaster gigantiske steiner på dem, banker dem som flyr 40 fot over kartet, eller lading og slamming i flere spillere på en gang var virkelig gledelig.

Øyekontakt ble ikke laget med mine motstandere da jeg slo dem.

Det er imidlertid ikke så bra på mottakersiden, men. Å miste det andre spillet fikk meg til å sette pris på hvordan det faktisk føltes å bli slått av en spiller mot fire. Jeg tror det er en grad av forlegenhet følt ved å miste til en mot fire, noe som gjør at du prøver det litt vanskeligere.

Det som er bra med dette spillet er at det kan spilles på en aggressiv og nesten hensynsløs måte som "Beast", eller spesielt strategisk. Jeg håper å se kampmakeren imøtekomme dette. Det vil være interessant å se hvordan "Quick Matchmaking" fungerer, gitt den sterke dynamikken i dette spillet. Kan det fortynne spillmekanikkene?

Å være Goliath mot et lag som aldri har spilt spillet før, er altfor enkelt. Det er reelle utsikter til hva denne tittelen kunne presentere. Den helt unike spillmekanikken, som ironisk nok gir den større siden til tider skadelige ulemper, oppmuntrer meg.

Det vil bety at dette spillet krever, til og med tvinger spillere til å spille som sin klasses rolle på en svært spesifikk måte. Hvis læringskurven for den endelige utgivelsen er oppkjøpt av de fleste, vil den gjøre for noen meget spesielle multiplayer-øyeblikk.

Goliath er for fort. Det er for kraftig. Men jeg forventer at dette er hele poenget. Det er vanskelig å se på det virkelige potensialet i dette spillet på knapt en time verdt å gameplay.

På overflaten er det primært grunnlagt på et så enkelt grunnlag. Likevel gjør det dette på en slik forsettlig måte, med det langt dypere konseptet og kompleksiteten. Den deler lagsponsorbasert våpen, med en DotA-ideologi. Jeg nevner sistnevnte i den forstand at det ser ut til at ikke et enkelt individ kan være en svak lenke i laget og fortsatt vinne. Og det deler åpenbart sterke sammenhenger med Venstre 4 Dead og dets sterke bånd til viktig samarbeid.

Min minst favoritt aspekt av L4D var (og fortsatt er) samfunnet selv - jeg vil gjerne se dette spillet tvinge de mer narkissistiske spillerne til å unngå å spille helt, mens du forandrer hva folk synes gaming og samarbeid handler om. Men det er sannsynligvis høye forhåpninger fra å spille et nytt spill i hele 50 minutter.

Denne spillideologien går mye parallelt med Venstre 4 Dead; men i L4D, et svakt individ på den menneskelige side kan alltid motvirkes av en svak 'infisert' spiller. Når en gigantisk, overveldende, svært rask monster er i stand til rask evasion og intense bakhold som kan fullføre et spill på få sekunder, er motvekten ikke på plass. Med mindre Goliath karakteren er spesielt dårlig eller ikke-formet.

Det er ærlig vanskelig å vurdere det sanne potensialet i et admittent tungt ferdighets- og kunnskapsbasert spill, da det spilles blant like ufaglært, ukjente spillere. Men det er sikkert fortsatt mye potensial til å hente på.

Jeg følte meg kanskje en av de største problemene er at - selv om du er utstyrt med jetpacks - kan du aldri holde tritt med dyret. På samme måte er det veldig vanskelig å manøvrere vekk fra det også.

Jeg føler at det må være et større antall NPC-romvesener, og mindre å bli oppnådd av monsteret som spiser dem. kanskje til og med å introdusere mer evolusjonære nivåer ville balansere det ut. Fra dyret på nivå 2 utvikler seg til nivå 3, går det fra utsatt til nesten uskadelig.

Men kanskje jeg savner poenget - kanskje det hoppe i beasts empowerment er det som vil sterkt øke læringskurven og den fulle utbredelsen av spillerne må ikke bare dyktig leke, men samarbeide umulig.

Også, det ville være flott å se de andre nivåene med forskjellige dyr har alternative "spesielle" trekk. Kanskje det er i gang - eller kanskje spør det for mye.

På rundt 6 måneder vil vi kunne se hva som er i butikken. Jeg satser noe veldig bra, hvis ikke bra. Men jeg tror for tiden jeg er overspekulerende.

Turtle rock har det veldig bra her, og hvis de klarer å finjustere og perfeksjonere, kommer utgivelsesdatoen, så kan det være et helt fantastisk spill.