Innhold
Alle som har spilt et spill i Mørke sjeler Serier vet at å gå blindt inn i et nytt område betyr vanligvis frustrasjon og viss død. Når Mørke Sjeler III: Aske av Ariandel utgivelser for PS4, Xbox One og PC 24. oktober 2016, vil fans av serien vike inn i det ukjente området Ariandel med fiender og miljøer som aldri sett før. Med andre ord er ovennevnte frustrasjon og viss død sikker på å være gjennomgripende. Men det er ikke det vi elsker Mørke sjeler i utgangspunktet?
For å lette passasjen av ivrige fans gjennom snødekte Ariandel, har vi samlet alt vi vet om DLC, så bEware of spoilers! Vi vil også dekke noen spennende spilloppdateringer som kommer til Mørke Sjeler III sammen Aske av Ariandel. Mørke sjeler fans kan forvente noen seriøst spillbyttende overhaling, både i DLC og hovedspillet. Stol på oss, du vil ikke gå glipp av disse.
Verden av Ariandel
Når utvikler Fra Software droppet den første Aske av Ariandel tilhengeren i august, bemerket fansen at det snødekte landskapet, den uberørte broen og det eneste steintårnet som er omtalt ovenfor, minner om et land som er kjent for noen. Den malte verden av Ariamis, et valgfritt område opprinnelig oppdaget av bare den mest eventyrlystne og ivrige øynene spillere. Hvis du ikke har noen anelse om hva vi snakker om, bør disse innsiktene i traileren fylle deg inn.
Da direktør Hidetaka Miyazaki ble spurt i forrige måned om Ariandel og Painted World er en og samme, avslørte han akkurat nok for å røre opp noe mysterium:
[Aske av Ariandel] finner sted i den malte verden, men det foregår i en annen malt verden. Imidlertid er det noen sammenhenger mellom denne malte verdenen og den fra originalen Mørke sjeler. Grunnen til at jeg bestemte meg for å gå tilbake til Painted World, er fordi den samsvarer med temaet jeg prøver å beskrive i første DLC. Spillere skal kunne forstå årsaken til at de spiller DLC. "
På samme måte som den malte verden av Ariamis i Mørke sjeler, Ariandes verden vil bli skilt og fjernet fra basisspillet til Mørke Sjeler III. I tillegg har Miyazaki underforstått at DLCs in-game-arrangementer ikke har relevans for hovedplottet som utfolder seg i Lothric:
Aske av Ariandel er uavhengig av basisspillet. Historien og temaet til basisspillet er ganske mye avsluttet i basisspillet.
Dette kan være ganske skuffende. Mens den malte verden av Ariamis var geografisk fjernet fra Lordran i Mørke sjeler, de to verdenene var uløselig knyttet sammen med fengende elementer. I den malte verden er opprinnelsen til Crossbreed Priscilla, de forskjellige okkulte gjenstandene, tilbedelsen av Velka og selve maleriet knyttet til omverdenen til Lordran. Siden Mørke sjeler ble utgitt i 2011, har fans brukt utallige timer til å slå opp løse ender og skape overbevisende teorier rundt Lore of the Painted World. Det ville være synd å se dette viktige elementet fjernet fra Ariands opplevelse.
Uansett innholdet i DLC kan være å komme til Ariandel i første omgang kan utgjøre en utfordring for nykommere. Miyazaki har uttalt at området ikke vil være tilgjengelig tidlig i spillet:
Vår tilnærming til DLC for Mørke sjeler 3 tillater spillerne å få tilgang til DLC når de når et bestemt område i basisspillet. Når de når det området, har de alltid tilgang til DLC. Men det er definitivt ikke i begynnelsen av spillet, på grunn av vanskelighetsgraden.
Det sentlige spillet DLC-tilgangspunktet for Aske av Ariandel er en fra programvare tradisjon. DLC for Souls serier og bloodborne er alle tilgjengelige omtrent halvveis gjennom hovedspillet, for eksempel, og de krever vanligvis et raskt internett søk for å finne i det hele tatt. I Mørke sjeler DLC, Artorias av avgrunnen, det nye innholdet blir oppdaget i et område som de fleste spillere aldri vil finne - og hvis de er heldige, fant de allerede det nødvendige elementet som trengs for å gyte DLC-tilgangspunktet på den plasseringen.
Dette er ikke nødvendigvis en dårlig ting for fans, da mysterium og utforskning er kritiske aspekter av Souls-ian etos. For andre kan dette imidlertid være frustrerende. Mens purister kan scoff, er det velkjent at Google er din venn i verden av Mørke sjeler.
Fiender
Vesener og kritikere som drar rundt Ariandel, er det vi har forventet fra Miyazaki - de er varierte og unike, og hver er et utstillingsvindu fra From Softwares briljante designteam. Fra monolittiske, viking-eske krigere til stille, stalking ulv pakker, Aske av Ariandel kaster noen ubestridelig kule tillegg i Mørke sjeler fiende samling. Heldigvis fikk vi se noen av dem i aksjon under den siste traileren (under). Akkurat hva er de skumle tingene klokka 3:20?
Hvis ikke de utrolig kule fiender eller slemme atmosfæren, kjemper sjefen for Mørke sjeler Serier er den mest ikoniske karakteristikken. Aske av Ariandel har akkurat to av disse - begge, dessverre, ble bortskjemt i tilhenger over. Den første har en Ornstein-og-Smough-esque kamp mot to motstandere - en mystisk kriger kjent som Gravetender en gigantisk ulv, som minner om Sif, som forutsigbart heter Greatwolf. Man kan ikke unngå å tenke på Knight Artorias og hans følgesvenn Sif - men om det er en sammenheng mellom verdens Mørke sjeler og Mørke sjeler III gjenstår å se.
Neste sjefskamp ser ut til å skje i to etapper. Først må spilleren takle en mystisk hettet kvinne som bruker en scythe og har likhet med Priscilla fra den malede verden av Ariamis. Hun er rask på føttene, og føles mer karakteristisk for en jeger i bloodborne enn andre menneskelige isfiender møttes i Mørke Sjeler III. Vi vet sikkert at hun er en trussel, men spørsmålet om hun har noen tilknytning til Priscilla er en annen historie. Dessverre må vi vente til 25. oktober for å finne ut.
Deretter kommer grandpappyen til alle skumle sjefer som liker å bruke gigantiske boller av lava. Teorier kommer i overflod av denne gigantiske krypens identitet og opprinnelse, med gjetninger som spenner fra Allfar Lloyd til Velka, Sines gudinne og utover. Selv om vi ikke kan skille seg fra sin identitet, vi kan hente fra traileren at denne sjefen er en eller annen måte en viktig figur i sin verden. Den hettede kvinnen refererer til den som «far», det ser ut til å være kjedet til en tronelignende stol, og den bærer det som ligner Lordvessel. Du vil ikke ha mye tid til å tenke på Lordvessel's tilstedeværelse i Ariandel, skjønt, fordi Mr. Creep kommer til å smadre deg med det umiddelbart.
Arenaen
Aske av Ariandel har et nytt multiplayer PvP-område kjent som Hollow Arena, som er lik i konseptet til Stoicismes slag i Mørke sjeler, men inneholder mange nye funksjoner for å bli begeistret for. The Hollow Arena vil ha to kampmoduser - Duell and Brawl. Dueller er en-mot-kamper som slutter når en spiller blir drept i kamp, mens brawls bruker en mer tradisjonell deathmatch-mal. Med andre ord kan brawls inneholde opptil seks spillere - tre per lag - og hver drep er poeng. Hvilket lag som har flest poeng på slutten av en angitt tidsgrense vinner kampen.
Arenaen selv er en litt modifisert versjon av Ovnens første kilde i hovedspillet for nå, men det er ryktet at nye kart vil bli utgitt i fremtiden. Det er ukjent på dette punktet om et belønningssystem vil bli inkludert for å stimulere seier, som Forest Hunter-pakten gjorde i Mørke sjeler - selv om noen vil si at sjelen til fallne fiender er belønning nok.
Patchene
Nei, ikke at Patches. Disse patchene er mer forutsigbare takket være nylig publiserte utgivelsesnotater, og mye mer pålitelig. Ok, det er nok med Souls vitser. Levity til side, oppdateringene planlagt for utgivelse ved siden av Aske av Ariandel 25. oktober vil inkludere alle de typiske billettprisene: feilrettinger, mikroskopiske balansejusteringer og lignende. Noen oppdateringer, er bokstavelig talt spillskiftende.
Rapportert, Sword Arts og til og med noen grunnleggende angrep på grunn av en ekstrem makeover, med animasjoner og generelle funksjoner forventes å forandre seg for mange våpen. Det er riktig - Sword Art-gameplay-elementet blir revolusjonert helt, og det er mulig at du ikke lenger må svinge greatsword rett opp og ned som en ninny.
Mest spesielt, poise vil motta sin langsiktige rekonstruksjon for bedre å matche det overlegne poise systemet i originalen Mørke sjeler. Hvis du ikke er i vet, er "poise" en verdi gitt til rustning som bestemmer hvor sannsynlig karakteren din er å skje fra et fiendtlig angrep. I Mørke sjeler poise system, heavy rustning har høy poise, noe som gjør spilleren stagger sjeldnere. På samme måte har lyspanselen lavt poise og muliggjør mer svimlende, men tillater også raskere bevegelser for å unngå angrep.
Mye til frustrasjon av spillere overalt, poise systemet i Mørke Sjeler III har eksistert i navn bare til nå. Med andre ord er tunge og lette armors like fryktelige for å hindre forskyvning, noe som eliminerer effektiviteten og funksjonaliteten ved bruk av tunge våpen og rustninger. Heldigvis vil dette ikke lenger være tilfelle for lenge.
Du kan sjekke ut hele listen over oppdateringer på Mørke sjeler wiki side.
Er det noe vi savnet? Gi oss beskjed i kommentarene!