Spillutvikler Det kinesiske rommet er kjent for å skape rike, atmosfæriske førstepersons erfaringer som Kjære Esther og Amnesi: En maskin for griser. Dan Pinchbeck, kreativ direktør for The Chinese Room, skrev nylig en bloggoppføring på utviklerens nettsted med tittelen "Rapture, Story, and Open World Games." I det viser Pinchbeck sin kritikk av moderne historiefortelling i spill - hvilke utviklere gjør det riktig, hvilke utviklere gjør feil, og hvordan deres nye spill Alle er Gone To The Rapture har til hensikt å forbedre disse manglene.
«La oss snakke om Nosgoth.»
Når det gjelder utstilling, mener Pinchbeck at mindre er mer, og citerer spill som Soul Reaver: Legacy of Cain og Skyggen av kolossen som førsteklasses eksempler på subtile atmosfæriske fortellinger. Steder som Nupraptor's Retreat og ruinene til Det Forbudte Land tjener lite til intet praktisk formål i disse spillene, og likevel gir deres nærvær dybde og mysterium til de verdenene de er funnet i. Jeg har selv vandret gjennom de ubrukte stedene av Skyggen av kolossen lurer på, "hvorfor er dette her?" Spillere som utforsker disse stedene, vil ikke ha disse spørsmålene besvart av hemmelige tidsskrifter eller bonussnittsscener.
"Mangelen på å vite nøyaktig hva som har skjedd, lar deg fylle disse hullene med din egen tolkning," forklarer Pinchbeck. "Det er den gamle horror-adagen at det ikke er noe så skummelt som monsteret du lager selv. Spill kan være kjempebra, men de har ingenting på spillerens fantasi."
Bygg en bedre fortelling
Pinchbeck sammenligner dette med det slite narrative formatet av det gjennomsnittlige, moderne videospillet. I stedet for å oppfordre spillerne til å komme fram til sine egne konklusjoner, er de fleste spill mer kinematiske i sin tilnærming, ved hjelp av kuttscener og dialog for å eksplisitt formidle så mye informasjon som mulig. Dette blir verre når spill bruker historien som et middel til å rettferdiggjøre ellers kjedelig og repeterende spill.
Det kinesiske rommet betyr å rette opp dette ved å lage Alle er Gone To The Rapture den typen spill som letter leting, fantasi og funn for å drive utstilling. Her er hva blogginnlegget hadde å si:
Her er de to hovedkomponentene som støtter det jeg ønsket å gjøre med Raptures historie:
1) fokusere på avledet historie ved å foregå fravær og inspirere deg til å bruke det kraftigste verktøyet i vårt designsett - din fantasi - å lage en historie sammen (i stedet for å tilby det som vanligvis virker som meningsløse og frustrerende grener der jeg faktisk tvinger deg å akseptere min uunngåelig begrensede lesing av hendelser i stedet for å la fantasien blomstre)
2) Spill ned et sentralt lineært plott som handler om løsninger, eller knyttet til mål eller betjener spill som mekaniker, og skape et rom for de små øyeblikkene som virkelig skaper dybde og en rik, full kapasitet til følelsesmessig skilting som kjernen av opplevelsen.
Herfra begynner det å se ut som Det kinesiske romets fortellende visjon for Alle er Gone To The Rapture ligner på en D & D-kampanje mer enn et tradisjonelt videospill, forsøker en historie som er funnet og ikke bare fortalt.
"Det er din historie, så mye som meg," utdyper Pinchbeck. "Jeg ønsket å skrive en historie som forlot deg fri til å danne dine egne følelsesmessige tilkoblinger som lar kjernen i opplevelsen om hvordan du følte om hva som foregikk, som ikke begrenser fantasien din til grener eller en forhåndsdefinert slot , og hvor det du fant og hvordan du følte om det, fikk plass til å puste. Et ekte samarbeid mellom spillet og fantasien din. "
Ser frem til å se hvor godt de klarte når Alle er gått til rapturen utgivelser senere i år. For mer informasjon, eller å lese Pinchbecks blogginnlegg i sin helhet, besøk The Chinese Room nettsted.