Elite-tykktarm; Farlige og spill romaner - En prat med John Harper

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 22 April 2021
Oppdater Dato: 4 November 2024
Anonim
Elite-tykktarm; Farlige og spill romaner - En prat med John Harper - Spill
Elite-tykktarm; Farlige og spill romaner - En prat med John Harper - Spill

Mange drømmer om å skrive for minst ett videospill. John Harper, har skrevet for flere, inkludert den siste Elite: Farlig. Jeg satte meg ned med John for å snakke om hvordan det var, skrive lore, historie og knytte romaner til videospill.


Du sier i ditt bio at ditt første store skritt fremover var når du leser din fan novelization av Kortslutning. Hva var det som først hekta deg om å tilpasse andre medier til skrevet ord?

John Harper: Det var ikke så mye konseptet om å tilpasse seg, men å emulere, være en del av noe. Kortslutning var en historie om en maskin som var i live. Jeg mener, wow, det var bare kult, og en verden jeg ønsket å være en del av. Skrive min egen versjon var min måte å være en del av det.

I tillegg til å skrive for Elite: Farlig bokserien din, dagjobben er som mekanisk ingeniør, og du sier at du har en "religiøs" lidenskap for V8-biler. Hva handler det om maskiner og ingeniørarbeid som inspirerer fiksjonen din?

John Harper: Jeg er en troende at du enten er ingeniør eller du ikke er. En ingeniør ser på en bestemt måte på verden. Hvordan virker det? Hvorfor virker det? Kan jeg gjøre det bedre? Trekke ting fra hverandre, fikse dem selv eller gjøre dem til noe annet helt. For eksempel: en dud vannpumpe og en skorsteinstute sitter på arbeidsbenken min og vil snart være en darrieus vindmølle for å eksperimentere med.

Når du skriver en historie, tar du med dine egne livserfaringer inn i fortellingen. Jeg liker å ta med engineering til historiene mine når det er hensiktsmessig, enten blatant på siden eller i bakgrunnen. I en roman jeg har utarbeidet, laget jeg et regneark for å beregne solens tyngdekraftvirkninger (basert på ekte solmassedata) slik at hyperjump avstandene fra solene var konsistente gjennom romanen. Sannsynligvis ingen ville legge merke til, men romanen ville være internt konsistent, og jeg tror det var kult.


Hvordan var opplevelsen av å skrive offisiell fiksjon i Elite: Farlig univers? Gjorde Frontier Developments la deg gå vilt med historien, eller var det en bestemt historie de ville at du skulle fortelle?

John Harper: Plottet / historien var all min. Jeg gikk tilbake med Frontier et par ganger, men de elsket konseptet og ga meg greenlight ganske raskt.

Hele opplevelsen var en stor læringskurve. Å være en livslang fan av Elite og etter å ha spilt alle versjoner av spillet var jeg godt kjent i kanonen til dags dato. Jeg hadde bodd og pustet Elite for så mye av livet mitt at det føltes så naturlig, men det siste spillet ble satt femti år etter det siste Elite spill, og mye hadde endret seg.

Som Frontier Developments var å designe spillet og bygge den nye loren, kom nye "regler" ut, de fleste av dem etter at jeg var ferdig med mitt første utkast (jeg er en rask forfatter).


Noen ganger reglene endret etter at de ble laget - det er livet for å lage dataspill - men jeg måtte følge med med dette og integrere dette i min roman for å sikre at det ble en sann kanonhistorie, samtidig som det tillot fiktiv lisens. Mange spørsmål gikk frem og tilbake, men mine spørsmål ble besvart så godt som de kunne være, gitt den parallelle utviklingen.

Romanen gikk gjennom redigeringene, redaktøren min hadde det med seg, da gikk det til Frontier Developments for godkjenning. Det var rundt 50 mindre detaljer at de ønsket å bli forandret og da ble det gjort og støvet. Det var veldig interessant å jobbe i andres sandkasse, men en opplevelse jeg gjerne vil gjore igjen.

Sammen med din bokskriving er du for tiden del av teamet for Frøet, det siste prosjektet fra teamet bak Forfølger mod MISERY. Hvordan har overgangen vært fra en enkelt lineær historie til den mer forgrenende stilen av Visual Novels?

John Harper: Frøet har vært veldig morsomt. Jeg har tatt eierskap til en bestemt valgtråd, (det vil si at spilleren velger venstre eller høyre, og alt som skjer etter at de velger er definert av det valget). Hvert kapittel er en svært håndterlig del, noe som gjør det enkelt, men både i kapitler og parallelle kapitler (etter forskjellige avgjørelser) kan det være samtidige fortellinger.

Tegnet kan besøke det samme stedet, men fra forskjellige retninger med forskjellige mål, med forskjellige personer. Det er gøy å skape et landskap og deretter gå tilbake og sjekke det ut igjen fra en annen vinkel. Det holder deg også på tærne, og sørger for at du holder den konsistent. Tanken er at hvert spill av spillet gir en unik opplevelse som har likheter og forskjeller.

Jeg skriver også for Grunt plass, en rombasert sanntidsstrategi, og jeg bygger for tiden historien om planeter, stjernesystemer, selskaper og hovedpersoner og linjer. Dette vil bli et spill med flotte visualer og plott, med små nuggets for å gi fantastisk verisimilitude. Jeg håper at et barn der ute vil se spillet, spille det og skrive sin egen fanfiks fordi de også vil være med på det.

Hvordan føler du deg om rollen forfattere spiller i spillbransjen? Det har vært litt diskusjon om hvorvidt de mottar kreditt de er på grunn av.

John Harper: Jeg føler at skriving er utrolig viktig for spillbransjen, men ikke viktigere enn noe annet aspekt. For en visceral opplevelse for spilleren du trenger visuals, og du trenger et plott, og du trenger tegn for å rotere for. De jobber sammen. Uten alt som jobber sammen, vil spillet bli grunt og vil ikke stå tidstesten.

Forfattere har alltid vært i bakgrunnen, det er det samme i Hollywood, men kreditt skal gis hvor kreditt skyldes.

Hva er en annen IP du vil gjerne offisielt skrive for?

John Harper: Jeg er en stor Stjerne krigen fan og vil gjerne skrive en Stjerne krigen roman, men når det gjelder dataspill, kan du ikke slå Half Life. Den nedsenking jeg har følt i disse spillene har vært uovertruffen. Jeg vil gjerne være en forfatter på deres lag for Halvt liv 2: Episode 3 eller gjør noen sidestories som hjelper kjøttet ut universet bedre - for eksempel å forklare hvorfor alle de Black Mesa-flyktningene ser ut til å være oppskåret og samarbeide.

Hva er et personlig råd du vil gi til hver aspirerende fiksjonsforfatter der ute?

John Harper: Lær historiestruktur. Skriv om dine lidenskaper, men hvis du vil selge, skriv om passioner som har et marked. Dekonstruer vellykkede historier. Kopier ut deler du tror fungerer bra for å lære hvordan de krysser.

Og nå, som på slutten av alle mine intervjuer, liker jeg å la mine intervjuende spørre meg og / eller publikum et spørsmål. Så hvis du har noen spørsmål, brann deg bort!

John Harper: Hvordan ble du involvert i GameSkinny og elsker du å jobbe med dem?

Jeg kom akkurat tilfeldig ut på nettsiden tilbake i begynnelsen av 2014. Jeg var ute etter å virkelig spre mine vinger etter frivillig arbeid for en stund på et nettsted som sliter. Jeg ga det en virvel, og fant at jeg likte det mye. Redaktørene har alltid vært gode. Jeg mener, de er praktisk talt vampyrer de er online så ofte (ikke at de drikker blodkaffe eller noe;)).

Og egentlig, uansett hvor jeg går, føler jeg alltid en oppfordring til å skrive et nytt stykke for GameSkinny. Dette nettstedet hjalp meg med å få foten min og lære mange ting, og jeg er glad for å skrive for det. Mange steder, du finner dem desperat for forfattere og ofte dårlig kjøre. Her er alle på vei og det er alltid en forbedring rundt hjørnet.

For mer om John Harper, vær så snill å besøke hans nettside, som inkluderer koblinger til hans podcast og bøker (hvorav noen er tilgjengelig gratis!).