EGX Rezzed 2017 & colon; Intervju med Phil Elliott & komma; Prosjektleder for Square Enix Collective

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 13 Januar 2021
Oppdater Dato: 4 Kan 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & colon; Intervju med Phil Elliott & komma; Prosjektleder for Square Enix Collective - Spill
EGX Rezzed 2017 & colon; Intervju med Phil Elliott & komma; Prosjektleder for Square Enix Collective - Spill

De fleste som leser dette, er allerede kjent med Square Enix, utviklere av det fenomenale Final Fantasy serier og Kingdom Hearts men visste du at de også hjelper indieutviklere? Dette gjøres gjennom Square Enix Collective-initiativet.


På dette årets EGX Rezzed viste The Collective åtte indie titler som spenner fra et kommunistisk dystopisk puslespill til en fange-the-flagget inspirert sofa multiplayer. Det var også debutering den siste tittelen av det samme laget som utviklet seg Turing-testen i en World Exclusive-sesjon.

Under arrangementet satte jeg meg sammen med skaperen og prosjektledelsen til kollektoren Phil Elliott for å snakke om hva kollektivet gjør, og hvordan det hjelper indieutviklere.

Glemt Anne debuterte på EGX 2016

ESpalding: Velkommen, Phil. Mange takk for at du gir meg muligheten til å snakke med deg. Til å begynne med, kan du forklare Square Enix Collective til våre lesere.

Phil Elliott: Collective er i hovedsak en tjenesteleverandør for indie-utviklere. Vi jobber med lag på en rekke måter - å bygge fellesskap (via plasser på den kollektive nettsiden), vi har hjulpet med å støtte lag gjennom crowdfunding de siste årene (øker over $ 1,2m i prosessen), og i fjor begynte vi å publisere spill for å hjelpe utviklere får mest mulig ut av sine utgivelser.


Det er alltid med utvikler valg som prioritet - så det er ingen "lock-in" å måtte jobbe med oss; og utviklere beholder alltid full IP-rettigheter og eierskap av sine spill. Så vi har til hensikt å bygge relasjoner, hjelpe å finne og støtte nytt talent, forstå markedet bedre (og forstå bedre hva slags spill folk vil spille), og bidra til å bygge bærekraftig virksomhet i det som er en utfordrende og "støyende" industri.

Skjermbilde fra Goetia, første spill utgitt gjennom Square Enix Collective

ES: Square Enix Collective er ikke din normale indie utgiver når du fokuserer, overveiende fokus på samfunnet. Hvorfor ble det bestemt å gå den ruten i stedet for å være en indieforlegger?


PE: Vel, som en bedrift, har Square Enix vært på utkikk etter måter å bringe samfunnet inn i hva vi gjør mer og mer. Du har kanskje sett Bare årsak 2 multiplayer mod for PC for noen år siden; Normalt kunne det ikke vært lov å fortsette, men vi så så mange mennesker å ha det gøy med, så vi brukte tid på å finne en måte å legitimere den på og støtte den.

Et annet eksempel er måten som Final Fantasy XV team var så ivrige etter å få tilbakemelding på den pågående utviklingen av spillet, for å gjøre det mulig for fellesskapet en stemme, at de ga ut en demonstrasjon veldig tidlig - og deretter oppdaterte den basert på tilbakemelding. Jeg tror den typen tilnærming var uten sidestykke.

Så som en bedrift ... selv om det uunngåelig ikke alltid virker som det ... vi stadig lytter til hva samfunnet sier, og at tilbakemeldingen fører til endring. Kanskje ikke over natten, men Collectives samfunnsfokus er en annen del av det.

Turing-testen. Utgitt gjennom kollektivet i 2016

ES: Så, hvilke kriterier har du for utviklere som ønsker å bli involvert i kollektivet?

PE: Det avhenger egentlig av hva slags støtte de leter etter. Hvis det er samfunnet og bevissthetsbyggingen, åpner vi innleveringer til den kollektive nettsiden den 20. i hver måned i et par dager, og promoter deretter en ny tone hver uke til Square Enix-fellesskapet.

For publiseringsalternativer er det svært bredt, men for tiden ser vi etter lag som trenger markedsføring og frigjør støtte - men på andre tider av året vil vi også kunne støtte med litt produksjonsfinansiering. Til slutt er vi interessert i kule spill som viser et glimt av utviklerens talent, og har noe element som er bedre eller forskjellig fra spill som allerede er der ute. Men det er ingen spesifikke sjangerkrav.

Oh My Godheads er for tiden på tidlig tilgang

ES: På dette årets Rezzed, Collective viste 8 spill pluss Bulkhead Interactive sitt nye spill Bataljon 1944 som er en økning fra i fjor, betyr det at "ordet er ute" og kollektivet vokser?

PE: Jeg håper det! Men jeg tror også det er delvis ned til vår jevne vekst siden vi først lanserte nettsiden i 2014. Vi var alltid veldig klare at vi trengte å eksperimentere og finne den beste ruten før vi utvidet til nye områder - så vi er på sporet i forhold til hvor vi planla å være i utgangspunktet.

Vi tror vi har kapasitet til å publisere opptil 10 kamper per år - men vi må også være fleksible, så hvis et lag trenger mer tid, vil det noen ganger bety endringer i tidsplanen. Opprinnelig forventet vi nok et par til å bli utgitt i 2016, men spillene vil bli enda bedre for ekstra polsk.

Selvfølgelig planlegger vi fortsatt å utvikle seg og vokse basert på tilbakemelding og resultater, og jeg forventer at vi skal fortsette å lære hele tiden.

Bataljon 1944 debuterte på Rezzed 2017

ES: Bataljon 1944 hadde sin første offentlige visning på årets Rezzed. Hvordan har resepsjonen vært?

PE: Kjempeflott! Det var litt nervøs før arrangementet, fordi bygningen er fortsatt i en så tidlig tilstand, men jeg kan gjerne si at vi ble blåst bort av den positive tilbakemeldingen fra folk som spilte spillet. Vi er veldig glade for å jobbe med Bulkhead Interactive-teamet en gang til, og også i en sjanger som Square Enix ikke er kjent for - vi har så mye planlagt for spillet, og jeg kan ikke vente å se alt bygge ut.

ES: Så, hva er kollektivets plan fremover mellom nå og neste års arrangement?

PE: Nøkkelambisjonen for oss i 2017 er å bare gjøre best mulig jobb på spillene vi slipper ut. Det er virkelig det vi er fokusert på, så på dette punktet forventer jeg ikke et annet hopp på samme måte som vi så de siste 12 månedene. Jeg gleder meg til å signere nye lag til etiketten, og hvis vi er tilbake i 2018 med åtte nye spill, vil det være et spennende potensial for oss!

ES: Vel, jeg gleder meg veldig mye til å se hva som kommer neste for deg! Takk for at du gir meg et øyeblikk av din tid og for å gi leserne litt innsikt i hva Square Enix Collective gjør. Jeg er sikker på at det har kommet som en overraskelse for de som trodde at du bare er en vanlig spillutgiver. Vi ønsker deg alt det beste for fremtiden!

For alle som ønsker å gå og se hvilke spill som for tiden søker etter stemmer, kan du gå til Square Enix Collective nettside og stemme på de du liker utseendet til.