EGX 2016 og kolon; Forgotton Anne - jeg håper vi ikke glemte å spørre noe

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 7 Januar 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
EGX 2016 og kolon; Forgotton Anne - jeg håper vi ikke glemte å spørre noe - Spill
EGX 2016 og kolon; Forgotton Anne - jeg håper vi ikke glemte å spørre noe - Spill

EGX 2016 hadde mange kunngjøringer, blant disse var Forgotton Anne blir publisert av Square Enix, under Square Enix Collective.


GameSkinny sto opp med, Michael Godlowski-Maryniak, Lederprogrammerer og Alfred Nguyen, Creative Director of ThroughLine Games, for et intervju.

EGX så "første avsløring av spillet" til publikum, så dette var et stort øyeblikk for laget - og jeg slår på en massiv lettelse at de endelig kan snakke om Forgotton Anne. Stavningen av 'glemt' med en 'o' er viktig for historien, men selvsagt vet du ikke hvordan før du spiller hele spillet.

Forgotton Anne er et "2D sidescrolling kinematisk eventyrspill", og er "veldig mye et historiedrevet spill." Inspirasjonen til gameplayen er hentet fra eventyrspill og puslespillplattformere. Platformeringen er direkte inspirert av "kinematiske 80s / 90s plattformspillere som Prins av Persia, En annen verden, og Tilbakeblikk. "Ifølge ThroughLine Games har disse spillene en" viss vekt eller realisme "til dem," så [de] går i den retningen med [Forgotton Anne].'


Forgotton Anne er satt på et sted som heter The Forgotton Realm, "forestill deg alt du har mistet i løpet av livet ditt, det kan være alt fra den rare sokken under sengen til gamle leker du har gått på loftet," disse glemte gjenstandene så vises i Forgotton Realm. De er ikke lenger bare livløse objekter, men som "de tar på seg livet som skapninger som heter Forgotlings."

Historien følger to mennesker som befinner seg blant Glemmene, "en gammel mann som heter Bonku, og en ung jente som heter Anne." Historiens mysterium, "og det som virkelig driver historien fremover" er hvordan disse to menneskene endte med Forgotton Realm, og deres søken etter å komme tilbake til den menneskelige verden.

Forgotton Anne's verden minnet meg om Innsiden ut, av Pixar. Da jeg brakte dette opp alfred svarte å si "[ThroughLine Games] prøver å blande seg i østlige og vestlige estetiske og designfølelser." Med en av de store inspirasjonene for estetikken fra Studio Ghibli, men også andre animasjonsstudier i Japan, kommer de vestlige inspirasjonene fra "mørkere vestlige eventyrhaler", som for eksempel Pans labyrint.


Som alfred veldig mye har en bakgrunn i film, "det var veldig naturlig for [ThroughLine Games] å ha en kinematisk presentasjon med historien." Alt er også gjort veldig tradisjonelt, da spillet er håndtegnet animasjon. "De fleste av våre hovedpersoner er håndtegnede sprite ark, og også med miljøet ønsket vi at det skulle føles håndlaget, malt og veldig unikt." Det høres ut som at ThroughLine Games vil sikre at hvert miljø du går gjennom føles unikt, slik at du aldri, eller sjelden, ser de samme tingene igjen og igjen. Så inspirasjon ble tatt fra hele animasjonsverdenen.

Michael så hoppet inn for å snakke om fokuset på animasjonene er på "nedsenking slik at du føler at du spiller i denne animerte spillefilmen." Dette vises ved hjelp av animasjonens glatthet, der "du vil føle at det er mange overgangsfigurer fra stat til stat, og [ThroughLine Games var ikke] fokusert på snappiness av kontrollene ved den visuelle siden."

alfred fortsatte,

"sømløshet er en ting i vår teaser, det er et nøkkelbegrep med [Forgotton Anne], og det burde føles sømløst. Dette er alt fra hvordan [ThroughLine Games] gjør mesteparten av [sine] kinoer i spillet. Det er ingen forskjell mellom cutscenes, og i spillet er det en jevn zoom inn og ut. Dette gjelder alt fra historien til hvordan vi engasjerer spilleren med dialogalternativer.

Denne hele sømløse overgangen fra spill til cutscene har blitt sett mye med 3D-spill, som for eksempel Max Payne 3, eller GTA V. alfred snakker om hvordan linjene har blitt uskarpe, når ser du på noe, når spiller du det? Men han snakker deretter om hvordan i 2D spill arenaen mange spill fortsetter i denne gamle tradisjonen, hvor det er en sømløs film presentasjon, det er virkelig noe som [ThroughLine Games er] prøver å gjøre. "

Men bare fordi spillet er 2D betyr det ikke at du ikke kan gå inn i bygninger ved front- eller sidedørene. "Samtidig med å utforske verden bruker vi dybden til fortellinger og utforskning." Michael snakker om hvordan denne dybden gjør verden ser tredimensjonal, selv når den ikke er.

"Alle våre eiendeler er 2D, men noen ganger ser det ut til at det er noen tredimensjonale, som trapphus. Vi gjorde noen triks med parallaxing for å få det til å se ut som det er 3-dimensjonalt, men det er fortsatt 2D. Vi ønsket å beholde samme kunst stil, og fortsatt har illusjonen om at dette er en animert film. "

Selv med den meget sterke Studio Ghibli-viben kommer jeg fra kunststilen, alfred fortalte meg at de også tar inspirasjon fra "ofte oversett, store regissører i Japan som den sene Satoshi Kon, som behandler mye med underbevisstheten. Så vi tegner inspirasjon fra mange forskjellige kilder."

Jeg følte at vi snakket om kunsten, og design som gikk inn i det nok, så jeg ønsket å snakke om selve spillingen. alfred forklarer:

"Det er forankret i plattformgenren, slik at du kan løpe, hoppe, sprint, klatre, navigere inn og ut av [tidligere nevnt] dybde og reise opp og ned trappene. Men nøkkelmekanikeren er at som Anne, hovedpersonen , du har denne magiske steinen kalt Arca som du har på hånden din. Dette gjør det mulig å manipulere energi i omgivelsene, ettersom alt i den glemte verden - mye av det - består av Anima energi - eller er drevet av Anima energi. Ved hjelp av steinen kan du gå inn i Anima-visjonen, som registrerer alle Anima i omgivelsene. Du kan tegne og overføre Anima fra forskjellige kilder, dette kan være fra maskiner som bygges av Master Bonku, å også glemme - deres sjeler er anima.

En av de viktigste delene av spillene er at "du har noen ganger mulighet til å bestemme skjebnen til Forgotlings," på grunn av den kraftige evnen til Arca-steinen. Som Anne, er du "håndhevingen som prøver å beholde ordre i Forgotton Realm", men jobber også for "Master Bonku da han prøver å få dere begge tilbake til det menneskelige rike."

Du prøver å holde orden som "i begynnelsen av spillet er det dette opprøret danner, en gruppe Glemte som faktisk er mot Master Bonku og Anne." Da må du selvfølgelig "squash dette opprøret", men jeg får følelsen på grunn av vekten på fortellingen, og dialogen, at du kanskje kan kjempe med dem - er Master Bonku en stor eller forferdelig Mester?

Jeg plutselig lurte på om opprøret var spillerdrevet; hvis dine handlinger oppnådde når de ville være fullt dannet. alfred dykker i å fortelle meg at "det er en historie, men valgene dine under dialog og spilling, bestemte handlinger du gjør kan faktisk påvirke utfallet av forskjellige situasjoner. Avhengig av hvordan du spiller spillet, kan enkelte ting se litt annerledes ut." Dette gjelder hvordan tegn reagerer på deg også.

Mitt siste spørsmål til alfred og Michael var et enkelt, men gjennomsnittlig spørsmål. Jeg ba dem om å beskrive Forgotton Anne i 4 ord. alfred ga svaret:

sømløs, filmisk, eventyr, håndlaget

Michael avtalt med dette.

Jeg vil igjen gi en massiv takk til begge deler alfred, og Michael, for å ta deg tid til å snakke med meg om deres spill.

Forgotton Anne utløper i 2017, for Xbox One, PS4 og Steam.