EGX 2015 & colon; Intervju med Fatshark om Warhammer & colon; End Times - Vermintide

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 11 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
EGX 2015 & colon; Intervju med Fatshark om Warhammer & colon; End Times - Vermintide - Spill
EGX 2015 & colon; Intervju med Fatshark om Warhammer & colon; End Times - Vermintide - Spill

På EGX 2015 ble GameSkinny intervjuet med Daniel Platt, ledernivådesigner på utvikler Fatshark Games, som for tiden jobber med Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide er et co-op mêlée-fokusert førstepersons spill, satt i Warhammer-fantasiverdenen. Hvis du vet Venstre 4 Dead du vet allerede grunnleggende om Vermintide. Du har to våpen, og tre gjenstander. Rangede våpen gjør funksjonen, men ammunisjonen for dem er litt mer sjelden enn du er vant til. Du kjemper på Skaven, som er rotte som skapninger. De elsker å klatre om og hoppe på deg.

Daniel Platt jobber hardt ved siden av vinduet.

Etter introduksjonene kom vi rett til intervjuet.

GameSkinny: Hva er den største utfordringen med å lage et Warhammer-spill? Som det er i en så stor etablert franchise.

Daniel Platt: Vel, jeg tror det var generelt at så mange mennesker har en ide om hva Warhammer er, eller hvordan det burde være, så det var veldig vanskelig å få utseendet og føle seg riktig. Få det til å se autentisk Warhammer. Vi brukte mye tid på det, og da vi har mange massive Warhammer-fans på kontoret, hjalp det oss mye med det.


GS: Så som spillet er satt i Warhammer Fantasy Universe, hva var ideen bak kampene bare Skaven?

DP: Vel, vi følte at Skaven har vært veldig underserved som et løp, det er usannsynlig Orcs eller Choas i Warhammer, så dette var en god sjanse for at vi skulle vise Skaven virkelig. Vi måtte også velge noe å fokusere på i det første spillet til å begynne med. Det er også mange Skaven-fans på kontoret, og andre sier: "Å takke gud, at noen gjør noe med Skaven." Siden Skyggen av Horned Rat Det har ikke vært mye Skaven in Warhammer videospill.

GS: Åpenbart er spillet teambasert PvE, og jeg antar at ideene er hentet fra Venstre 4 Dead?

DP: Ja, Venstre 4 Dead var en stor inspirasjon for oss, det er et veldig bra spill. Vi elsker det virkelig.

GS: Hva skiller seg fra Vermintide fra Venstre 4 Dead? Bortsett fra åpenbart Warhammer.


DP: Vel, det er bare det, absolutt er kampkampen noe vi har lagt mye tid på, og det fungerer. Det har det veldig bra for det jeg tror. Og også replayability som kommer fra loot på slutten av nivået, fikk du ikke se det i denne demonstrasjonen, men på slutten av hvert nivå ruller du terninger for å finne ut hvilken loot du får. Du tar da med det til neste oppdrag, så du kan få forskjellige våpen som virker annerledes, så du kan deretter tilpasse dine tegn mer. Vermintide har noen flere systemer til det som gir det mer replayability.

GS: Så det har RPG-lite elementer til det jeg antar.

DP: Ja, ikke ferdighetspoeng i den forstand, men mer hvordan karakteren din spiller. Jeg tror det vil holde folk til å spille lenger.

GS: Jeg antar at spillet har en slags AI-direktør type avtale, som vil gi fiender på noen punkter. Men hva dikterer når fiender blir sprukket, og typer fiender blir spunnet?

DP: Det sjekker om folk er lette å løpe av seg selv, vi ønsker å holde folk sammen. Vi synes det er veldig viktig som spilldesignere å treffe folk på håndleddet når de spiller feil, så vi introduserte ganske raskt en Gutter Runner. En ninja som karakter som pounces på folk når de er alene, dette får folk til å holde seg sammen. Men hvis de er for tette sammen, vil AI-direktøren kaste inn en Gift Wind Globadier, som kan skape gassskyger som vil dele mennesker opp. Så det fortsetter å kaste utfordringer på spilleren for å sikre at de ikke er i deres komfortsone. Også hvis du tar mye skade, og gjør det dårlig, vil det avta på trykket. Men hvis du gjør det veldig bra, vil det kaste mer på spilleren.

GS: Det høres ut som disse forskjellige typer fiender er litt som de spesielle infiserte.

DP: Ja, absolutt, de har sin hensikt å få folk til å samarbeide riktig med hverandre. Noen er mer inspirert av Venstre 4 Dead, men noen er mer unike. Vi har en Ratling Gunner, en stor mini-pistol som ting som vil skyte på deg uansett hva som skjer. Hvis det er, la oss si, 40 Skaven foran deg, vil han bare rive gjennom dem. Han bryr seg ikke særlig.

GS: Betyr dette at Skaven-angrep kan påvirke andre Skaven?

DP: Definitivt, det er en stor del av Skaven-stilen generelt, de er veldig egoistiske. De er alltid på utkikk etter det som dreper, og for eksempel vil Poison Wind Globadier kaste sin gass på deg, og nå er det noen som er rundt deg, og de vil ofte drepe hverandre. Du kan bruke dem mot hverandre som er morsomt.

GS: Jeg la merke til at når det bare er en Skaven på egenhånd, har de en tendens til å forsøke å skjule eller løpe bort. Eller hvis de er støttet i et hjørne, vil de bare smette på deg.

DP: Yer, helt. Det noe vi ønsker å reflektere med Skaven, og det er også noe som skiller oss fra Venstre 4 Dead, vi har ikke zombier. De er ikke tankeløse skapere, de har en hjerne. De liker å svømme deg med tall, og hvis de er alene, er de feige. De er også mye mer fleksible, de kan klatre over ting, og hoppe over tak for å prøve å omgir deg. De er ganske interessante som en fiende å ha. Spesielt som en nivådesigner som meg, da jeg bygger alle ledger og tak for at de skal klatre over.

GS: Med det i tankene, hvis fiender kan gå hvor som helst, hvilken prosess går du gjennom med å bygge det inn i nivåene?

DP: Jeg prøver å tenke på det som to nivåer. Det er en for spillerne, hvor de beveger seg. Så er det en annen for Skaven, da de kan ta visse baner som spilleren ikke kan. Så de har spesielle tilgangsruter, og kan gå gjennom denne tunnelen, eller hoppe av dette taket. Det er veldig kult når du tenker nesten på to forskjellige spill.

GS: As Vermintide går for et mêlée-fokus, betyr det at ammunisjon er lite?

DP: Det avhenger av hvilken type våpen, så munkekampens ammunisjon vil være mindre. [Fatshark] føler at det er noe som er morsomt med Warhammer, hvis du var i en moderne setting, ville våpen være det beste alternativet, men her siden de er litt tregere og clunkier etc. er det en god balanse. Vi har noen veldig effektive, våpne våpen, men det vil alltid være plass til litt nærkamp når Skaven nærmer seg.

GS: Kan du bare beskrive de to tegnene jeg spilte som om det?

DP: Først spilte du som en Woodelf, med en bue og to dolkere. Deretter spilte du som keiserlig soldat, med den gjentatte pistolen og en stor hammer.

GS: Jeg følte meg definitivt en forskjell mellom hvordan mêlée følte seg mellom de to. Hammeren er tregere, så du kan ikke bare løpe opp til noen og slå dem, da det tar litt tid for swing å faktisk skje.

DP: Det var akkurat det vi ønsket å få det til å føle.

GS: Igjen med den keiserlige soldaten. Med pistolen fant jeg at du kan spinne den opp og så brenne raskt, men jeg oppdaget at mange kuler ikke ville slå, selv når fiender er nært. Så har en tilfeldig recoil-ish system blitt bygget inn i spillet?

DP: Well Warhammer krypevåpen er ganske uutnyttelige, så de har noen tilfeldig tilbakekalling. Men det er noe vi jobber med, så du får tilbakemelding om hvor treffene dine går, men det er noe vi jobber med før [Vermintides] utgivelse om en måned. Men absolutt er mange krypevåpen svært upålitelige, noen er mer nøyaktige enn andre. Kryssbuen er litt av et sniper-våpen, men noen av krypevåpenene går her og der når de skyter.

GS: Så en bue og pil er midt i gisset?

DP: Yer, med mindre du er god nok med den.

GS: Hva var den største utfordringen med å få alle våpnene til å føle seg annerledes?

DP: Vi har noen veldig talentfulle spilldesignere, og for dem er det alltid et spørsmål om å holde ting effektive samtidig som de føler seg annerledes, så ingenting er ubalansert. Så hver vil ha bruk, for eksempel hvis du har hammeren, det er veldig effektivt mot Stormvermin som har på seg platen. Hammeren vil være stor mot dem, der de raskere dobbelte dolkene vil være best mot horder eller små fiender. Så våpnene vil ha forskjellige bruksområder egentlig. Du kan kanskje utstyre et skjold, og det vil være bra for en tanky, sørg for at fiender ikke kommer nær vennene dine, mengden kontroller slags person. Så det er bare mange forskjellige bruksområder der.

GS: Fordi jeg liker å stille dette spørsmålet, Hvis du kunne beskrive Vermintide i 4 ord, hva ville de være?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Før vi er ferdige, kan du bare gi oss beskjed når spillet er ute og for hvilke plattformer?

DP: Absolutt, så det kommer ut til PC 23. oktober. Det vil være ute på Xbox One og PS4, men vi har ikke annonsert en dato for det ennå. Som vi er et lite lag, må vi fokusere på noe, og som vi kommer fra PC allikevel fokuserer vi på det først.

GS: Høres bra ut. Takk for tiden din.

DP: Det har vært fint å snakke med deg.

Jeg vil gjerne igjen takke Daniel Platt og Fatshark Games for intervjuet. Det var herlig å snakke med deg om Vermintide.

Du finner mer informasjon om Vermintide På den offisielle nettsiden, følg spillet eller Fatshark på Twitter, eller finn Vermintide på Facebook.

Hvis du vil forhåndsbestille Vermintide, som er ute den 23. oktober, kan du få 10% rabatt på Steam.

Hvis du vil ha spillet for en konsoll, hold deg oppdatert på når Xbox One og PS4-versjonene kommer.