Bioshock Uendelig Dev Talks Om Hans Kickstarter & komma; RimWorld & komma; i dette eksklusive intervjuet

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 16 Mars 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Bioshock Uendelig Dev Talks Om Hans Kickstarter & komma; RimWorld & komma; i dette eksklusive intervjuet - Spill
Bioshock Uendelig Dev Talks Om Hans Kickstarter & komma; RimWorld & komma; i dette eksklusive intervjuet - Spill

Innhold

Velkommen til [Kick It], der vi snakker med utviklere og skapere om deres Kickstarter-prosjekter.


RimWorld er en sci-fi kolonisering sim avledet gjennom sterke påvirkninger fra FTL, Dwarf Fortress, Prison Architect, Warhammer 40k, og ildflue. Hvis den setningen ikke har solgt deg på dette spillet allerede, bør du vite at dette spillet også kommer fra tankene til en av utviklerne av 2013-blockbusteren Bioshock Uendelig. Spente ennå?

I dag snakker vi med Bioshock-utvikleren Tynan Slyvester om Kickstarter for RimWorld.

Tynan Sylvester brukte 4 år på å jobbe for irrasjonelle spill, nærmere bestemt på Bioshock Uendelig, frem til 2012. Han dro da fra irrasjonell for å skrive boken Utforming av spill: En guide til tekniske erfaringer og gikk inn i indie scenen.

RimWorld søker å ta fortellingen om historiefortelling Dvergfesten og smadre det inn i et tilgjengelig, rom-vestlig format. De semi-tilfeldige historier hendelsene vil bli diktert av en av tre AI Storytellers (tenk Venstre 4 Dead AI-direktør), hver med sine egne stiler.


Sylvester hadde laget RimWorld som en mannlige innsats for det meste av 2013, før du endelig vender til Kickstarter for finansiering for å fullføre spillet med lyd og visuelt talent. Akkurat nå ser spillet ut som a Fengselsarkitekt rip-off - Sylvester ønsker å endre det ved å ansette spesialister for å gi den imponerende mekanikken en unik kropp å bo i.

Det er massevis av informasjon der ute om RimWorld allerede, men dette er vår mulighet til å snakke med Sylvester og høre hva han har å si. Hvis du vil ha bredere informasjon om spillet, sjekk ut kick~~POS=TRUNC side (og ofte stillede spørsmål), besøk RimWorld subreddit, eller sjekk ut noen YouTube-spill / LP-opptak fra backers som har fått pre-alpha-tilgang ..

Så hvem er du? Hva er din bakgrunn i spill?

TS: "Jeg begynte å lage Uvirkelig turnering Mods tilbake i 2000. Til slutt ble det til kontraktnivå design arbeid, og deretter en jobb på Irrasjonelle Games jobber på BioShock Infinite. I begynnelsen av 2012 avsluttet jeg det for å skrive boken min Utforming av spill, og deretter bli en indie utvikler. Jeg jobber nå med mitt indie-spill, RimWorld, med mitt skinnende nye selskap, Ludeon Studios. "


Alt annet interessant om livet ditt?

TS: "Jeg var i den kanadiske hæren reserve og jeg pleide å dabble i modellering."

Kan du forklare noe av inspirasjonen bak spillet og dens design? Har du spilt mye dvergfesten, eller er du bare en fan av stilen?

TS: "Jeg har spilt ca 12 timer med Dvergfesten. Grensesnittet er for brutalt vanskelig for meg å virkelig komme inn i det. Hva virkelig inspirert RimWorld var faktisk historiene som andre har skrevet om hva som skjedde i Dvergfesten. Jeg leste historier som Boatmurdered og Gemclod, og tenkte at jeg virkelig vil lage et spill som kan skape historier som det. "

"Hva virkelig inspirert RimWorld var faktisk historiene som andre mennesker har skrevet ned om hva som skjedde i Dwarf Fortress. "

Hva synes du er den mest spennende tingen / hva er du mest stolt av om RimWorld?

TS: "Jeg er virkelig stoked at det egentlig ser ut til å fungere som en historiegenerator. I løpet av de første 10 månedene av utviklingen var det et reelt spørsmål om det ville være mer enn små bilder som bumpet rundt en skjerm. et visst punkt av kompleksitet begynte folk å ha og fortelle ekte historier fra det. Det er utrolig spennende for meg. Det som er mer spennende er å innse at det bare er et år i - hva skjer i løpet av et år?

Hvor mye mer tror du spillet vil endres før utgivelsen?

TS: "Det vil fortsette å forandres i årevis. Hva er det som er minimum for å gjøre spillfunksjonen til en basismotor. Det er en stor mengde ting å bli lagt til for å gjøre disse historiene dypere og mer mangfoldige. Vi ser tilbake på RimWorld som det er i dag og le av hvor begrenset det er. "

Hvordan har arbeidet ditt med Bioshock påvirket dette prosjektet uendelig?

TS: "Designerne på Irrational er veldig gode til å finne unike vinkler i fiksjon. Bare sett på hvor rart en historie BioShock forteller - det handler om en undersjøisk, objektivistisk, mislykket utopi. Det er en dristig retning å ta et marked fullt av marinesoldater som skyter romvesener eller terrorister. Men det fungerte veldig bra! Dette er grunnen til at jeg presser på noen av de mer eksotiske verdens vestlige fiksjonskonseptene i RimWorld, og forbereder en enda dypere universets backstory å sakte slippe inn i spillet. "

Hvilke råd vil du gi utviklere og skapere som ønsker å bruke Kickstarter?

TS: "Vel, det meste av mitt råd ville være i min spilldesign bok, Utforming av spill. Så jeg antar at min første og mest massivt selvinteresserte anbefaling ville være å kjøpe boken min. :) Utover det, tror jeg det er mest kritisk å teste spillet ditt på ekte mennesker, i realistiske forhold, og være klar til kontinuerlig å endre det, selv på et grunnleggende nivå. RimWorld begynte ikke som et rom-vestlig koloni-spill; det startet som et stjerneskip design sim. Det ble bare hva det er ved en lang prosess med bevisdrevet iterasjon. "

"Jeg synes det er mest kritisk å teste spillet på ekte mennesker og i realistiske forhold og være klar til å kontinuerlig endre det, selv på et grunnleggende nivå."

Hva synes du var nøkkelen til denne svært vellykkede Kickstarter-kampanjen?

TS: "Å ha et spill som virkelig fungerer. De fleste av mine henvisninger kommer fra YouTube-videoer av folk som viser pre-alfa, folk er interessert i spillet fordi de kan se det fungerer bra. Tradisjonelle" markedsførings "-aksjoner har tatt en sekundær rolle. Selv om jeg vil si at jeg laget spillet spesielt for å være forklarbart for folk, RimWorld bruker begreper som er interessante og forskjellige, men fortsatt relatert til det folk vet. "

Du har fått en TON av finansiering allerede, langt forbi ditt opprinnelige mål, uten å til og med foreslå noen strekkmål. Hva slags planer har du for pengene?

TS: "Jeg snakker om strekemålsmålet i Oppdater # 1 av Kickstarter. "

Hvis du skulle gjenta Kickstarter, hva ville du endre?

TS: "Ingenting. Det har vært en god opplevelse generelt, jeg vil si!"

I Avslutning

Jeg vil forlenge en varm takk til Tynan Sylvester for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål! Hvis du er på utkikk etter flere detaljer om prosjektet, kan du besøke RimWorld Kickstarter side, Sylvester's nettsted, eller besøke spillets fora å snakke med andre. Du kan også holde oversikt over utvikling og oppdateringer på Twitter @TynanSylvester.

---

Har du en Kickstarter-kampanje eller et prosjekt du vil se snakket om på GameSkinny? Slip meg et tips for fremtidige [Kick It] artikler på Twitter @ZacaJay!

Eller, du vet, skriv om det deg selv!