E3 på innsiden

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 15 September 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
E3 på innsiden - Spill
E3 på innsiden - Spill

Det er utrolig å se litany av spill presentert på E3 hvert år. Det er enda mer fantastisk å se det fra synspunktet til noen som jobber i bransjen i en ikke-tradisjonell kapasitet.


De fleste mennesker tenker på spillstudier som kunstnere, utviklere og noen få snakkere, men det er så mye mer. Hvem setter opp messen som du venter på? Hvem skaper de fantastiske statuen viser du? Hvem setter opp datamaskiner, konsoller og skjermer, og tester dem da? Hvem legger nøye hver eneste amiibo i et glass tilfelle, bare rett, slik at bildet du sender tilbake til dine superjaløse venner hjemme, kan gjøre dem helt grønne av misunnelse?

Enkelt sagt, det er meg og tusenvis som meg. Jeg jobber for en stor uavhengig spillstudio, men ikke på produksjonssiden av huset. Jeg er hva noen kan kalle "operasjoner". Som i sørger jeg for at ting fungerer. Som en fan av spill kan den forlate deg. Som en ansatt, i bransjen, vil det minne deg på at dette er en bedrift. Sannferdig skjønt, vil det også la deg inspirere og håpe at uansett hvor dårlige ting som helst, alt er fortsatt i utvikling, og du kan fortsatt bli overrasket av et hvilket som helst prosjekt. Hva de fleste store spillstudioer ikke vil fortelle deg er at de med vilje tok en liten del av deres produksjonspersonale fra sitt spill for å generere den lille vertikale snittet du ser for E3 i et forsøk på å sette sitt beste fot fremover, og forhåpentligvis vinne en tildele.


Disse priser kan ikke virke så mye på det tidspunktet, men når markedsføringsmaskinen får produktet, kan de tout de anerkjennelser de har mottatt på et show som bevis på at deres spill er "Best Action Game" eller "Best MOBA" av året. Dette er virkelig et markedsføringsbegrep for overskrifter av hvert eneste studio. Messaging er kontrollert, innholdet er kontrollert, og selv folk er kontrollert. Det er en hel delmengde av mennesker som meg selv som er instruert til ikke å snakke med noen om noe i produksjonen, fordi det kan avsløre for mye om et karls skisoldat, eller en NPCs søksmål. Verste av alt, kan vi slippe ut den skitne lille hemmeligheten at det er feil i spillet som vil krasje det helt uten håp om å hente spillespillet.

I verste fall føles det som orwellian-esque nivå kontrollerende, og i beste fall bare disingenuous. Hva det egentlig er, er forretning. I løpet av de siste årene har mange studioer funnet ut at hele virksomheten var i fare på grunn av en negativ vurdering som ble inkludert i deres Metacritic-poengsum. Bonuser av personer som jobber 80 timer hver uke for å få spillet ut i tide, har gått tapt fordi et nettsted hater et enkelt standard spilltid. Utgivermarkedsføringsstøtte har blitt redusert eller trukket helt fordi et spill ikke viste godt. Dette er forretningssiden av spill som ingen vil snakke om. Det er ikke den sexy trailer du nettopp så til neste spill av året, men det er grunnen til at de andre spillene på det samme showet knapt vil være lønnsomme.


Er å basere et spills verdi, og i mange tilfeller er et studios skjebne på en Metacritic-score en rettferdig praksis? Sannsynligvis ikke, men det er gjort. Enkelt sagt, modellen er ødelagt, og jeg hevder ikke å ha svarene for å fikse det. Jeg kan bare si hva som er, ikke hva som skal være. Kort oppsummert? Stol på din tarm med hvilke spill du kjøper, og hvilke spill du ikke gjør. Lommeboken din har direkte innvirkning på hvilke spill som blir laget.