E3 2013 og kolon; The Little Things That Matter & Punkt; Pt 1 & rpar; & colon; Randall

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 23 Mars 2021
Oppdater Dato: 23 Desember 2024
Anonim
E3 2013 og kolon; The Little Things That Matter & Punkt; Pt 1 & rpar; & colon; Randall - Spill
E3 2013 og kolon; The Little Things That Matter & Punkt; Pt 1 & rpar; & colon; Randall - Spill

Første gang på E3!


Jeg bestemte meg for å ringe rundt uteområdet på showet, i stedet for å prøve å presse gjennom midten, se etter noe som stod ut. Det første jeg så var en vakker scene av Battlefield 4. Det var en forhøyet scene med en mann på toppen foran 8 store skjermer rundt en stor. Det var strålende! Jeg kunne se linjen, men jeg så ikke hvor langt tilbake det gikk. Å være Battlefield 4, forventet jeg å være ganske lang så jeg flyttet videre. Jeg passerte to eller tre booths som ikke var min type ting (noe Disney, og World of Tanks eller Planes), og kom over et indie spill som heter Randall.

3-D-statuen av dette spillet er det som trakk meg til standen. Jeg ble lykkelig overrasket over at det første jeg kom over og ikke gjenkjente, var noe veldig bra å se. Det var en skjermvisning med en film- og gameplay-demonstrasjon. Jeg elsket virkelig kunststilen. CGI hadde fortsatt en håndtegnet titt på det, og i spillgrafikk så ut som en levende, pustende tegneserie.


Den første fyren jeg kjørte inn, ga meg litt info om spillet. Jeg spurte om spillerne av spillet var der. Han pekte på dem og tilbød å introdusere meg til dem! Inne var jeg som "ingen måte!" Jeg ventet ikke å få en introduksjon så lett.Jeg måtte snakke med noen av gutta som gjorde spillet, Hector Amavizca, Mauricio Siller, Miguel Reyes og Anton Ortega. Jeg fikk også å snakke med Francisco Sanchez, av The Force Studios. Jeg glemte å få avklaring, jeg vet ikke om dette er en utvikler / utgiver mash up. Det var bare ett studio navn på messen.

Jeg snakket kort til Mauricio Siller, en av spillprogrammerne. Han sa at hans favorittdel av spillet var kampen. Han liker raske action. Jeg kan relatere.

Hector Amavizca er animasjonsdirektøren. Det som skiller seg ut til ham mest, mens han jobber med spillet, er at 3D-animatorene respekterer hvert keyframe som han sender i grov 2D-animasjon.


Miguel Reyes, hovedartist, arbeidet med egne tegneserier og andre videospill før han skapt Randall. "Var det noe av din personlighet du satte inn i spillet," spurte jeg. Miguel snakker ikke engelsk, så Anton er oversatt for oss. "Alt," svarte han. Vi alle chuckled. Jeg trodde det var et perfekt svar.

Anton Ortega, spillprogrammerer, bidro sterkt til utformingen av nivåene og spillingen. Jeg tilbrakte mesteparten av min tid på messe med ham. Han så at jeg tok notater og ville at jeg skulle få så mye info som han kunne gi meg.

Randall er en 2D side-scrolling platformer, og som nevnt, er grafikken vakker, spesielt vurderer spillet fortsatt litt over et år unna. Spillets temaer representerer krig, regjeringskontroll, grådige selskaper, og hvordan makt korrumperer.

Hovedhistorien er fokusert på en liten by hvor det er et merkelig og kraftig mineral som kan gi folk krefter. Dette minnet meg om Smallville så jeg kunne ikke unngå å le. jeg elsker Smallville. Randall er et barn som ble født med spesielle krefter, men han vil bare være normal. Han ender imidlertid med å kjempe mot det onde selskapet fordi de presset seg inn i sitt hverdagsliv.

Randall har et par virkelig fantastiske krefter. For det første er han super rask til det punktet at det senker tiden for sine fiender. "Så han setter i utgangspunktet tid," spurte jeg. "Nei, nei, han er super rask!" Anton insisterte. Jeg ser egentlig ikke forskjellen når det gjelder faktisk gameplay mekanikk, men jeg var glad han brydde seg nok til å gjøre forskjellen.

Enda kulere, Randall kan komme inn i folks sinn. På noen nivåer kan han kjempe for sin frykt, men oftest har han muligheten til å øke faren for sine fiender. I spillet, når du går inn i folks sinn, vil nivået endres. (Dette minner meg om Giana søstre: Twisted Dreams og hvordan nivået bakgrunner endres i det som du bytter mellom de to spillbare tegnene.) Jeg elsker hele konseptet om å komme inn i folks sinn som en del av en 2D-spillmekaniker.

Et annet kult aspekt av spillet er at du kan velge å være god eller ond: Du kan unngå dine fiender eller drepe dem. Når du dreper dem, kan du lene seg mot å bli ødelagt.

Jeg snakket med Francisco Sanchez fra We The Force Studios sist. Jeg spurte ham hvordan han møtte utviklerne, og hva fikk dem til å bestemme seg for å publisere spillet. Vises, han har vært venner med de fleste av dem i fire til seks år, og en siden barnehagen! Det er et pent dangt forhold mellom devs og utgiver. Hele laget kom fra Mexico for å være på E3 og vise frem sitt kule spill. Det var veldig flott å snakke med dem og jeg gleder meg til å se mer av dette spillet.

Du kan registrere deg for oppdateringer til spillet deres her: Randall

Sjekk også deres E3 trailer!