WoW 5 & period; 2 Staff Interviews Del 2 & colon; Dave Kosak & semi; Ion Hazzikostas og Ghostcrawler

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 10 Mars 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
WoW 5 & period; 2 Staff Interviews Del 2 & colon; Dave Kosak & semi; Ion Hazzikostas og Ghostcrawler - Spill
WoW 5 & period; 2 Staff Interviews Del 2 & colon; Dave Kosak & semi; Ion Hazzikostas og Ghostcrawler - Spill

Vanion.eu Intervjuer Dave Kosak - 28. februar 2013.


Når du blir spurt om reaksjonen for scenarier I World of Warcraft sa Dave at det er litt blandet. Noen av dem ved utgivelsen var lange, mens andre vil korte. Designfilosofien for fremtidige scenarier er å holde dem på kortere side. Han sier at Unga Ingoo jobbet bra som et scenario fordi det var åpent, men kort.

Siden noen scenarier kan ta litt lenger enn noen av de faktiske fangehullene i WoW minus det gode utstyret, har belønningene blitt gjort enda bedre for å gjøre dem. Dette vil fortsette i fremtiden sammen med ekstra utfordringer som gir spilleren bonusbelønninger hvis de er ferdige.

For Isle of Thunder ble singleplayer scenariene designet slik at hvis en spiller er forsinket med noen uker, kan de fortsatt oppleve å ta øya for seg selv. På denne måten vil de føle at de var en del av handlingen, selv om de savnet det da det først skjedde.

Selv om det kan virke som om de prøver å lage innhold for mindre grupper av mennesker (går fra 40 til 10 i raid til 5 i fangehullene til 3 i scenarier til 1 for Brawler's Guild, som Vanion sier det), hva de egentlig prøver å gjør er å lage innhold for hver spiller og spillestil.


Det kan være en enda singel spiller opplevelse som kommer i fremtiden. Det vil bli kalt Proving Grounds. Det er imidlertid ikke bekreftet ennå. Hvis det kommer inn, vil det fungere som en test for å se hvor godt du er i din rolle. Du vil bli gitt en score avhengig av ytelsen din. Dette kan vises til venner hvis det er verdt å skryte om.

I forhold til være giret funksjonen som Ghostcrawler har vært vettig snakket om, sier Kosak at de ikke kan si noe før siste oppdatering av denne utvidelsen. Han sa at det gir spillere mye nytt innhold å spille med, men.

De største leksjon Blizzard har lært fra World of Warcraft: Mists of Pandaria handler om måten de dailies på lanseringen. Selv om det ikke var deres intensjon, endte det med å føle seg obligatorisk for et stort antall spillere. Det var opprinnelig ment å gi spillere noe å gjøre i tillegg til raid eller PvP, i motsetning til Cataclysm hvor det var alt du kunne gjøre på nivåhetten.


For WoW 5.2 har Blizzard endret hvordan de nærmer seg dagsaviser. De du gjør på Isle of Thunder er ikke knyttet til viktig PvE-utstyr som de som ble lansert. I stedet er det bare noe ekstra, som de tilbyr, som tabeller og fester.

Det vil ikke være et nivå 90 heroisk Ragefire Chasm. Tale fra et lore perspektiv, selv om Garrosh eksperimenterte der nede, er han selv ikke knyttet til Fel Orcs. Med hensyn til dette emnet er Garrosh sterk mot det som han ikke vil gjøre de samme feilene som sin far.

Det er ikke noe ord på hvor mange flere oppdateringer som er igjen i MoP, selv om det virker som om det vil gå til enten 5,4 eller 5,5. Blizzard er forpliktet til å fortsette å pumpe ut innhold raskt, men det vil ta litt tid før neste utvidelse er klar. Dette vil ideelt sett ikke forstyrre kontinuerlige oppdateringer.

Gamebreakers Gary Gannon, Olivia Grace og Josh Allen intervjuer Ion Hazzikostas og Greg "Ghostcrawler" Street - 1. mars 2013.

Når det gjelder å utvikle raids i WoW, vil store tier med et skudd tonn av sjefer nå være normen. I fremtiden vil normal modus være mindre om å sjekke DPS og mer om å kontrollere spillerens forståelse av møtemekanikken. Formelen skal være: hvis du kjenner mekanikken, vinner du.

Ion sier at ut av sjefene i tier 14, likte han heroisk modus av Ånd Kings det meste. "Det hadde en veldig, veldig dynamisk følelse for det," sa han. Selv om det kan være veldig frustrerende for raidledere, mener han det er det beste eksemplet på hva raiding handler om.

Når det gjelder WoW 5.0 versus 5.2 dagbøker, skal de nye være mer forenklet og strømlinjeformet. Dette er gjort for å gi folk noe å gjøre uten at det føles obligatorisk eller utmattende.

For å fortsette i del 3!