Dungeon Keeper Case Study & colon; Free-to-Play-spill er ikke gratis spill

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 15 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
Dungeon Keeper Case Study & colon; Free-to-Play-spill er ikke gratis spill - Spill
Dungeon Keeper Case Study & colon; Free-to-Play-spill er ikke gratis spill - Spill

Innhold

(Advarsel: YouTube-videoredigeringen som er koblet i overskriften, inneholder profanitet.)


Med veksten av hver ny MMO-opplevelse kommer en ny rehashing av det gamle spørsmålet: å bruke abonnementsmodellen eller ikke bruke abonnementsmodellen?

Hittil har det vært vanskelig å finne noe som ikke er et Blizzard-spill som sliter med å opprettholde en bærekraftig befolkning - selv om den nyopptatte Wildstar har ikke vist tegn på flagging ennå, og Eldre Scrolls Online ser ut til å fortsette å stå høyt til tross for en hel rekke lanseringsproblemer, slik at stående rekord gjenstår å bli sett.

Men med hensyn til tidligere "WoW mordere "fra fortiden; Rift, Star Wars: Den gamle republikken, Aion, TERA, etc. De har alle falt fra abonnementsvognen, fordi spillerabonnementene ikke var nok til å bære kostnadene ved spillet. Det er mange forskjellige grunner til at disse spillene mislyktes, hvorav mange diskuteres her i La oss snakke MMO: Abonnement eller Free-to-Play Cash Shops. Og likevel, uansett "de virkelige grunnene til," de alle deler en lignende historie.


Før eller senere ser du noen kalle det: "dette går gratis å spille på mindre enn seks måneder."

Og det er vanligvis sant.

Men hvorfor er dette alltid hyllet som en så god ting av folk som holdt ut på å spille den ved lansering, selv om de tilfeller (f.eks. TERA vs. SWTOR) hvor hoppet til F2P ble gjort ganske bra? Hva er så behagelig å spille en vannet, desperat ad-riddled grindfest av et spill med halvert XP og null sjanse for de beste spillerfordeler?

Når et spill går fritt til spill, betyr det ikke at du spiller spillet gratis.

Selvfølgelig er det et interessant motargument for dette ... men det vokser opp i mobilmarkedet, ikke i desktop gaming.

Årsaken til dette er ofte fordi casual mobile spill er nesten helt utviklet for å kaste bort så mye tid som mulig, og ofte på den mest hjerneløse måten. Det er svært lite ferdighet involvert i å spille Godteriknus. Det vil ikke stoppe deg fra å spille hele bussen gjennom, ikke sant?


Som sådan er det mye lettere å veie et uformelt mobilspill jevnt når det gjelder å spille det helt gratis versus å betale for ulike oppgraderinger og in-game valutaer for raskere progresjon. Når poenget i spillet er repeterende tidsavbrudd, vel, hva er litt mer tid?

De større problemene oppstår når det ikke bare er "litt mer tid".

Det kan faktisk være mye tid. Vei for mye tid faktisk til det punktet hvor et spill er nesten uspillbar som en gratis spiller.

Tast inn Dungeon Keeper. Det originale strategispillet fra Bullfrog Productions ble utgitt av EA i 1997 for PCen, til kritisk anerkjennelse, og oppsto et sekund Dungeon Keeper 2. En tredje avtale ble planlagt, men til slutt slettet, så vel som en Asia-only MMORPG. Siden da har franchisen hovedsakelig sovnet til nylig da EA brakte den tilbake til livet, tegnet og oppdatert for å spille på farten.

Fans av det opprinnelige spillet var svært unimpressed. Fans av å spille gratis å spille spill gratis ... var også unimpressed.

Mens mange av spillmekanikkene kanskje ikke er klare like i skjermbildet over, merk at tiden for å flytte ett rom i å bygge dungeonet ditt vil ta nesten 24 timer sanntid i en retning, eller 3,5 i den andre.

Eller du kan betale.

Ett rom.

Mens andre kritikere har vurdert Dungeon Keeper mobilt spill en fornærmelse mot Dungeon Keeper franchise, ville jeg gå videre for å si at dette er en fornærmelse mot grunnleggende menneskelig intelligens.

Dette er ikke "morsomt", selv i en tankeløs forstand. Det er en straight money-grab og ingen, absolutt ingen, burde kunne argumentere ellers.

Den morsomme delen er at EA sikkert prøvde å, da en britisk vakthund ringte dem ut for reklamestandarder, og citerte deres Dungeon Keeper Annonsen var "villedende fordi den utelatt betydelig informasjon."

Spillgiganten reagerte ved å si at den ikke hadde villedet eller utelatt informasjon fra annonsen, og sier at "innhold i spillet er tilgjengelig for alle spillere, uansett om de foretar kjøp i appen", og at "spill uten innkjøps kjøp er ikke alvorlig begrenset ".

Faktisk gjorde EA ganske tvingende sak, som viste at det var sikkert mulig å skaffe alle tre typer valuta i spillet, at alt innhold og aktiviteter kan oppnås uten å betale, og data som viste ikke-forbrukerne var godt representert i antall spillere som nådde midten og slutten av spillet, selv om ikke-forbrukerne ikke nå disse punktene "vesentlig tregere" enn spenders.

Ved undersøkelsen fant ASA at annonsen overtrådte koden sin, siden han forbød den fra Storbritannia ... og det er derfor:

"Vi forsto at flere mekanismer i spillet tok en betydelig tid som skal fullføres, og at disse ville Bare bli fartet ved å bruke premium perlen valuta, sier ASA.

"Vi bemerket at selv om noen av disse handlingene kunne gjøres samtidig, var det en begrense til hvor mange handlinger som kan skje samtidig og at lengden på nedtellingstimene økte i henhold til hvor langt spilleren hadde utviklet seg i aspekter av spillet.

"Vi så derfor som svært sannsynlig at plagene ville nå en posisjon der de ikke kunne ta noen mer meningsfylt eller progressiv handling i spillet inntil en timer var ferdig eller blitt hoppet over, og at disse periodene ville bli lengre og mer signifikante, og kostnaden for å hoppe mer og mer høyere, ettersom spilleren utviklet seg. "

"Fra informasjonen som er tilgjengelig i annonsen, vil spillerne forvente at spillprogresjonen og deres evne til å bli uhindret av uventede og for høye forsinkelser, og derfor vurderte vi at lengden og frekvensen av disse nedtellingene var utenfor det som ville være rimelig Forventet av spillere, "erklærte ASA.

"Vi trodde følgelig det sannsynlig at mange spillere ville betrakte spillopplevelsen som uventet redusert og som et resultat måtte trenge edelstener for å oppnå den formen for gameplay."

Med dette sluttresultatet kommer en stor følelse av lettelse. I det minste kan EA ikke bare komme unna med å pawning av denne forferdelige unnskyldningen av et spill som et spill - og en gratis spillet på det.

Men vi er fortsatt en lang, lang vei fra å se slutten på leiesoldatmikrotransaksjoner for å redusere spillernes progresjon. Og det vil ta mange mennesker som merker det og motsetter det for denne modellen å forandre seg.