Ok, tid for en bekjennelse:
Jeg har aldri virkelig kommet inn i JRPGs.
Hvis jeg hadde blitt født noen år tidligere, kunne jeg ha lyst til å fange Final Fantasy, Super Mario RPG, Chrono Trigger, Hemmelighet av Mana, og alle de andre klassikerne. Til tross for min begrensede erfaring bestemte jeg meg for å spille Doom & Destiny Advanced og se hvor mye jeg har gått glipp av. Gjør & De Adv (en forkortelse for denne ugjennomtrengelige tittelen) er faktisk produsert av en italiensk utvikler, men spillet prøver å harken tilbake til de svingbaserte RPGene på SNES. Spillet ble utgitt på Steam omtrent to måneder siden, men en iOS-versjon dukket opp bare i forrige uke.
Doom & Destiny Advanced har du spill som fire gutter: Nigel, Mike, Johnny, og Francis. De fire er på vei til å spille en tabell-topp RPG i en venns hus, men en mystisk kraft transporterer dem til en fantasiverden. Dette er en veldig enkel gjenfortelling av tomten, men det er den eneste delen som betyr noe. Det er absolutt den delen som oftest er nevnt, og dialogen overser denne situasjonens ironi til irritasjonspunktet.
Ja, det er vittig å ha en veiviser, ridder, barbarer og tyv som tar en selfie sammen. Ja, det er smart å lage vilkårlig veisperringer som du bare kan komme forbi med tillatelse fra Queen MacGuffin. Heldigvis er jobben din i Gjør & De Adv er ikke komplisert, så du kan hoppe over det meste av dialogen uten å savne noen nødvendige detaljer.
Hvis du er en fan av det turbaserte kampsystemet, Gjør & De Adv oppnår det ganske bra. Tegn har klasser, HP, MP, individuell statistikk og en håndfull angrep med ulike effekter. De eneste tingene jeg ikke kjente var Ressurser, som er delt blant festen. Det finnes fire typer ressurser og de fungerer som gruppepartner for bestemte angrep. Ressurser er ikke vanskelig å få, og de har aldri forårsaket problemer for meg.
Turn systemet er beslægtet med Final FantasyS Active Time Battle-system. På toppen av skjermen er det en måler som viser hvilken fighter som vil ha neste sving. Tegn med bedre Agility statistikk vil bli oppe på fladder oftere.
Min eneste virkelige klage med de turbaserte kampene selv er at du ikke kan kontrollere angrepets beskrivelse under en kamp. Det er noen ikoner som gir en ide om hva hvert angrep gjør, men hvis jeg ble vant til en ny karakter, ville jeg ofte ikke være sikker på hva jeg gjorde. Jeg fikk det ganske fort, så det er ikke en avtale-breaker.
Dette bringer meg til min største irritasjon. Du kan kanskje tro at jeg ikke bør bli forvirret med bare en fire-medlemsselskap. Sikkert deres angrep kunne ikke forandre seg for mye? Vel, selvfølgelig, deres angrep endres fordi hver karakter har fire klasser å velge mellom.
Jeg trodde opprinnelig dette kunne være kult. Flere klasser betyr mer tilpasning, noe som betyr en bedre opplevelse, ikke sant? La meg forklare hvorfor dette systemet ikke fungerte.
I begynnelsen av spillet er Nigel en trollmann, Mike er en klerker, Johnny er en barbarer, og Francis er kokk. Mike mottar en ny klasse ganske tidlig, men jeg brukte det ikke før en klokkeslett blokkerte fremgangen min; Mike kan spille som en ridder, og ridderen kan flytte steinblokker. Du kan bare endre klasser på lagringspunktsmykker. Etter backtracking for en stund fant jeg en av disse edelstenene og utstyrte ridderen. Jeg flyttet bare for å møte en spesielt hard fiende.
Jeg hadde aldri brukt ridderen i kamp før. Jeg var vant til å ha Francis å gjøre fiender sårbare for ild og da fikk Mike blast dem med hellige flammer. Med hvert nivå opp hadde jeg fokusert på å øke Mikes MP og angrep, men disse statistikkene er ubrukelige nå. Riddere er ment å være tanker med masse HP som tiltrekker fiendens oppmerksomhet vekk fra partiets virkelige skadeforhandlere.
Lang historie kort, Mike døde og resten av teamet mitt møtte samme skjebne. Kanskje jeg bare er dårlig på JRPGs eller kanskje jeg er en moron for ikke å se den komme, men dette føltes som et klart tegn på at et designvalg som dette ikke virker. Å måtte oppgradere hver klasse individuelt gjør det verre siden oppgraderingsmaterialet er ganske sparsomt. Jeg ser ikke poenget med å forbedre alle tegnets klasser med litt når det er bedre å nivåere opp en klasse så langt det kan gå.
Do & De Adv lider også av noen unike glitches. En oppgave krever at du snakker med en sjømann og leier en båt. Like etter dette skjønte jeg at jeg ikke engang hadde sjekket byens butikker, så jeg dro for å se hva jeg kunne kjøpe. Sjømannen blokkerte fortsatt stien når jeg kom tilbake, men på grunn av dialogen hans hadde jeg allerede leid båten, og jeg burde nå det. Jeg måtte lukke spillet og starte igjen fra mitt siste lagringspunkt.
Et mer merkbart problem er at spillet ofte vil fryse for et sekund eller to i kampene. Dette er et stort problem fordi det ofte skjer flere ganger i samme kamp. Fordi spillet fortsatt er registrert berøringskommandoer mens det er frosset, vil du sannsynligvis ende opp med å velge tilfeldige angrep hvis du bruker kontrollene i det hele tatt i løpet av denne tiden.
Endelig trenger den engelske oversettelsen arbeid. Utvikleren har heldigvis svart på klager av skrivefeil, og det virker som om noen fikser er på vei.
I motsetning til hva du kanskje tenker, likte jeg faktisk Doom & Destiny Advanced mye. Spillet er ganske solid dessuten for det jeg har nevnt. Du trenger bare en hånd for å kontrollere spillet, og det er noe fundamentalt hyggelig å få bedre utstyr. Du blir også belønnet for leting ved å finne skjulte områder og gjenstander. De verste delene er måtene spillet forsøker å være annerledes på, som plottet og klassen bytte.
Gjør & De Adv er $ 1,99 og for den prisen får du et stort spill, fremtidige oppdateringer og null kjøp i appen. Det er mye billigere enn mange iOS-porter av spillene den er basert på. Dette spillet får en anbefaling fra meg så lenge du kan godta sine mange feil.
Vår vurdering 6 Doom & Destiny Advanced er en funksjonell JRPG som lider av en dum historie og clunky klassesystem. Omtalt på: iOS Hva våre vurderinger betyr