Devious Gamers Independent Dev Intervju for Kickstarter Game Jeg hater min jobb

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 11 Januar 2021
Oppdater Dato: 19 Kan 2024
Anonim
Devious Gamers Independent Dev Intervju for Kickstarter Game Jeg hater min jobb - Spill
Devious Gamers Independent Dev Intervju for Kickstarter Game Jeg hater min jobb - Spill

Innhold

De fleste spillere vet hvor viktig uavhengige utviklere er, de nye barna i blokken så å si. Uten dem ville ideene fra menn og kvinner, som oss, ikke se dagens lys. Uavhengige utviklere, akkurat som deres større kolleger, prøver å lage spill de elsker, og at andre vil elske rett sammen med dem.


Med oppfinnelsen av Kickstarter har mange utviklere funnet et sted å presentere sitt produkt og finne jevne mellomrom med de store budsjettfirmaene.Vellykket prosjekt har blitt finansiert gjennom Kickstarter, og kommer inn bak deres suksess, kommer nye utviklere på jakt etter de samme resultatene.

Devious Gamers er et slikt selskap, på jakt etter suksess i markedet for å tillate hjernens barn, Jeg hater jobben min, å se dagens lys.

Jeg hater jobben min er et mobilspill som taper inn i de innerste raseri av de fleste minimumslønnsansatte. I spillet frigjør du din frustrasjon på de intetanende massene av kunder som ikke skjønner hvor mye helvete de setter deg gjennom. Ved å kaste gjenstander fra transportbåndet på mobben av kunder vil du kunne rakke opp poeng, men vær forsiktig må du ikke slå andre ansatte, da du vil miste flere poeng enn du har oppnådd.


Det er mange ekstra bonuser, en episodisk historiemodus, en kontinuerlig modus for arcade (muliggjør uforstyrret kaos av intense dagligvarer.) Det tilbyr også opptakssensorbruk, sikte ved å flytte telefonen og evnen til å bevege seg rundt hovedmenyens "rom" for å se mer av stemningen.

Selv om det er mange ting som er interessante om dette spillet, følte jeg at det var på tide å se hva spillutviklerne på Devious Gamers kan fortelle oss om spillet selv. Jeg kontaktet Gage Randall, medstifter av selskapet for å få litt mer innsikt i dette opp og kommende mobilspillet.

Svarene fra kilden

JP: For det første, som jeg alltid prøver å gjøre, vil jeg takke deg for at du tok deg tid til å snakke med meg om Jeg hater jobben min.

Gage Randal: Ikke noe problem. Jeg elsker deg hva dere gjør over på GameSkinny. Samfunnet og personligheten er unike og forfriskende; det er spennende å være en del av det på denne måten.


JP: Jeg må si, det er et veldig interessant navn for et spill. Mens jeg forstår hvor det stammer fra, og jeg kjenner den følelsen altfor godt, var jeg nysgjerrig på hva som gjorde dette til sluttnavnet?

Vi ønsket noe som er fengende, noe som ville holde fast i folks hoder når vi hørte det, og noe som også formidler selve essensen av selve spillet.

GR: Johnathan Buie, mannen som kom opp med ideen, og meg selv, jobbet begge sammen på Walmart. Vi brukte mye tid på å tenke på hvordan vi kunne gjøre spillets kjernekonsept og gameplay til virkelighet med et lite lag. Med tanke på at mobil maskinvare fortsatt er ganske begrenset, og derfor gir vei til små utviklingsgrupper, tok det ikke lang tid å ta beslutningen om å utvikle tittelen til iOS og Android.

Mobilmarkedet handler om enkel og effektiv markedsføring, og et spill som dette er veldig relatable, som du nevnte. Vi ønsket noe som er fengende, noe som ville holde fast i folks hoder når vi hørte det, og noe som også formidler selve essensen av selve spillet. Tidlig i konseptfasen spretter John veldig tilfeldig ut navnet "Jeg hater min jobb", og det stakkes umiddelbart. Vi fortsatte brainstorming for litt, men fant aldri noe så enkelt, så minneverdig, og så beskrivende av vårt prosjekt. Navnet kom hovedsakelig fra det vi virkelig følte om våre gamle jobber, og det som antas, føles vår "hovedperson".

JP: Hvor kom denne ideen fra? Kastende ting på folk i spill er ikke et nytt konsept, Angry Birds hadde bokstavelig talt kastet hovedpersonen på fiender. Hva førte til ideen om supermarkedet / kundens vinkel?

GR: Som jeg nevnte før, hadde vi et lite lag. På toppen av det hadde vi ingen game dev erfaring. Vi måtte velge en type spill som ville være lett å utvikle, med tanke på at et flertall av tiden ville være å lære å gjøre det i det hele tatt. Den mobile arcade-genren er hjem for mange enkle spill som er godt elsket av spillere. Vi ønsket også at et spill som dette skulle være noe en faktisk ansatt ved en faktisk skikkelig jobb kunne plukke opp og spille på sin pause uten å måtte bruke store biter av tid til det, og uten mye av en læringskurve for å komme inn i den. Med arkadetitler handler det om enkel og vanedannende handling.



Vi så på spill som Paper Toss, Office Jerk og Angry Birds, og syntes det ville være ganske morsomt å tilby det slags perspektiv fra et mer reelt og personlig synspunkt. Så vi gikk med en kasser som kastet dagligvarer, da det var det mest relevante konseptet vi kunne tenke ut fra de mange valgene av crappy jobber og måter å bli gal på. Vi begynte med en ganske typisk spillestil, som skyve fingeren på skjermen for å kaste på kunder, men det utviklet seg til en mye mer filmopplevelse ved å la spilleren faktisk se sin karakter i handling, fysisk plukke opp og kaste dagligvarer som kommer til dem. Å være i stand til å vippe eller skyve din venstre tommel på skjermen for å se deg fysisk rundt i butikken, tilbyr også en mye mer visuelt stimulerende effekt, slik at du bare kan trykke på skjermen for å kaste dagligvarer der du sikter.

Jeg oppfordrer alle som har drømt om å lage spill .... bare gå, gjør det. Vi har bevist at du kan.

JP: Med dette er ditt første prosjekt, hva var noen av de viktigste problemene du har funnet i utviklingen? Alt kommer lett til teamet ditt? Alt kommer overveldende hardt?

GR: Vi valgte toppmoderne programmer, slik at vi kunne få mest mulig ut av hvilken liten kompetanse vi hadde. Det kan høres motintuitivt, men vi var alle klar over at disse programmene er de beste av en grunn; Når du lærer dem, har de makt og fleksibilitet til å gjøre noe til virkelighet veldig raskt. Som du kan forestille deg, åpner du programmer som Unreal Engine 4 og Maya 2015 ekstremt skremmende når du ikke har noen anelse om hvordan du bruker dem. Vi brukte en god 6 måneder på å arbeide med tidlig prototyper av spillet, med fokus på ett element om gangen for å forstå konseptene og designprinsippene bak dem.

Overraskende klikket 3D-modellering i Maya ganske fort med meg. Konseptet med å ta enkel geometri og morphing den til å bli mer komplisert virket ganske naturlig, som jeg alltid har tegnet på en lignende måte. Den virkelige utfordringen var imidlertid å lage en faktisk person, rigge den og animere den. Det krever en betydelig grad av hengivenhet for å komme over den bratte lærekurven som er involvert i en slik prosess når du ikke har noen erfaring og ingen høyskolekurs for å lære deg. Jeg brukte en god 2-3 måneder på min første karakter. Når jeg fikk tak i det, slettet jeg det, startet over, og endte med et mye bedre resultat på en enkelt dag. Du møter denne rare effekten når du takler noe nytt og komplekst som dette, hvor du lærer og lærer, og du skjønner hvilke feil du har gjort. Det var lettere å starte over enn forsøk på å endre grunnleggende feil jeg hadde gjort før.

Nøyaktig samme effekt fant sted med design av spillet i UE4; begynner friskt med et forbedret ferdighetssett er akkurat det som førte til det nye utseende og gameplay.

Ærlig, det skjedde med alle aspekter av spillet vårt. Du kan til og med si at den faktiske utviklingen for vårt sluttprodukt begynte bare et par måneder siden, selv om vi har gått på dette siden juni 2014. Lyddesign, AI, teksturering, fysikk, spill, animasjoner, nettverk ... disse Det er ikke akkurat ferdigheter du plukker opp med noen YouTube-videoer.

Men vi har demonstrert noe spennende for noen vil-være-spill-devs der ute som kanskje har gått glipp av muligheten til å studere spilldesign i skolen: du kan fortsatt gjøre det. Vi gjorde det. Det tar tid, tålmodighet og enormt engasjement, men du ender med en dyp forståelse og personlig kompetanse. Jeg oppfordrer alle som har drømt om å lage spill .... bare gå, gjør det. Vi har bevist at du kan.

Hvorfor blir du ikke sparket for å kaste dagligvarer hos kundene?

JP: På Kickstarter-siden nevner det "en episodisk historie fortalt i fem morsomme avdrag" er det noe du kan fortelle meg om denne historien?

GR: Du får se en smak av det i lanseringsspillet. Det vil inneholde historien til historien, med intensjon om å bygge interesse, slik at vi kan samle inn penger gjennom popularitet for å utvikle hele opplevelsen. Ikke misforstå meg; lanseringen vil ha mye moro. Vi skinner ikke her ute. Og historien vil være helt gratis i form av oppdateringer. Men vi har store planer for det som krever betydelig tid med å bruke vår nyskapede game dev "kompetanse".

Jeg svarer egentlig ikke direkte på spørsmålet, er jeg? Det er uheldig. Jeg kan føle din frustrasjon. Det er bra. Det betyr at vårt spill vil være bare stressball av mobile apps du må holde deg over.

Kanskje jeg kan gi deg et lite, lite hint, skjønt: Hvorfor blir du ikke sparket for å kaste dagligvarer hos kundene?

JP: Med dette spillet allerede i gang som det er, har du vurdert med historien din å reise fra supermarked til supermarked eller vil det bli mer dybde?

GR: Vi utvikler for tiden flere steder! Fastmat, fornøyelsespark konsesjoner, og et kontor, er alle slated å bli inkludert ved lanseringen. Hver plassering vil inneholde den klassiske "endeløse arkaden" -modus hvor du prøver å få høy poengsum ettersom det blir vanskeligere og vanskeligere, samt enkelte individuelle nivåer med spesifikke mål som hint på den kommende historien.

JP: Hvis din Kickstarter når sine mål, hvor raskt vil du og teamet ditt komme til å jobbe med etterbehandling Jeg hater jobben min?

GR: Kickstarter er planlagt å avslutte noen uker før lanseringen, så vi ville bruke disse midlene til å raskt implementere multiplayer og legge til så mange flere nivåer og tegn som vi kan klare. Inntil da har vi jobbet hardt på å polere kjerne spillet og utvikle nye steder. Uten en vellykket Kickstarter-kampanje, vil vårt spill ikke kunne se sitt potensial realisert.

Vi planlegger å gjøre TONS oppdateringer til spillet, og legger stadig flere nivåer, tegn og multiplayer-funksjonalitet. Det kan bare skje med penger, skjønt. Og siden vi er forpliktet til å beholde vår personlighet og kreativitet gjennom privat eierskap, trenger vi spillerne selv til å hjelpe oss ut. Vi tar det ikke for gitt; Vi planlegger å gi tilbake så mye som mulig for å gi fantastiske og unike spill som denne, samt en journalistikk og sosial media opplevelse som spillere vil nyte og føle seg knyttet til.

JP: Å gå vekk fra spillet bare litt for å snakke om firmaet ditt, hva var hovedmålet bak Devious Gamers i begynnelsen? Visste du at å lage et mobilspill ville være et fokuspunkt når du startet eller gjorde ideen morph fra den opprinnelige planen?

GR: Opprinnelig var vi bare et MMO guild-nettverk som ønsket å tilby utvidet tilkobling mellom spill. Det utviklet seg til ideen om en fullverdig journalistikk nettsted. Men vi hadde alle alltid ønsket å lage et spill. I stedet for å velge en retning derfra, sa vi "hvorfor ikke bare gjøre alt"? Vi var en stor måte å utrope dette til offentligheten, bare for å starte rett inn i game dev. Vi har flere spillideer i verkene, men det var ganske tydelig å gå med mobil for vår første. enkel utvikling og blomstrende marked. Det er en fin måte å få spillet til millioner av spillere uten noen anstrengelse fra deres side.

Devious Gamers Dev Team (venstre til høyre): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Hvis Jeg hater jobben min er vellykket, vil Devious Gamers lage noen andre spill i fremtiden?

GR: Selvfølgelig! Vi har 50.000 ord så langt i et utkast til en RPG, flere mobiltitler som venter på linje, og noen PC / Steam-ideer som er i den konstruktive designfasen. Hvis vi er i stand til å oppleve enda en moderat suksess med jeg hater min jobb, vil vi umiddelbart begynne å ansette flere spillere for å komme i gang med samtidige prosjekter.

JP: Og til slutt liker jeg alltid å prøve å lette opp ting med litt humor. Med Jeg hater jobben min handler om å kaste dagligvarevarer, vil noen av varene eller en kollektors utgave inkludere en samlebar melkekartong eller handlingsfigur av hovedkassen som har til hensikt å kaste en kartong med egg?

GR: Haha fint. Vi har planlagt en spesiell figur .... men du må se lanseringsspillet for å vite hvem tegnet er. Han er relatert til historien. Vi vil også tilby mange varer og spillbarheter i løpet av tiden for å sikre at spillere aldri blir lei av spillet vårt.

JP: Nok en gang, takk for at du tok deg tid til å snakke med meg. Jeg ønsker deg alt det beste på spillets Kickstarter.

GR: Glad for å gjøre det. Vi handler om å holde kontakten med spillerne. Om noe er dette den viktigste måten å tilbringe tid på; bare snakker om spill og kjærlige spill! Vi setter pris på hva dere gjør og for denne muligheten.

Inspirerende og morsomt

Dette intervjuet åpnet mange nye veier med informasjon om Jeg hater jobben min, selv om jeg vil si Randall har sikkert hevet så mange spørsmål som han har besvart. Vi har sikkert et nytt perspektiv på spillutviklingen som helhet, og kan se Devious Gamers er en ambisiøs gruppe spillere som ønsker å gi tilbake litt av det de har hatt glede av andre utviklere når de vokser opp. Randall har også lyktes med å gi tro til de kommende spillutviklerne som er redd for å teste vannet, og intervjuet snakket litt som en inspirerende plakat under noen få spørsmål.

Jeg hater jobben min er på kickstarter, prøver å få damp og nå sine mål. For å se mer om spillet og hva gutta over på Devious Gamers ønsker å tilby deg, og selv om du vil bidra til deres årsak, kan du gå til Kickstarter-siden nedenfor.