Deep End Games grunnlegger Bill Gardner snakker Perception & komma; Et nytt skrekkprosjekt

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Opprettelsesdato: 5 Kan 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
Deep End Games grunnlegger Bill Gardner snakker Perception & komma; Et nytt skrekkprosjekt - Spill
Deep End Games grunnlegger Bill Gardner snakker Perception & komma; Et nytt skrekkprosjekt - Spill

Oppfatning er et nytt spill hvis trailer viste en spennende ide, en som står i kontrast til alle de vanvittige konseptene i de fleste horror-spill. Spillet følger historien om en blind jente som beveger seg gjennom et forlatt hus, mens du bruker ekkolokering til å rase opp sine mysterier og unnslippe grepene til monstrene som ligger inne (kalt "Tilstedeværelsen").


Spillet blir laget av et ekstraordinært lag på Deep End Games. Dens utviklere har tidligere jobbet med Bioshock, Bioshock Uendelig, og Dead Space. Med et slikt talent er potensialet sikkert der, og vi var heldige nok til å få ahold av grunnleggeren og Creative Director of Deep End Games, Bill Gardner, for et intervju.

Hvordan kom du opp med ideen om et spill som dette, og hva bidro til å veve historien om Cassie i hodet ditt?

Regning: Jeg presser alltid for å prøve å finne måter å få et nytt perspektiv på spillene jeg jobber med. Det kan være i form av en karakter overtalelse, innstillingen av et nivå - bare noe med en unik vri. Jeg er en stor horror fan og tenker alltid på måter å få en ny vinkel på sjangeren. Når du tenker på det, er informasjonen fiende av horror. Og så syntes ideen om å finne en måte å fjerne informasjon og gjøre det til en faktisk mekaniker som en naturlig passform. Det er sjelden at du kan finne narrative, estetiske og gameplay forene rundt en enkelt ide. En masse Cassie kom ganske enkelt for Amanda og jeg skrev når vi begynte å undersøke blindhet og prøvde å fordype oss i det som kunne være.


De fleste ville ikke tenke på å fortelle en horrorhistorie gjennom en blind person på grunn av begrensningen av ikke å kunne se hva som er skummelt. Hvordan vil du skremme publikum, og hvilke effekter håper du å oppnå?

Regning: Åh, men ikke å se noe er vanligvis langt scarier etter min mening. Jeg kan bare sitere [Stephen] King her:

"Ingenting er så skremmende som det som ligger bak den lukkede døren. Publikum holder pusten sammen med hovedpersonen som hun / han (oftere hun) nærmer seg den døren. Hovedpersonen kaster den åpen, og det er en ti fots høye bug Publikum skriker, men dette skriket har en merkelig lettet lyd til det. "En feil på ti meter høy er ganske fryktelig", synes publikum, "men jeg kan håndtere en ti meter lang bug. Jeg var redd for det kan være hundre meter høy '.


Nylig har det vært mange klager om horrorgenre i både filmer og videospill. Hvordan gjør Oppfatning bringe noe annet til bordet i forhold til alle andre spill som er ment å være en horror?

Regning:Jeg tror vi gir et veldig dristig og friskt perspektiv på horror. Spillere vil oppleve verden på en helt ny måte - en måte som beriker spill, fortelling og horror. Når du tenker på hvordan du får informasjon, for en sikret person, det er trivielt, åpner du vanligvis bare øynene dine. Forestill deg nå å jobbe for den informasjonen gjennom noe som ekkolokalisering. Nå legger du til risikoen for å bli oppdaget av en ubarmhjertig enhet som søker etter deg og ønsker å gjøre forferdelige ting for deg. Jeg tror det er en fin darn god start å bringe en ny type spenning. ;)

Siden utviklingslaget har jobbet med så mange tidligere prosjekter, vil det være noen stiler fra tidligere spill som vi kan se i denne? Og hvis det er, hvordan vil du blande dem sammen?

Regning: Jeg kan ikke snakke for alle andre, men jeg vet at jeg er veldig stolt av min erfaring. Jeg var heldig nok til å hjelpe til med å lage noen av spillene som var veldig godt mottatt. Jeg lærte en enorm mengde gjennom årene, og jeg tror du vil se mye av det håndverket som kommer ut i øyeblikk-til-øyeblikk-opplevelsen. Jeg er også veldig spent på å blande i ekspertisen til hele Deep End-teamet for å skape en helt ny opplevelse.

Hva kan du fortelle oss om de vandrende marerittene som heter "The Presence", sammen med hvordan de samhandler med Cassie i spillet?

Regning: Tilstedeværelsen strever rundt hallene, søker etter Cassie. Det er uklart hva som motiverer det bortsett fra å ha lyst til å gjøre skade på Cassie. Og så er målet ditt å unngå det til enhver pris. Det kan bety at det går noe å kaste det ned i hallen for å forårsake forstyrrelse, eller finne et sted å gjemme og be for at den passerer deg forbi.

Hvorfor passer Cassie ut med denne utfordringen, og hva med hennes karakter gjør det mulig for henne å bevege seg gjennom huset?

Regning: Cassie er en utrolig lys kvinne. Hun er trygg, smart og en scrapper. Selv om hun bare har røret og smarttelefonen, hvis noen er opptatt av å løse mysteriene til Echo Bluff, er det henne.

Har det vært noen utfordringer i å gjøre spillet?

Regning: Det er alltid utfordringer i spillutvikling. Den mest opplagte er å finne en måte å representere echolocation som fungerer best for gameplay og fortelling, mens du fortsatt føler deg troverdig nok. Det tok utallige timer med forskning, samarbeid og iterasjon for å få det riktig. Jeg var veldig heldig å jobbe med folkene på FX Ville for å finpusse på det utseendet. Det har vært en utrolig morsom utfordring, og jeg er veldig stolt av vårt arbeid hittil.

Oppfatning har ikke annonsert en utgivelsesdato ennå, men hvordan har dere følelser om spillet? Takk til Bill Gardner for intervjuet, og sjekk ut Deep End Game's Kickstarter-side hvis du vil vise prosjektet litt kjærlighet!