Dawn Of War III & colon; Multiplayer Beta-visninger

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 10 Februar 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Dawn Of War III & colon; Multiplayer Beta-visninger - Spill
Dawn Of War III & colon; Multiplayer Beta-visninger - Spill

Innhold

Vi har tatt øye med Dawn Of War III for en stund nå, utålmodig venter på en ny RTS-opplevelse i Warhammer 40.000 univers. Med sin offisielle utgivelse mindre enn en måned unna, vi fikk helgen beta og spilte et helt rot av kamper for å fortelle deg hva du kan forvente.


Dessverre inneholdt denne beta ikke en enkelt spiller, noe som egentlig er det jeg personlig hadde mest interesse i å prøve ut. Så selv om fans har ventet mer enn et tiår for å oppdage hva som skjedde med disse tegnene etter slutten av den første Dawn of War, da utvidelsene og den etterfølgende etterfølgeren ignorerte dem helt til fordel for andre teatre i kamp, ​​må de vente litt lenger for å finne ut hva som skjer.

Blood Ravens 'kaptein Gabriel Angelos returnerer!

Selv om multiplayer ikke er vanligvis min go-to spillestil (annet enn kanskje Horde-modus i Gears of War eller et par raske Undergang runder), kampene her var en blast. De tar opp en anstendig del av tiden, så du er investert, men du spiller heller ikke en eneste kamp for alltid - og viktigere, hver kamp har faktisk strategiske elementer å bestemme seg for at selv et lag som mister kan få overhånden.


Selv om du kan gjøre 1 vs 1, 2 vs 2 og 3 vs 3, er det faktisk bare en enkelt kamptype for øyeblikket, hvor målet er å ødelegge fiendens lag Core. Det kommer tydeligvis til å være en ulempe for noen som vil ha flere alternativer, men med alle de forskjellige Elite-belastningene og kartene som er tilgjengelige, vil mangel på spesifikke match type opsjoner ved lanseringen er ikke så stor en negativ som du tror.

Små forandringer

Det har vært mye snakk på nettet av MOBA-elementer som smitter spillet siden de første spillfilene ble utgitt, men i praksis føles det ikke slik. Det er "baner" av sorter, men egentlig ikke noe mer enn noen andre 2 vs 2 eller 3 vs 3 RTS kart.

Tre spesifikke strukturer må ødelegges for å vinne kampen, men progressjonen føles naturlig siden du beveger deg i retning for å ta strategiske poeng uansett.


Ærlig talt er det eneste som føles drastisk forskjellig fra det første spillets multiplayer-modus, den fokus på å ta ut Core uten å ødelegge de omkringliggende grunnbygningene først.

Hvis du tar tap, betyr det å fange Core, og deretter ofre disse enhetene!

Gi spillere en grunn til å fortsette å dykke i kamper, Relic har lagt til i et slags rangeringssystem hvor du kan oppgradere dine Elites ved å nivellere dem i kamper, samt tjene nye læresetninger til å søke på enheter for fremtidige kamper.

De Største endringer i formelen er i supervåpen, elite soldater, og en annen forskjellig strategi på hvor du skal plassere troppene dine mens du bruker slagmarken.

Absolutt utslettelse

De nye apokalyptiske supervåpenene som hvert løp får, er rett og slett en fornøyelse, og tygger gjennom grunnleggende enheter på en meget tilfredsstillende måte. Den orbitalbombardement som brukes på Space Marine-siden, er som hammeren fra morgengryten Gears of War, men mye bredere.

Tydeligvis kan disse ikke distribueres umiddelbart, og har også en lang nedkjølings-timer, så distribuere dem på riktig tidspunkt er nøkkelen. Mange spillere skal bruke supervåpenet til å snu tidevannet for å holde et strategisk poeng eller holde basen trygg når de er små på tropper, men den virkelige moroa er å bli hatt hvis du venter til nærmere slutten spillet å distribuere. Du kan innpode absolutt fortvilelse i motstanderen din når du har nådd deres kjerne med en kraftig kraft som synes å være avstøt.

Deretter kaller du ikke fra helvete fra himmelen og tørker ut fiendens forsvar, mens motstanderen din scrambles for å produsere flere enheter eller tilkalle en elite i nok tid til å holde kjernen i live. Det er en ting med skjønnhet.

En bølge av keiserlig stolthet føltes første gang jeg så dette, selv om jeg måtte jobbe sammen med skitten xenos-skum for å oppnå seier

Å holde seg foran og vinne

Gjennom betaen la jeg merke til en tilbakevendende trend mens vi så på rapportene etter kamp: I kamper der jeg vant, hadde de motsatte spillere vanligvis flere drep generelt, men brukte mindre rekvisisjon enn jeg gjorde. Mitt gjetning er at jeg legger mer rekvisisjon i oppgraderinger og fokusert på å alltid ringe ned nye enheter før Min nåværende bølge av soldater var død - noe som betyr at jeg aldri var klar til å spenne fremover.

Å vinne er mindre om å bygge en viltvoksende base eller ta alle strategiske punkter, og mer om tid og ressursforvaltning. Vinnende lag gjør effektiv bruk av de nye knappene nederst på skjermen for raskt å oppgradere og rekruttere nye soldater uten å faktisk klikke og dra tilbake til sine baser.

Selv om dette er trolig sant for noen RTS, er det nå et must på grunn av noen endringer i spillingen å holde enheter i flere køer for bedre plassering i slagmarken. Ranged og melee enheter har drastisk forskjellige formål og kan motvirke hverandre på ulike måter.

Holde ødeleggende varierte enheter låst opp med kanonfôr i melee er en elegant taktikk, men nå er det også varierte dekningspunkter som Hold avvikende enheter skjermet med mindre du sender inn bestemte tellerenheter, eller kaste bort mye tid på å ødelegge dekselet deres.

Rangede dekningspunkter kan være utrolig effektive ... hvis fienden ikke er forberedt på å motvirke bestemte enhetstyper

I en annen endring trenger kunnskapsrike spillere å benytte seg av, det er nå deler av kartet som gir uskikk uten at du trenger å faktisk rekruttere en stealth-fokusert enhet. Å forlate en liten kraft her for å vente kan være en utmerket strategi for å holde fienden borte fra viktige lyttingsposter eller for å forhindre at en hær er på vei til Turret eller Core.

I en siste ny strategisk vri, vil en spiller som er bundet til seier, gjøre effektiv bruk av læresetninger valgt før kampen. Selv den første grunnleggende doktrinen som Gabriel får, med tittelen Inspirerende Drop, kan helt endre en skirmish som er på randen av å være tapt ved å helbrede nærliggende enheter når han faller.

Hvis du lagrer din Elite-distribusjon for når det trengs mest, det fullstendig svinger tidevannet av individuelle kamper, og fungerer mye bedre enn bare å ringe inn eliten så snart de er tilgjengelige.

Smil i ansiktet av døden, visst at du tjente keiseren!

Hva synes du om endringene i dette siste Dawn of War iterasjon, og for de som var inne på betaen, hva er din favoritt fraksjon og strategi å bruke?