Darrel Wijaya diskuterer en historie av slutten - Revere og sin fortellelse om forløsning

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 27 Juli 2021
Oppdater Dato: 7 November 2024
Anonim
Darrel Wijaya diskuterer en historie av slutten - Revere og sin fortellelse om forløsning - Spill
Darrel Wijaya diskuterer en historie av slutten - Revere og sin fortellelse om forløsning - Spill

Du er en ny rekruttering, og du ble fortalt at dette skulle bli et standardoppdrag. Selvfølgelig fortalte de ikke deg denne typen oppdrag ville innebære at du så på som en rekke landsbyboere ble skutt foran dine øyne.Det sitter ikke bra med deg, og når du endelig sa noe til kommandanten din, beordrer hun deg til å drepe din beste venn, som i stedet ofrer seg for å redde livet ditt. Etter at du har gått inn i det frosne avfallet, går du snart ut av utmattelse.


Dette er En historie om slutten - Revere et JRPG-stylet spill som følger Troy på sin vei for innløsning etter å ha sett de grusomheter som den Lumerian-hæren var i stand til. Du blir behandlet med mistanke og ire, men mens stien kan være sakte, vil det sikkert være interessant.

Jeg hadde sjansen til å sitte med ledende utvikler Darrel Wijaya og diskutere denne banen, så vel som hans Kickstarter som i denne artikkelen fortsatt skjer.

GameSkinny (Angelina Bonilla): Hvordan planlegger du å ha Revere skiller seg ut blant biblioteket med mange solide JRPG-titler både indie og AAA? Hva gjør spillet ditt forskjellig eller spesielt spesielt?

Darrel Wijaya: Dette er et tøft spørsmål, men sjansene for JRPG-titler som står ut i dag er veldig slanke i forhold til andre sjangere. Forhåpentligvis med kopien jeg slipper det ville få nok oppmerksomhet til å skape den "sommerfuglseffekten".


Jeg kunne si at det har god visuell retroestetikk, og kampsystemet har noe å si med hensyn til å være relatert til plottet. Men alt jeg kan gjøre er å håpe at JRPG-entusiaster som meg selv ville finne tid til å nyte dette spill på egen hånd.

GS: I demonstrasjonen er Troys dialog enkel og du får ikke mye valg i det han sier. Vil vi få litt kontroll over hva Troy sier og hvordan han stiller bestemte spørsmål i hele spillet?

Wijaya: Ja, fordi demoen er ganske mye å sette tonen til selve spillet. I selve spillet blir du ikke bare for å velge dialog, men du får poke rundt ting og forhåpentligvis endre utfallet av historien.

Vi har gjort det til et punkt at når du fullfører visse aspekter av spillet, vil det låse opp forskjellige linjer eller taler. Forhåpentligvis vil dette tillate spillere å peke rundt litt.

GS: Vil bare de viktige tegnene ha fullstendige bilder av seg selv når de snakker, eller får vi se dem for noen av våre oppdragsgivere for å legge til litt ekstra innvirkning på spillet?


Wijaya: Å finne noen som kan tegne slik, har vært vanskelig, dessverre fordi laget mitt utelukkende består av frilansere, er det ofte ganger kunstneren forsvinner i lengre tid. Vi ender opp med å ansette flere artister og dermed hylle spillet med inkonsekvenser. Så på et tidspunkt bestemte jeg meg for nok var nok.

Vi har tenkt på å lage silhuetter, men det ville bare ødelegge estetikken.

GS: Revere har elementer av både sanntid og slå baserte kamper på en gang. Hvordan planlegger du å best forankre de to? Ville det være mulig for en spiller som foretrekker en stil over den andre å spille helt i det?

Wijaya: Vel ja, det virkelige kampsystemet er bare en del av historien. Vi planlegger å la spilleren føle hvordan han kunne takle situasjonen.

Selvfølgelig gitt at det til bestemte tider må spilleren holde seg til en stil på grunn av at plottet går videre.

GS: Vil det være noen valgfrie eller opplåsbare sjefer som kanskje ikke er fra hverandre av historien, men tillater ekstra EXP og loot?

Wijaya: Det er mange valgfrie sjefer. Vi har dem lined opp for deg.

GS: Finner partmedlemmene på Kickstarter-siden de eneste partillemmene eller vil vi ha mer å møte senere?

Wijaya: Fra nå er de de eneste partilederne.

GS: Vil hver sjef ha sine egne unike kamptemaer, eller vil det være universelt kamptema for mini-sjefene og unike for de senere sjefene?

Wijaya: Det er flere kamptemaer avhengig av sammenhenger. Selvfølgelig er det spesifikke temaer for viktige sjefer som er relatert til historien.

GS: Din hovedperson Troy er ute etter en søken etter innløsning fra grusomhetene begått av sitt folk, så vel som hans engasjement i angrepet på landsbyen. Lumerians som helhet er innrammet i et negativt lys av folk utenfor Lumeria, men får vi se noen som egentlig liker hva de gjør? Vil en slags moralsk grått område være tilstede som ytterligere kompliserer fortellingen?

Wijaya: Ja, i spillet senere er det et underjordisk samfunn som prøver å holde unna en kvænnet kult som tror på folkemord og rasemessig segregering.

GS: Med fokus på visuelle roman-eske fortellende elementer, hvor viktig vil du si at fortellingen er sammenlignet med kamp- og gameplay-elementene? Hva ville være din ideelle måte å balansere de to pent?

Wijaya: For å være ærlig, ønsket vi å få begge til å skille seg så godt som mulig. Vi nærmet oss denne visuelle romanen-ekte appell fordi vi tok inspirasjon fra spill som Brannemblem som balanserte ut kamp og visuelle nye elementer ganske bra.

Ved å vise karakterbilder og deres motspillere, vil vi håpe dette vil pynte spillet ytterligere - noe som gjør det mer attraktivt for publikum.

Jeg vil gjerne takke Darrel Wijaya for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål. Story of the End - Revere ser ut som en dramatisk JRPG med en historie om innløsning, fordommer og tap.

Sjekk ut Story of the End - Revere'S Twitter for oppdateringer. Hvis du vil vise din støtte, er det fortsatt tid til å gå tilbake Story of the End - Revere på kickstarter!