Skape en utfordring

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 28 April 2021
Oppdater Dato: 14 Desember 2024
Anonim
Rektors utfordring høst 2021
Video: Rektors utfordring høst 2021

Innhold

I et nylig svar på en av artiklene mine kom spørsmålet opp om hvordan du kan øke utfordringen i spill. Mens eksemplene gitt var litt sarkastiske, er spørsmålet fortsatt et absolutt gyldig fag for diskusjon. Så, med det for øye, skal jeg gi det et skudd. Vær oppmerksom på at ingenting som foreslås her, etter min kunnskap, har blitt testet i et ekte spillmiljø, selv om det ville være et interessant eksperiment. Dette er et langt innlegg, så jeg skal inkludere en rask kort for TLDR'erne der ute.


For å få tilbake / øke utfordringen i spill, må det være harde grenser når det gjelder relativ styrke. Det må være forfall og nedbrytning innebygd i systemet for alle elementer i systemet for spilleren å kontinuerlig streve mot. Utfordringene må omfatte et bredt spekter av områder, som logikk, logistikk, ressursforvaltning, etc. Disse elementene må være lagdelt slik at spilleren alltid streber mot mer enn en. Disse elementene må samhandle med hverandre for å produsere varierende effekter som krever forskjellige taktikker for å bekjempe dem. Feil må ha konsekvenser som er alvorlige nok til at du bryr deg om å feile.

Definere problemet

En av kjerneproblemene med å skape en utfordring, er å definere hvilken utfordring som er i utgangspunktet. Vi løper opp mot to hovedhindre; lærebokdefinisjonen og den sosiale forventningen.


Ut av en lang liste tror jeg at den beste læreboksdefinisjonen med punkter vi kan jobbe med, er: "En test av ens evner eller ressurser i et krevende, men stimulerende foretak". Noen viktige punkter:

  • Det er en test
  • Kan være mot evner eller ressurser
  • Må være krevende
  • Må være stimulerende

Den sosiale forventningen er mye vanskeligere å definere. Samfunnet skaper mange kunstige konstruksjoner som karakterer, nivåer, stillinger osv., Som skal være et mål på hvor mange utfordringer du har overvinnet. Problemet er at de ikke, og kan ikke, ta opp naturens utfordringer selv, fordi ingen to personer er identiske eller vil finne identiske ting utfordrende på samme måte. Den andre feilen i den sosiale forventningen er at når du overstyrer en utfordring, blir det aldri utfordrende igjen. Dette er noe som er smertelig tydelig i konseptet med nivåer i et spill, spesielt i RPG, der karakteren din 'øker dramatisk som du' fremgang 'gjennom disse kunstige konstruksjonene.


Kontrasterer utfordringene til spill og liv

Til tross for felles overbevisning har virkeligheten og historien en dramatisk innflytelse på kunstneriske og mekaniske medier av alle slag, og spill er ikke noe unntak. Av denne grunn henviser jeg hele tiden tilbake til den virkelige verden for løsninger på spilldesign. Det er ting som kan læres og brukes for å lage våre spill bedre, spesielt konseptet som alt må "passe" innenfor det etablerte rammeverket. Så la oss sammenligne og kontrastere:

Liv:

  • Inneholder hardwired begrensninger som ingenting kan overstige
  • Utfordringer er både naturlige og skapt (Overlevelse vs klatring Everest-fjellet)
  • Flere fasetter jobber sammen for å skape en utfordring (Fysisk, mental, sosial, etc)
  • Læring er en integrert del av utfordringen.
  • Det er ALDRI en lik og motsatt reaksjon. Forbedring i ett område ofrer forbedring i noen, og reduserer evner i andre.
  • Bortsett fra døden er det ingen "End Game"

spill:

  • Inneholder begrensede begrensninger som kan og justeres når nytt innhold frigjøres.
  • Utfordringer er både naturlige og opprettede (begrensninger av individuelle versus spill implementerte oppdrag / kamper / begrensninger)
  • Flere fasetter jobber sammen for å skape en utfordring (Fysisk, mental, sosial, etc)
  • Læring er en integrert del av utfordringen.
  • Med noen bemerkelsesverdige unntak er det generelt ikke like eller motsatt reaksjon på hendelser. Fremgang i ensrettet på alle fronter.
  • Når progresjonen går tom, er det plassholdere ('End Game') hendelser.

I disse listene har jeg fremhevet to svært viktige forskjeller som gir oss innsikt i hvordan du kan forbedre utfordringene i spill. Spesielt er "End Game" variabel karakter av interesse fordi den knytter seg direkte til det aller første elementet, som omhandler harde caps.

Som jeg diskuterte i min artikkel om Arms Race, er den typiske strategien for utviklere å produsere innhold med begrensede begrensninger, og senere slippe utvidelser som øker disse begrensede begrensninger. Konsekvensene av dette er dekket i dybden i den artikkelen, så jeg vil ikke detaljere dem her, men den korte versjonen er at dette gjør at flertallet av spillet blir foreldet.

Endelige begrensninger

Regel # 1: Det må være begrensede begrensninger. Det må være endelige ressurser, uansett når det gjelder rå strøm, materielle ressurser, valuta eller andre tilgjengelige i spillressurs.

Når vi diskuterer "rammeverket" av et spill, snakker vi ikke bare om rånummeret, men det er et ganske viktig punkt. Vi snakker også om konvensjonene, teknologinivåene, språket, trossystemene og alt annet. I utgangspunktet er rammen den underliggende arkitekturen i spillverdenen i sin helhet. Når vi kommer ned til å snakke om utfordring, er det ofte flere tall enn hva som helst annet. Hvor langt / fort kan du løpe, svømme, hoppe, kjøre, fly, etc. Hvor mange treff du kan ta uten å dø eller miste bevisstheten. Hva er maksimal potensiell skade på et sverd eller kule til kjøtt. Hvor mye skade kan en rustningsdrakt ta? Brukes den type kraft som brukes og hvilken måte / verktøy som gjelder det, betyr det?

De fleste av disse tingene styres av fysikk. Til tross for hvor langt vi har kommet i beregningsmodellering, er det noen ganske harde grenser for hvor mye av denne typen virkelighet vi kan injisere i et spill. Så forenkler vi modellen, reduserer den til et visst antall poeng, slik at datamaskinene kan knase unna lykkelig, og du kan nyte lagfrie spill. Noen spill, som Dwarf Fortress, prøver å modellere mye, mye mer enn det som vanligvis settes i AAA-spill, og hvis du spiller en lenge nok, vil du bli nært oppmerksom på hva slags beskatning som setter på datamaskinen. Spesielt når bildefrekvensen din faller ned til 5 eller mindre.

Til tross for disse begrensningene kan vi likevel bruke premissene for harde caps i våre spillverdener. Dette er det punktet som ingenting kommer til å stige eller falle. Vanligvis er dette 0 og 1, med alt skalering som en prosentandel i mellom. Hva dette betyr for designere er imidlertid at vi må respektere den begrensningen. Vi kan ikke opprette en mob med vanskeligheter med 1, og deretter slippe en utvidelse der basen mobs har problemer med 1.2.

Dette gir igjen kommentarene til spillerens kraft og kraftfantasi, som i utgangspunktet er ideen om at spillerne vil unnslippe til spill hvor de kan føle seg bemyndiget på måter at de ikke er i den virkelige verden. Dette er bra, forutsatt at reglene i spillverdenen blir respektert. Hvis det gjennomsnittlige mennesket har en kraft på .01, så gamer som et utvalg på .99 for å vokse og bli autorisert.

Denne tilnærmingen krever imidlertid en mer pre-planlegging, imidlertid. Som eksemplifisert av Everquest, hvis du lager dine guder med et kraftnivå på 1, og deretter øker dekselet til to, vil spillerne være solo som dræper dine guder som de var verftet søppel.

Lik og motsatt reaksjoner

Regel nr. 2: Det må være lik og motsatte reaksjoner for spilleraksjoner.

Da Sir Isaac Newton mønte sin tredje lov om bevegelse, snakket han bare om bevegelse. Vi kunne komme inn i begrepene om motsetninger, eller eksistens mot fravær, men det som virkelig betyr noe er at det må være en form for motstand for at det skal være en utfordring. Ting kan ikke eksistere uten referanse. For eksempel ville det være umulig å forstå lys uten å forstå også fraværet av det, mørket. Du kunne ikke forstå styrke eller intelligens uten å forstå svakhet eller dumhet. Motsatser er avgjørende for å definere verden, og siden utfordringer kan sees som konflikten mellom to motsatte krefter, spiller motsetninger en avgjørende rolle i å definere utfordringer.

En av nøkkelen som feiler i de fleste spill er at det ikke er noen negative reaksjoner på spilleraksjoner, eller de negative handlingene har bare overfladisk applikasjon. For eksempel, hvis en spiller løper rundt å tilbringe hele tiden, svinger et sverd, hvordan går deres intellekt, visdom og karisma opp? Hvorfor er det ingen negativ reaksjon fra NPC generelt som frykt eller forakt? Hvorfor blir de ikke jaktet av allierte av skapningene de dreper?

I det moderne spillområdet ser vi vanligvis en progression fra noe til noe større, uten regresjon av noen form. Jeg har mange spilldesign bøker som alle advarer "Ikke ta noe fra spillerne dine ... noensinne ... NOENSINNE!" Dette er hvor vi flyttet fra å ha xp straffer og tapt utstyr i EQ til ingen dødsstraff overhodet i den nyeste listen over MMOs. Faktisk er begrepet en straff nesten tabu nå i spillverdenen. Visst, vi bruker dem overfladisk til å skape kampmekanikk, men det handler om det.

For at utfordringen og konkurransen skal ha noen mening, for kontinuerlig å opprettholde sin allure og tiltrekning, må mekanikerne stadig trekke tilbake spillerne. En god ekte verden analogi er sett i vedlikehold av et hus. Hvis du forlater et hus tomt, forverres det veldig, veldig raskt, og vil snart kollapse på seg selv. Men hvis noen er i huset, bor der og opprettholder det, kan huset stå på ubestemt tid. For at vedlikehold behøver, må det oppstå degradering. Vedlikehold av huset blir grunnutfordringen som alltid eksisterer. forbedre huset blir utfordringen som menneskene som lever i det streber etter. Erobring Utfordringen oppnås aldri helt, noe som i seg selv gir et nytt mål, som er å skape nye og oppfinnsomme måter å gjøre det vedlikeholdet du utfører, lenger, slik at du bruker mindre tid og energi ved å redusere antall vedlikeholdsoperasjoner. Uten nedbrytning, uten forfall, ville dette aldri skje.

(For de som krever bevis på denne logikken, foreslår jeg at du skal finne et spill som fortsatt har en gudmodus, slå den på, spille spillet og fortell meg hvor utfordrende det er.)

Regel # 3: Ting må nedbrytes over tid, naturlig. Uten nedbrytning kan utfordringen ikke eksistere.

Hvordan oversettes dette til spilldesign? Vel, for det første, la oss se på karakterstatistikk og nivåer. Nivåer går alltid lineært og gir aldri tilbake, det vil si at du aldri mister et nivå. Så, du blir alltid sterkere og sterkere. Denne metriske er oftest uavhengig av noe annet, så med den enkle investeringen av nok tid vil du konsekvent redusere utfordringen i spillet, selv om du aldri forbedrer noe annet aspekt av deg selv, din karakter eller ditt utstyr. Selv spill som har nivåer, men ikke krever karakterprogresjon, gir deg ofte bonuser eller power-ups på hvert nivå som forbedrer det metriske de bruker til å måle suksess. Så, av deres natur, reduserer nivåene utfordringen i spill. For å øke utfordringen, må de gå i vei for dodo, noe som noen designere allerede skjønner.

Når det gjelder statistikk, blir de generelt behandlet som mikronivåer ved at de er ensrettede, aldri avtagende, og krever en enkel investering av tid til å øke. Normalt vil de stige som ditt nivå gjør, uavhengig av enhver handling som spilleren tar. Dette kan ta form av poeng som kan tildeles eller noen automatisk nivelleringssystem. Igjen, dette oversetter direkte til en reduksjon av utfordringen i spillet. Men i motsetning til nivåer er ferdigheter også for nyttige til en metrisk for å bare skje. Så, i stedet for å skrape dem alle sammen, kan vi bruke reglene om forfall og nedbrytning til dem.

Avfallende spillerattributter betyr at selvforbedring blir en mye vanskeligere utfordring å overvinne. Dette er spesielt sant hvis, etter regelen nummer to, bøf opp en stat fører til en økning i nedbrytningen av en annen. Når det er sagt, i et slikt system ville det være viktig å balansere systemet på en slik måte at hvis spilleren virkelig ville streve for målet, ville de kunne forbedre all statistikk. Som alltid krever god spilldesign at designerne gir verktøyene som trengs for at spillerne skal kunne nå sine mål.

Regel # 4: God spilldesign krever at designerne gir verktøyene som trengs for at spillerne skal kunne nå sine mål.

Selvfølgelig, ved å lukke dette avsnittet om nedbryting, ville jeg være remiss hvis jeg ikke hadde en oversikt over utstyr. Ja, også utstyret skal nedbrytes over tid. Dreneringen på økonomien og spilleren er helt viktig for å opprettholde god spillbalanse og utfordring.

Omgitt av utfordringer

Det er ikke nok å enkelt gi spillerne endimensjonale utfordringer med en enkel mekaniker som forringelse.Reelle utfordringer medfører vanskeligheter på mer enn én front samtidig, og må tilpasses og overvinne. Å gå tilbake til husets analogi, hvis det eneste problemet med huset ditt er at vasken avløp er litt treg, kan du bli fristet til å ignorere den. Men hvis vasken er treg, er toalettet på plass når du spyler, og du har rå septisk oppbakning i badekaret ditt, du er sikker på å gjøre noe. Hvis alt dette skjer i helgen, mens det regner, og mens kona har bilen og du ikke har pipeslang eller draino, blir det en reell utfordring å håndtere.

I dette scenariet er det press på flere fronter; tid, utstyr, helse, ressurser, transport / logistikk, mangel på støtte (ingen er åpen i helgen), vær. Enhver av disse tingene av seg selv er trivial. Når du legger til dem alle sammen skjønt, forsterker de hverandre og tvinger oss til å streve for å komme opp med bedre løsninger.

Det samme gjelder i spill. Når du spiller din favoritt FPS, og du er lav på ammunisjon, lav helse og på den andre siden av en mobbet gårdsplass fra rekvisita, er utfordringen definitivt større enn om bare en av disse tingene var sanne.

Det er ikke nok å bare få mobben til å slå deg vanskeligere eller kaste flere av dem på deg slik at du dør raskere, spillere ser rett gjennom disse utfordrende taktikkene fordi de bryter rammen av spillverdenen og ødelegger suspensjonen av vantro. Ved å legge i flere faktorer, hvorav noen kan være trivielle i seg selv, kan vi øke utfordringen i en gitt situasjon på en måte som ikke føler seg konstruert, men i stedet strømmer organisk fra spillerens stil. Kanskje hvis de sparer ammunisjon, vil de ikke løpe ut. Kanskje hvis de ikke bryter seg inn i rommet som Rambo, kan de spare helsen. Det er mulig at hvis de ville ha sirklet rundt den siste gruppen, kunne de ha trukket dem inn i et bakhold ved siden av det eksploderende fatet. Hvem vet, mulighetene er uendelige. Dette bringer oss til våre neste regler.

Regel # 5: Utfordringer må være lagdelt, og hver utfordring må være meningsfylt og unngås i seg selv.

Regel nr. 6: Det må være mer enn én måte å fullføre et mål på, og hver vei må ha fordeler og ulemper. Fordeler og ulemper må ha en målbar innvirkning på spill og / eller utfall.

Variasjon på et tema

Det siste jeg skal snakke om i dagens artikkel, som allerede er for lang, handler om variasjon. En av de tingene som er konsekvent forferdelig i MMOer, og i sterk kontrast til hver erfaring vi har som mennesker, er at de alltid er de samme. Det jeg mener med det er at sjefene vanligvis vil kjempe mot deg akkurat på samme måte, med de samme angrepene, og de samme våpnene. Quest givere vil alltid gi deg de samme oppdragene, for de samme ressursene. Faktisk, som en helhet, er spillverdener patetisk statiske gitt vår nåværende teknologi.

Denne mangelen på variasjon er en enorm reduksjon til utfordringsverdien av et spill fordi det ikke er noen reelle overraskelser. Jo, du kan bli overrasket første gang du kjemper en sjef, men når du lærer sine trekk, er det ingen utfordring der igjen. Det blir bare en annen scripted kamp som er redusert til matematiske ligninger. Variabilitet er en viktig komponent i dagens utfordringer, og en av de viktigste tingene som holder dem friske, selv om vi har gjort dem en million ganger.

Dette er delvis, noe som gjør PvP så tiltalende for mange spillere. Siden du ikke nøyaktig kan forutsi hva motstanderen din skal gjøre, er det alltid et snev av usikkerhet om hvorvidt du vil dukke opp seirende. Den samme usikkerheten kan brukes på resten av spillverdenen på en rekke måter, men for å være rettferdig mot designere, er det en stor mengde tekniske overhead som de fleste spillere bare ikke er klar over.

Så hva er noen måter vi kan variere spillverdenene?

  • Behavioralbasert modulær skripting - I stedet for å skripte hele kampsituasjoner, skape global generisk atferd som kan samhandle med hverandre for å produsere nye resultater, og tillate mobs å skaffe seg ulike oppføringer på hver gyte. Hvis det er nødvendig for konsistens, angi begrensninger hvilke oppføringer som er tilgjengelige etter rase / klasse / dyktighetsvalg.
  • Tilfeldig eller Event Driven Quest Generation - Lag et rammeverk som gjør det mulig for NPCs å generere oppdrag basert på dagens spillverdenes verden, og tillate mislykket oppdrag hvis ikke utføres i tide.
  • Variabilitet i befolkningstettheter - Hvis fangehuller og templer ikke har blitt kjørt nylig, lar befolkningen innenfor å variere, eller la den variere basert på verdensarrangementer. Dette kan gjelde generisk for alle mobben, men vil kreve meget forsiktig balansering.
  • Tilfeldig endret utstyr Prefabs - I stedet for å ha statisk utstyr, la verdiene av kostnader og fordeler svinge innenfor et område.

Regel nr. 7: Det ukjente og ukjente øker utfordringsnivået, så bruk det på en god måte.

Til slutt er det mange, mange måter at vi kan øke utfordringene i spill uten å benytte seg av trivielle, konstruerte midler. Alt det krever, er litt kreativitet, forethought og planlegging.