Opphavsrettsbrudd og hvorfor Twitch TV og YouTube Gaming er over loven

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 1 Februar 2021
Oppdater Dato: 5 November 2024
Anonim
Opphavsrettsbrudd og hvorfor Twitch TV og YouTube Gaming er over loven - Spill
Opphavsrettsbrudd og hvorfor Twitch TV og YouTube Gaming er over loven - Spill

Innhold

Opphavsrettslov og immateriell rettighet i USA synes å være dette galskapsområdet hvor visse unntak og betingelser eksisterer for alle, og dette gjelder spesielt i spillverdenen.


Hvorfor er det at videospill ser ut til å få den korte enden av pinnen når det gjelder beskyttelse mot brudd?

Videospill har vist seg at de er en kunstform, så hvorfor er det når det gjelder opphavsretten, er det nesten ingen håndhevelse? Jeg vil bryte ned loven om opphavsrett og nøyaktig hvordan Twitch og YouTube-spill bryter disse lover og skadet utviklere i prosessen.

Intellektuell eiendom og lov om opphavsrett

Før vi faktisk får inn i hva loven om opphavsrett er, må vi forstå hva intellektuell eiendom er. Akkurat som fysisk eiendom som du kan røre og eie, for eksempel ditt hus og bil og varer etc., er intellektuell eiendom i utgangspunktet egenskapen til ditt sinn, så dine tanker og ideer.

I motsetning til fysisk eiendom, som viser at du er den første som tenker på immateriell eiendom, og faktisk hevder det som ditt eget, er det mye vanskeligere å oppnå akkurat av den grunn.


Den beste måten å bevare din immaterielle rettighet på er å registrere en opphavsrett til den. I utgangspunktet vil opphavsretten være et juridisk dokument som tydelig illustrerer at du er skaperen av noe og gir deg autoritet over det. Denne autoriteten innebærer at du deretter kan gi folk Ikke sant til kopiere din intellektuelle eiendom, dermed opphavsrett.

Opphavsretten var ment å bevare verdien av det opprinnelige arbeidet samtidig som eieren av rettighetshaveren rettferdiggjorde sine bidrag. På toppen av dette var det også ment å stimulere vitenskapens og kunstens felt for folk til å gjøre fremskritt i disse områdene ved å gi bestemte tidsbegrensninger for at opphavsretten forblir intakt. I dag synes fokuset å ha skiftet fra å forsøke å fremme disse feltene, og i utgangspunktet svampe hvert dime ut av noe produkt som kommer over markedet.


"I United Sates har alle arbeider opprettet etter 1. januar 1978 en beskyttelsesperiode som er på plass for livet til forfatteren, opphavsmannen eller eieren av opphavsretten, pluss ytterligere 70 år etter datoen for den enkeltes død."

Under lov om opphavsrett er Fair Use-doktrinen, som gjør at noen kan lage avledede verk av et opphavsrettsbeskyttet produkt så lenge det overholder visse retningslinjer. Snarere enn å dykke inn i alle nyanser som kanskje eller ikke faller under Fair Use-doktrinen, og kutte dem ut med en fin-tannkam, skal jeg bare fortelle deg at et flertall brukere som laster opp strømmer av videospill, hevder sitt arbeid å bli beskyttet av denne læren.

Det grå området med streaming

La meg starte med å si at mange av de mest populære spillene som blir streamet av grunner som eSports, har juridiske vilkår innenfor deres brukeravtaler som tillater dem å bli streamet uten frykt for brudd på opphavsretten. Denne artikkelen handler ikke om disse typer spill siden en stor del av deres fanbase og inntekter faktisk stole på publisiteten fra slike hendelser. Denne artikkelen er rettet mer mot singleplayerspill som har hele playthroughs tilgjengelig for streaming på nettet.

Hvordan er det at et helt spill av et spill kan lastes opp og streames over en million ganger, selv uten kommentarer, og fortsatt ikke bli tatt ned for brudd på brudd på opphavsrett? Svaret er Rettferdig bruk.

Så da dette mediet [videospill] som var ulikt noen andre kom sammen, ble det tvunget til å forplikte seg til utdaterte regler som egentlig ikke passet de spesielle behovene sine.

Når denne Fair Use-doktrinen ble introdusert, hadde skaperne ikke noe konsept av videospill. Da dette mediet som var ulikt noe annet, kom det til å tvinge til utdaterte regler som egentlig ikke passet spillets spesielle behov. Videospill er frem til i dag et helt unikt medium i den forstand at det er en veldig aktiv form for underholdning. Dette betyr i utgangspunktet at det i motsetning til bøker, fjernsyn eller filmer, krever videospill konstant deltakelse fra publikum for at spillet skal gå videre. Nesten alle andre medier som er tilgjengelige, har i utgangspunktet en forhåndsbestemt og fast bane som følger med om publikum er engasjert eller ikke.

Med dette i bakhodet har det vært argumentert utallige ganger at en spillers handlinger og spill i spillet teller som ytelse i seg selv og er et unikt stykke avledet arbeid i stedet for en kopi, så det bør beskyttes under forsvarlig bruk.

Sikkert, hvis en spiller legger til kommentarer, musikk og produksjonsverdi til en gameplay-video, så kan det enkelt betraktes som rettferdig bruk. Imidlertid er en video av et strengt gjennomspill av et spill mest definitivt opphavsrettsbrudd, men det skjer hele tiden uten noen form for kompensasjon til spillutviklerne.

Noen slags Middle Ground

Nintendo kom under kontroll for noen år siden da det besluttet å slå ned på La oss spille videoer på YouTube av sine spill. Selskapet bestemte seg til slutt for å lette på restriksjoner og i stedet sette annonser på disse videoene, slik at selskapet da ville se noen slags penger fra den.

Vi kan eie den fysiske disken der dataene er kodet på, men selve programvaren er fortsatt et intellektuell innhold som har en registrert opphavsrett.

Men dette er den typen ting så mange spillere tror de har rett til. Bare fordi vi kan kjøpe et $ 30- $ 60 spill, tror vi at vi kan gjøre hva vi vil med innholdet fra den disken, og det er bare ikke tilfellet. Vi kan eie den fysiske disken som dataene er kodet for, men selve selve programvaren er fortsatt et intellektuell innhold som har en registrert opphavsrett.

Og la oss være ærlige, kaste en ansvarsfraskrivelse som sier at du ikke eier rettighetene til Mario på en video, dekker ikke deg i det hele tatt.

Mens jeg tror at Nintendos handlinger for noen år siden kan ha vært litt ekstreme, tror jeg det kan ha vært et nødvendig skritt i riktig retning. Å tillate YouTubers eller TwitchTV-brukere å dra nytte av beskyttet materiale uten noen form for kompensasjon til utviklere, er bare ikke i mine øyne.

I samme sammenheng er gameplay unikt for hver spiller, og det er verdt å snakke om som noe som er beskyttet av rettferdig bruk.

Mens jeg tror at Nintendos handlinger for noen år siden kan ha vært litt ekstreme, tror jeg det kan ha vært et nødvendig skritt i riktig retning.

Lover spiller alltid fangst når det gjelder teknologi, slik at hver situasjon med hensyn til opphavsrett kan være forskjellig avhengig av innehaveren av opphavsretten. Inntil den magiske tiden da loven gjenspeiler dagens teknologi, er dette en samtale som må vurderes, spesielt av brukere som streamer disse videoene.