Cloud Gaming & colon; Hvordan PlayStation 4s Gaikai Streaming Tech kunne avslutte plattformspesifikk spilling

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 8 August 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
Cloud Gaming & colon; Hvordan PlayStation 4s Gaikai Streaming Tech kunne avslutte plattformspesifikk spilling - Spill
Cloud Gaming & colon; Hvordan PlayStation 4s Gaikai Streaming Tech kunne avslutte plattformspesifikk spilling - Spill

Innhold

Jeg nærmet meg å se i går kveldens Playstation 2013-strøm med forsiktighet, mistenkelig for det uunngåelige markedsføringsspielet, buzzwords og lyse lys. Sikkert nok ble en prosesjon av industriens armaturer rullet ut for å selge oss deres nyeste produkter, hvorav noen så interessante, men andre virket litt slanke for "neste gen" -fasen.


De Playstation 4 ble kunngjort til overraskelse av ingen, og selvfølgelig er behandlingskloften og grafisk evnen gater foran sin forgjenger - og om blodige tidskonsoller har blitt sløv i gårsdagens teknologi i over et halvt tiår.

En modig ny verden av Vapourware

Men det viste seg at nøkkelfunksjonen til PlayStation 4 ikke var engang spesifikt om PlayStation 4, eller til og med konsoller. Sony har plukket opp den stille revolusjonen av cloud gaming som har vært sakte samle tempo de siste par årene. Unnskyld ordspillet, men i begynnelsen gikk alt over hodet mitt, og jeg har fått andre til å takke for opplysende meg (takk MR).

Sony's 2012 kjøp av cloud gaming plattform Gaikai for $ 380m ga selskapet muligheten til å levere streaming spill uten behov for high-end teknologi på bekostning av forbrukeren. Det meste av teknologien overhead og GPU etterspørsel er nødvendig server-side. I hovedsak, hvis gamerens enhet kan se NetFlix, kan den kjøre streamede spill.


Det som virkelig er revolusjonerende om dette konseptet er at det i teorien gjør plattformspesifikke titler helt overflødige. Hvis streamingtjenesteleverandøren (i Sony saken, Gaikai) har et gitt spill i biblioteket, ville det spillet være like spillbart på en hvilken som helst enhet som er i stand til å vise den visuelle strømmen. Det er ingen grunn til at det måtte være en PlayStation 4 - Sony bruker allerede PS Vita som det mobile alternativet, men hvorfor stoppe der? Hvorfor ikke bruke PlayStation 3 eller til og med en ikke-Sony-plattform?

For å gjøre meg kjent med cloud gaming-konseptet, brukte jeg litt tid på min laptop-spiller Aliens vs Predator via OnLive-plattformen - det var en jevn og hyggelig spillopplevelse, så teknologien virker tydelig, selv i tidlig form. Potensielt er de eneste begrensningene de pålegges av industrien maktmeglere.

Hvem styrer skyene?

Til syvende og sist vil det komme ned til lisensiering og kunstige markedsføringsbegrensninger pålagt av slike som Sony. Men med denne streaming teknologien ser det ut til å være ingen teknisk grunn til at den nyeste trippel-en "PlayStation 4" -tittel ikke kunne spilles på en OUYA. I teorien.


Selvfølgelig må det tydeligvis være tekniske kinks i prosessen, ellers ville spill gjennom streaming-nettverk som OnLive og Gaikai allerede være allestedsnærværende. Den uforståelige mengden prosessorkraft som kreves for å levere high-end-spill til massene, må gi en slags flaskehals. NVIDIAs GRID cloud gaming-servere ser ut til å være bransjestandarden og viser at latens ikke er en stor bekymring, men en skybasert streaming spilltjeneste vil fortsatt være helt til tross for påliteligheten og effektiviteten til internettforbindelsen, noe som skaper noe av en geografisk lotteri.

Så mens fremtiden for spill kan komme ned til å betale NetHax eller LoveGames $ 6,99 per måned for å spille lisensiert Nintendo, Sony eller Microsoft-spill, er det fortsatt noen hindringer å overvinne. Dette innebærer at det å ha litt avanserte tekniske overgrep på brukerens slutt for offline spill fortsatt er en nødvendighet for å holde tritt med Joneses, og heldigvis har blitt bekreftet på PlayStation 4.

Men fremtiden for plattform-eksklusiv spilling er ... overskyet.