Innhold
- Først og fremst var Squaresoft ganske mye selskapet for 20 år siden.
- Et spill foran sin tid
- Perfeksjon gjennom iterasjon
- Kampen
- Dommen
Når du spør noen om hva det bestemte japanske rollespillet i 16-bits æra er, sier folk enten Chrono Trigger eller Final Fantasy VI. Det er noen spillere som ville argumentere for det Earthbound er faktisk den beste tittelen på sin klasse, men jeg føler at disse menneskene er litt færre i antall. Generelt er svaret heller Chrono Trigger eller Final Fantasy VI. Det faktum reiser andre spørsmål, skjønt. Hvorfor er det at folk favoriserer Squaresofts arbeid i midten av 90-tallet, og hvorfor synes spillere å være så like oppdelt i de to leirene?
Først og fremst var Squaresoft ganske mye selskapet for 20 år siden.
Nesten alt det japanske studioet var igjen, var gull, og det er sant for begge spillene jeg vil diskutere i denne artikkelen. Årsaken til at disse titlene spesielt ser ut til å motta mest kjærlighet, er at de ble sluppet ut sent i Super Nintendos levetid. Dette tillot utviklerne å dra nytte av all erfaring de hadde samlet seg opp til det punktet.
Som et resultat, begge Chrono Trigger og Final Fantasy VI er overlegen til sine forgjengere på en rekke områder, om enn på forskjellige måter. De følger den tradisjonelle JRPG-formelen av besøksbyer, snakker med folk, går til fangehuller, kjemper monstre og sjefer, får nivåer og finner nye utstyr. Det er ganske mye hva Dragon Quest og den tidligere Final Fantasy titler hadde etablert måte før de 16 bitene mesterverkene ble lagt på papir. Men '94 og '95 spillene utvidet på det prinsippet - hver på sin egen måte.
Et spill foran sin tid
La meg snakke om Chrono Trigger først. Hva som skiller dette spillet fra hverandre, er måten det innoverer på en rekke områder. Den mest åpenbare observasjonen er selvsagt at det ikke er tilfeldige møter. Du overgår ikke plutselig fra fangehuller, skoger eller ørkener til kampskjermen tilfeldig. I stedet kan du se fiender på forhånd.
Du kan velge å gå rundt dem eller delta i kamp.
Selvfølgelig er det noen slag som er umulige å unngå. Noen ganger hopper fiender bare ut av busker og angriper deg. Men det er ikke tilfeldige møter heller. De er skrevet og kan derfor forutsies i mange tilfeller. Uansett hvordan du ser på det, er det ikke tilfeldig forekommende kamper i spillet. Jeg føler at dette tar ut mye kjedelig natur av sjangeren. Ikke misforstå, jeg elsker japanske rollespill, men noen ganger kan de være litt ropete. JRPGs er ikke typen videospill som du bare kan sette inn i konsollen, og begynner å spille for en time eller to før du fortsetter med livet ditt. Du må virkelig bruke tid og energi til slike opplevelser.
Noen ganger er det områder hvor du må male en stund, og ærlig talt kan det være litt tørt. Chrono Trigger Men gjør sitt beste for å ta ut mye av den kjedelige naturen til sjangeren ved ikke å ha noen tilfeldige møter. Det kan ikke høres ut som mye, men å vite nøyaktig når du er i ferd med å delta i kamp er en stor forskjell.
Chrono Trigger Uendelig innoverer også på et annet område, og det er den lineære historien som sier at japanske rollespill er vanlige. Fra et bestemt tidspunkt åpner spillet opp og blir en veldig ikke-lineær opplevelse. Det er områder som kan besøkes i forskjellige sekvenser, områder som du ikke engang må besøke og en siste sjef, som kan bekjempes ved flere anledninger.
Denne ideen er noe som til og med dagens spill som Masseffekt 3 - i utgangspunktet alle de store BioWare heavy hitters - sliter fortsatt med å implementere riktig, og Chrono Trigger spilt rundt med det i 1995. Spillet bryter selv den fjerde veggen i en grad ved å skreddersy noen av detaljene i sin historie rundt din gameplay-tilnærming. Hvorvidt det var den første JRPG om å lykkes med å implementere et ikke-lineært progressjonssystem, er noe ukjent for meg. Men bare det faktum at Chrono Trigger gjorde det mer enn 10 år før den første Masseeffekt kom ut og 8 år før utgivelsen av Ridders of the Old Republic er et testament til hvor mye spillet var før sin tid.
Perfeksjon gjennom iterasjon
Final Fantasy VI Men det er en mye mer tradisjonell opplevelse sammenlignet med sin store konkurrent. Det gjør ikke mye nytt i det hele tatt, men det gjør det, det gjør det veldig bra. Som Chrono Trigger, det tar den originale og tradisjonelle JRPG-formelen, men i stedet for å berikke den med nye elementer, gjør den det perfekt i nesten alle aspekter.
Hva du kan legge merke til, hvis du har spilt alle SNES Final Fantasy titler er hvordan sjette avdrag tar styrken til både fjerde og femte spillet mens de eliminerer svakhetene sine. mens Final Fantasy V's spill var en blast takket være den rike nye versjonen av jobbsystemet, det hadde ikke for mye å gå for det i den kunstneriske avdelingen. Historien var blant de mest strømlinjeformede i serien, og de bare fire hovedpersonene var ganske grunne også.
Final Fantasy IV var helt motsatt. Dens spill ikke overskride sjangeren sin absolutt grunnleggende, mens de tolv forskjellige spillbare tegnene derimot bidro mye til den berømte historien. Med Final Fantasy VI, Tok Squaresoft det beste fra begge verdener og satte dem sammen. Spillet er en kombinasjon av Vs dype og engasjerende gameplay og IVs spennende karakterer og spennende historie. Det hevet selv baren i det sistnevnte aspektet med en av de mest minneverdige skurkene hele tiden og sannsynligvis de mest kjære tegnene til ethvert 16 bitspill. Selvfølgelig var Nobuo Uematsats lydspor også utrolig, men det er også sant for Chrono Triggerakustisk design.
Kampen
Å oppsummere hva jeg har rammet om, begge spillene ligner en grad, men så igjen, de er også veldig forskjellige også. Begge tok den opprinnelige formelen, men så endte de med å gjøre noe annerledes med det. Final Fantasy VI ganske mye perfeksjonert det, hvor Chrono Trigger beriket det med nye spillopplevelser. Så når vi vil bestemme hvilket spill vi foretrekker, tror jeg at en stor del av beslutningen er avhengig av hvor mye folk foretrekker det tradisjonelle JRPG-prinsippet. Yngre spillere, som er interessert i sjangeren, men ikke har mye erfaring med det og ikke vil ta for mye av en risiko, vil trolig elske Chrono Trigger når de prøver det ut. Det er mindre kjedelig og enklere og moderne.
Ganske enkelt er et godt søkeord, siden det fører meg til det punktet som bestemmer kampen for meg personlig. Selv om Chrono TriggerInnovativ tilnærming var en frisk luft i midten av 90-tallet, jeg føler at det strømlinjeformet spillet bare en liten bit for mye for meg. Du lærer nye evner gjennom utjevning og nå nye områder i spillet. Og mens det er utrolig å kombinere noen av de spesielle trekkene med en skjermfyllende Tripple Tech, har du virkelig ingen frihet i hvilket tegn du vil lære hvilken evne.
Dette er noe som Final Fantasy VI gjør det veldig bra. Ved å tildele innkallinger til forskjellige tegn, kan du velge hvilke ferdigheter du vil lære og hvem du vil at de skal lære. Du kan virkelig lage ditt eget oppsett og engasjere slag som du vil. Du vet, tre healere, to healere eller en sterk forseelse med bare én, hvor mye du vil stole på svart magi, hvor mye du vil ha forskjellige ferdigheter tilgjengelig i kamp, det er alt du kan bestemme som spiller, og det er noe som er veldig viktig for meg.
Dommen
Når vi sammenligner de to spillene, kan vi tenke på hvilken tilnærming vi liker bedre. Mens jeg elsker Chrono Trigger For sin progressive natur og for hvor moderne det føles, selv i dag, trives jeg bare Final Fantasy VIPerfeksjon av den tradisjonelle japanske rollespillformelen litt mer. Et nivelleringssystem er viktig for meg, og jeg vil ha frihet i det.
Når det blir sagt, kan jeg definitivt se hvordan Chrono TriggerTilnærming til karakterprogresjonssystemet hjelper den overordnede ideen om å gjøre genren mer tilgjengelig og venturing til territorier, som nesten var helt ukjente tilbake på dagen. Spesielt i dag, med repeterende iterasjoner av spill som Madden, Plikten kaller eller Assassin's Creed, innovasjon har blitt et velkomment, men sjeldent fenomen nesten helt eksklusivt til indie utviklere. I dette tilfellet, imidlertid i kampen om Chrono Trigger vs Final Fantasy VI, innovasjon taper bare litt til perfeksjon av tradisjon.