Kan Virtual Reality Unngå skjebnen til bevegelseskontroll

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 8 Kan 2021
Oppdater Dato: 17 Desember 2024
Anonim
Kan Virtual Reality Unngå skjebnen til bevegelseskontroll - Spill
Kan Virtual Reality Unngå skjebnen til bevegelseskontroll - Spill

Innhold

Virtual reality gaming er nærmere å være et masseprodusert produkt enn noen gang før. Med noen få hodetelefoner som allerede er tilgjengelige for kjøp, og både Sony og Oculus har satt opp til å frigjøre headsettet i 2016, er det bare en realitet som er bedre eller verre.


Hvor vi skal, trenger vi ikke kontrollører

La oss bare få dette ut av veien, jeg er veldig spent på VRs potensial, til tross for at jeg aldri har brukt noen. I lang tid syntes utsikten til virkelig flott VR død, i stor grad takket være den elendige virtuelle gutten fra Nintendo. I de siste 5 årene har det imidlertid blitt overraskende vanlig å ha på seg en klumpfull visir og nedsette seg i en ganske imponerende verden. Jeg mener, alt du trenger å gjøre er å hoppe over til YouTube, og du kan se Pewdiepie, Markiplier, Teens React og mange flere populære kanaler ved hjelp av Oculus Rift. Teknologien har blitt veldig populær og kjent på kort tid.

YouTubers som de nevnte ovenfor er en stor grunn til at Oculus Rift er så godt kjent som det er. Produktet var Kickstarted tilbake i 2012, men ble kjøpt av Facebook i 2014 for $ 1,6 milliarder. Kickstarter-backers følte seg shortchanged av Facebook-oppkjøpet, forutsatt at det ikke lenger ville være en gaming dedikert enhet. Det er bare tingen skjønt, potensialet til virtuell virkelighet ligger i mange områder utover spill, men vi kommer til det senere.


Som nevnt tidligere, lanserer Sony en VR-enhet tidlig i 2016. Enheten, kodenavnet Project Morpheus, vil fungere med PS4 og sies å være svært nedsenkende og reaktiv, så vel som mer komfortabel enn Oculus Rift. En bemerkelsesverdig forskjell mellom de to systemene er at Sony vil presse det som en spill-enhet, mer enn Facebook. Sony har allerede annonsert noen få spill som vil støtte VR, samt åpnet et engelsk-basert studio for å jobbe utelukkende på Morpheus-spill. Teknologiedemonstrasjonene som Sony har vist seg dermed gård, som inkluderer EVE: Valkyrie, Dypet, The Heist og mer, har vært utrolig godt mottatt.

Den Virtual Reality Skinny

Så det er massevis av hype rundt VR akkurat nå, men det garanterer ikke suksess. Kostnadseffektiviteten til disse enhetene kan vel være det største problemet de møter. I denne forbindelse har Sony allerede Oculus Rift slått.


For spillere å faktisk bruke Oculus Rift vil de trenge en veldig high-end PC. Et slikt skrivebord vil koste mellom $ 1000 - £ 1500 til oppsett, forutsatt at du vet hvordan du skal rette en spill-PC, og det vil ikke engang virkelig fungere på bærbare datamaskiner. Og så kommer den delen hvor du faktisk må, men Rift selv, som kan koste alt mellom $ 200 - $ 400. Disse fakta alene gir en alvorlig hindring for oppføring for alle som ønsker å bruke enheten.

Når det er sagt, kan du også sjekke ut Samsung Gear VR-settet. Samsung samarbeidet med Oculus VR for å produsere et av de nyeste forbruker-klare headsettet. Samsung Gear lar deg koble Galaxy-smarttelefonen inn i hodesettet og bruke apper, spille spill og se trailere. Samsung Gear VR er en rimelig, men problematisk måte å hoppe inn med VR. Forhåpentligvis vil flere Oculus støtte og integrere seg raskere enn senere.

På den annen side vil Sony løslate Morpheus neste år, og det vil kjøre på PS4. Ingen priser har blitt annonsert for Morpheus ennå, men det og spillene forventes å bli vist på E3 2015. Forutsatt at enheten vil koste rundt $ 200, er det alt du må betale hvis du allerede eier en PS4. For Morpheus å virkelig lykkes, bør Sony pakke det med PS4 og kutte den samlede prisen litt. Uansett hvordan de markedsfører og selger det, er Morpheus mye mer tilgjengelig enn Oculus Rift. Men det garanterer heller ikke suksess; skriv inn PlayStation Move.

La oss unngå dette

Reisesyke

Tilbake i høst dagen på Nintendo Wii, misforstod Sony og Microsoft markedet og trodde at bevegelsesstyrt spill var fremtiden. Unødvendig å si at de hadde feil. Wii kjørte varmt og fort i noen år, og solgte over hundre millioner enheter, men da tok det et massivt hjerteinfarkt og droppet død. Aldri å bli sett igjen. Dette er rundt tiden som Sony lanserte Playstation Move, og Microsoft gikk med Kinect. Ingen av disse var dårlige produkter, Flyttet fungerte veldig bra og mye bedre enn Wii, men det var ingen spill for det, og Kinect hadde massevis av potensial. Men svingende en Nunchuk som et sverd, ved å flytte som en pistol, og hoppe rundt i stuen med Kinect, viste seg å være en annen kjepp. Sony hadde hvorvidt å forlate Move og double-down på hardcore-spillere med PS4, men Microsoft gikk fullstendig i forkant med Kinect, og vi vet alle hvordan det viste seg. Jeg vil ikke engang starte på katastrofen som er Wii U.

Så nå har vi den neste store tingen, eller så blir vi fortalt. Sannheten er, VR har mye mer potensial enn bevegelseskontroll noensinne har hatt. Når det er sagt, må utviklere komme med en ny type spill som passer VR, fordi faktum er at ingen vil spille ikke kartlagt eller Plikten kaller med noe annet enn en klassisk kontroller. Skrekkspill har imidlertid en stor sjanse til suksess med VR. Som vist i Youtube-videoene nevnt tidligere, virker horror utrolig bra med VR. Som vil spillene like EVE: Valkyrie og Ingen manns himmel - spill som handler mer om leting enn kamp. Men hvis du spør meg, er potensialet til VR noe tapt med videospill.

Immersive? Ja. Skremmende? Det kan du vedde på'

Erfaringer eller spill?

Hvis du har sett Sony tech demo, viser de ting som er mer som opplevelser enn spill. Ta Dypet for eksempel en demo der du er en dybhavsdykker i et bur som senkes ned i havet. Du kan se deg rundt og se de forskjellige fiskene og faunaene i havet. Demoen kulminerer med en hai som angriper buret ditt. Denne demonstrasjonen ser veldig kul og nedslående, og mye mer interessant enn The Heist - En demonstrasjon om en skyting i en juvelbutikk. Mens sistnevnte demo ble rost for hvor godt skyting og dekkmekanikk fungerte, er hajdemoen mer fantastisk. Hva jeg mener med det er at VR virker best utnyttet når det kaster deg inn i en verden du ellers aldri kan være i.

En stund tilbake ble det rapportert at NASA jobbet med Sony for å lage en demonstrasjon for Morpheus, en demonstrasjon hvor du går rundt på overflaten av Mars. Dette er akkurat den typen erfaring jeg vil ha fra VR. Brukere har oppgitt bevegelsessykdom og svimmelhet ved å bruke både Morpheus og Oculus Rift, selv om det sies å bli bedre i begge enhetene. Så det står grunnen til at ingen vil bruke en VR-hjelm i lengre tid, som helt løper mot måten folk spiller videospill på. Derfor betaler noen få dollar og får gå rundt og samhandle med Mars, Bat Cave, The Simpsons hus, Millenium Falcon, eller en annen kul beliggenhet, synes mer tiltalende enn å spille en ujevn skytespiller. Kanskje det bare kommer ned til personlig preferanse.

Mer av dette vær så snill

Real-Life Immersion?

Et annet potensial for VR som jeg vil nevne er live events. Jeg er ikke mye av en teknisk fyr, så min forståelse av hvordan VR fungerer eller kan fungere, kan være langt unna når jeg forklarer dette. Uansett, hvis VR er en suksess, og en betydelig del av PS4-eiere også har Morpheus, så vel som andre enheter i hjem, kan du forestille deg et scenario der du kan betale for å se på en sports- eller musikkbegivenhet live. For eksempel kan du betale $ 30 eller hva som helst, sett på visiret og se VM-finalen som om du var der i mengden. Det samme gjelder for en konsert, Superbowl, Wrestlemania, uansett hva du ønsker. Det er et spennende potensial for meg og en jeg vil definitivt betale for. La oss bare håpe vi ikke ender i en slags merkelig Matrix-situasjon. I hvert fall ikke i mitt liv.

Spillene

Så den spesielle drømmen til side, den andre store hindringen mot VR er de faktiske spillene. Som jeg sa tidligere var feilen i Xbox Kinect og PlayStation Move mangelen på spill. Ingen av enhetene støttede spill som faktisk interesserte hardcore spillere, det vil si de som er villige til å gaffel over pengene for tingen. For VR å være en suksess, spesielt for Sony, må det være spill for Morpheus. Og ikke bare sportspill eller halvbakt ting, faktisk flotte spill. Og for gode spill å bli laget, må utviklere føle at de kan tjene penger på enheten. Studio har sluttet å jobbe på Kinect fordi ingen kjøpte spillene, og Microsoft støttet ikke dem med reklame.


Det motsatte må skje med Morpheus. Sony trenger å komme ut svingende; kunngjøre enheten med et rimelig prispunkt, mange fantastiske opplevelser som Dypet, og minst 1 må-ha-spill. Must-ha-spillet kan ikke bare være noe gammelt spill, det måtte utnytte VR til sitt fulle potensial og vise at det ikke kunne ha jobbet på noen annen enhet. Disse prinsippene og en enorm markedsføringstrykk er det som kan kjøre Morpheus for å lykkes. Det må bli spioneringen som den neste store tingen, den ultimate (ikke bare spill) -opplevelsen.

Facebook-effekten

Når det gjelder Oculus Rift, er jeg ikke sikker på hva fremtiden har. Produktet vil nesten helt sikkert begynne sitt liv med et meget nisje publikum, på grunn av prispunkt og PC-kultur. Få mennesker vil være villige til å betale for den avanserte PCen som trengs, aldri påminne enheten selv. Men det ville kortet er Facebook. Hvorfor selskapet kjøpte Oculus er fortsatt et mysterium, men med så mye inntekt og sosial innflytelse bak det, kan Facebook kanskje gjøre Oculus mainstream og en nødvendighet. Det står grunn til at Facebook en dag vil skape en Sims-stilverden der Facebook-brukere kan stroppe på visiret, logge inn, ta kontroll over en personlig avatar og begynne å sosialisere. Hvorfor den gjennomsnittlige personen på gata ville finne dette tiltalende er den største hindringen akkurat nå, men hvis noen kan finne ut det, er det Facebook.

Fremtiden

Fremtiden for virtuell virkelighet kan være utrolig lyst, eller utrolig kortvarig. Sony er sikker på å slå bakken med Morpheus og spillsiden av ting, men lang levetiden til enheten er tvilsom. Den Oculus Rift på den annen side kan være en langsom brenning. Prisen på å bruke den for tiden er altfor høy, men som år passerer og spesifikasjonene som trengs billigere, kan flere mennesker hoppe ombord. Men i begge tilfeller vil de trenge grunner til å hoppe om bord, det være seg spill, opplevelser, live-arrangementer eller sosiale nettverk. VR har tonnevis av potensial, og med en rekke fantastiske utviklere, utgivere og genuises som jobber med det, har jeg tro på at det kanskje bare er den spill-chaning-opplevelsen vi alle drømmer om, det kan være.